HAL Id: dumas-01712463
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Submitted on 19 Feb 2018
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Architecture vidéo-ludique : représentation de
l’architecture, les leçons du jeu-vidéo
Arthur Durand
To cite this version:
Arthur Durand. Architecture vidéo-ludique : représentation de l’architecture, les leçons du jeu-vidéo. Architecture, aménagement de l’espace. 2017. �dumas-01712463�
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#3
S
ommaire
Avant-propos: champ d’étude, positionnement et état de l’art. Vocabulaires: le champ lexical du jeu vidéo.
Introduction: Le jeu vidéo, un sujet sérieux? Première partie: Univers digital immersif
-Gameplay et univers
-Le choix et l’illusion du choix -La question de l’immersion
Seconde partie: Architecture numérique immersive -Le gameplay architectural
-Les facteurs d’immersion applicables -L’importance de l’expérimentation
Troisième partie: Ouverture sur les technologies futures Conclusion: Il faut apprendre de tout
Bibliographie ...p5 ...p7 ...p9 ...p11 ...p28 ...p37 ...p39 ...p40
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#5
a
vant
-
propoS
Champ d’étude positionnement et état de l’art
Champ d’étude:
Pour ce travail de mémoire je m’intéresse aux domaines de l’architecture et du jeu vidéo, deux domaines si vastes qu’on parle de «culture» du jeu vidéo ou «culture» architec-turale.
Je me suis donc vu dans l’obligation de drastiquement restreindre mon champ d’étude.
J’ai choisis de me concentrer sur les caractéristiques visuelles des jeux vidéos, le son est un élément indispensable à l’immersion, mais pour être aboutit il demande un matériel coûteux, qui ne sera pas toujours accessible à l’architecte. Mes sujets d’études majoritaires seront donc lumières, couleurs et perspectives.
J’ai ensuite restreint mon corpus d’études aux jeux dit «open world», un type de jeu qui laisse une grande liberté aux joueurs, tout en maintenant une trame narrative. C’est dans ce type de jeu que l’on retrouvera les éléments de guidage qui pourrait servir à la présentation d’un parcours architectural sans pour autant l’imposer. Laissant ainsi l’impression au public d’être « maître » de son expérience. Je fais cependant parfois référence à d’autres types de jeux, pour montrer l’évolution du média, ou pour mettre en évidence une caractéristique in-novante et unique, réutilisable par l’architecte.
Je me limite aussi aux univers 3D, les univers 2D faisant appel à des méthodes de guidages différentes. J’utiliserais cependant certains vieux jeux (tel Megaman X) comme origine de l’élaboration des bases du level design, expliquant ainsi comment nous en sommes arrivés à ces logiques de représentation.
Pour ce qui est du domaine de l’architecture, je ne m’intéresse qu’à la représentation du projet. Je ne me préoccupé ni du type de programme, ni de l’ampleur du projet, de son budget ou encore de sa qualité. La seul chose qui compte pour cette étude est la communi-cation d’un projet au grand public. Plus précisément, je m’intéresse aux techniques de repré-sentations immersives, qui permette au public de forger sa propre expérience d’un projet en devenir.
Positionnement:
Bien qu’étant moi même un joueur invétéré depuis des années, je souhaite aborder ce travail du point de vue d’un architecte sans relation particulière au monde du jeu vidéo. Il me semble important d’être aussi objectif que possible, mettant de côté mon appréciation de certains jeux ou style de création. C’est aussi une manière de traiter le sujet sans omettre de points qu’un joueur jugerait «évident», mais qu’il serait important d’expliquer pour que tout lecteur puisse comprendre, quelque soit son rapport à cette culture.
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Etat de l’art:
Les sujets combinés d’architecture et jeux vidéo ont donné naissance à de nombreux livres et articles. La plupart sont des traités de level design inspirés d’architecture ou des réa-lisations architecturales inspirées de formes fictives présentent dans les jeux.
La plupart des ouvrages et autres travaux de recherche que j’ai consulté restent cependant dans le sens suivant : l’architecture alimente le processus de création d’un univers virtuel. Ma problématique me semble donc pertinente puisque non traité dans les zones de recherche classique (bibliothèques, magazines…)
La question de la délimitation de mon sujet devient alors un problème pour cet état de l’art. Les questions de lumière et d’ambiances peuvent être retrouvés dans la plupart de ses textes, mais y joue un rôle mineur et ne sont pas toujours référencées.
Il existe une autre source d’information plus cadré : internet. Lorsqu’il s’agit de parler de jeux vidéo, internet possède une profusion d’articles, de commentaires ou de vidéo. Et chaque sujet est précisément étudié, ce qui permet de rester dans le cadre de mon sujet. Ce-pendant, c’est la question de la fiabilité de l’analyse et des informations qui pose problème. Je pense avoir passé suffisamment de temps sur internet pour savoir juger de la valeur d’une information, et je pense que sur certains sujet, comme celui du jeu vidéo, les «nobody» d’in-ternet peuvent se montrer plus précis, objectif et méticuleux que de nombreux journaliste prétendument «spécialisé». Je suis donc personnellement convaincu que l’avis détaillé et pas-sionné d’un joueur, sur un aspect précis d’un jeu sur lequel il a passé une centaine d’heure à plus de valeur que celle d’un prétendu expert qui à lu un résumé du jeu et passé 1h à écrire son article. Et ce même si la qualité d’écriture n’est évidemment pas professionnelle.
Mon mémoire sera donc aussi un compte rendu d’heures passé à naviguer sur des forums, à discuter avec des utilisateurs et tout un groupe de personne sans aucune qualification recon-nu, mais investit par le sujet. Je vérifie bien sûr chaque information, cherchant recoupements et confirmations.
Enfin, je pense que ma propre expérience de joueur peut être prise en compte dans cet état de l’art. J’ai joué à de nombreux jeux, qui ont traités ces questions de manières diffé-rentes, ce qui me donne déjà une base d’éléments comparatifs.
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#7
v
ocabulaire
Le champ lexical du jeu vidéo
Comme précisé plus haut, le domaine du jeu vidéo est vaste, il possède son propre champ lexical. Pour étudier les codes et les logiques qui régissent les univers virtuels propo-sés par les jeux, j’emploierai le vocabulaire qui y est associé. Pour garantir la parfaite compré-hension de chacun, je liste dans cette partie tout les termes spécifiques retrouvable dans le mémoire.
De nombreux termes de jeux vidéo sont simplement des mots anglais, une traduction sera donc suffisante pour les comprendre. Je les listerais néanmoins ici.
Action rpg: Type de jeu ou le joueur incarne généralement une variante de la figure de
l’aven-turier, qui parcours le monde en quête de gloire et de fortune.
ATH = HUD: Affichage tête haute (Head-up display), ce sont les données apparaissant à l’écran
qui ne font pas parti de l’univers environnant. On y retrouvera par exemple des barres de point de vie, ou plus intéressant pour l’architecte, des sous-titres.
ENB: Un ENB est un rassemblement de mods de modifications graphiques et de shader,
per-mettant de créer un univers graphique particulier qu’un joueur met à disposition de chacun. Il existe par exemple un ENB pour skyrim qui donne au jeu l’ambiance graphique d’un film noir. Un ENB permet à un joueur impatient d’améliorer la qualité graphique de son jeu sans avoir à composer lui-même son univers graphique.
Gameplay: L’ensemble des mécaniques de jeux, incluant les règles du jeu, les commandes
utilisés et tout ce qu’il est nécessaire de savoir/faire pour jouer au jeu.
Génération procédurale: Création d’une carte, d’un objet ou d’un évènement fabriqué
aléa-toirement par un moteur de calcul prenant en compte un grand nombre de variable paramé-tré dans une équation.
Hack n Slash: Catégorie de jeu vidéo, le personnage tue des hordes de monstres ainsi que des
boss pour récupérer des objets améliorant ses forces, pour aller affronter encore plus d’enne-mis encore plus puissant et ainsi de suite
Level design: La conception de l’environnement autour du personnage contrôlé par le joueur.
Le level designer conçoit à la fois la thématique graphique du lieu mais aussi les parcours pré-vu pour le joueur. C’est en quelque sorte le concepteur d’espace du jeu.
MMORPG: Pour reprendre la blague énoncé plus haut, MMORPG est une abréviation (pas
meuporg donc) signifiant Massively Multiplayer Online RolePlaying Game = Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur. Type de jeu très populaire permettant à un grand nombre de personne de jouer ensemble, souvent sans se connaitre, et permettant d’explorer ensemble un univers fictif.
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#8
Macro: Ensemble de code déclenchant un certains nombres d’événement pré enregistré si un
certains nombre de conditions sont remplies.
Mods: Contenu additionnel d’un jeu créé par un joueur. Les mods sont généralement gratuits
et ajoute divers éléments aux jeux. Certains mods vont même corriger certains défauts des jeux d’origines, ou changer son aspect graphique. L’étude d’un mod régulièrement téléchargé permet généralement de mieux comprendre les désirs des joueurs.
Open world: Un jeu en open world propose un univers complet pouvant être exploré à tout
moment par le joueur. Bien qu’une trame d’histoire principale existe, le joueur peut remplir des missions secondaires à l’opposé de la carte, ou simplement partir en exploration si l’envie lui en prend. C’est le type de jeu le plus «libre» actuellement sur le marché.
PNJ: Personnage non joueur. Ce sont les intelligences artificielles (plus ou moins développé)
qui peuplent les mondes virtuels pour leur donner vie, et les rendre crédibles.
Rogue like: Type de jeu ou le joueur doit aller le plus loin possible dans un niveau souvent
généré aléatoirement. Le niveau se termine généralement sur la mort du personnage, mais celle -ci a permis de renforcer les compétence du prochain personnage qui pourra progresser plus loin dans le niveau et ainsi de suite.
Shaders: Similaire à un mod, un shader modifie les moteurs de calcul et de rendu de lumière,
changeant parfois complètement l’aspect graphique d’un jeu et son ambiance.
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#9
i
ntroduction
Le jeu vidéo, un sujet sérieux?
Nous avons en France un tendance à avoir des idées pré construite bien arrêtées sur un bon nombre de choses, les jeux vidéos en sont un bon exemple. Puisqu’on parle de «jeux» le sujet ne peux pas être sérieux, et est donc souvent bâclé par les journalistes français (heu-reusement ce phénomène est en baisse). Il existe bon nombre d’erreurs journalistiques si gro-tesque sur le sujet qu’elles en sont devenu des blagues, on se souviendra du fameux «meu-porg»*, oui, journaliste et présentateurs sont deux choses différentes, mais cette erreur est un parfait exemple d’un mépris du sujet que l’on rapporte par automatisme. Cela peut sem-bler drôle, mais imaginez qu’un reportage sur les trains parle de «Theuaire» et de «Tévégé».
Je pense personnellement que tout sujet, aussi ridicule qu’il puisse paraître peut être un moteur d’enseignement, si on prends la peine de sérieusement l’étudier.
Je souhaite donc commencer ce travail de recherche en prouvant pourquoi je pense que les jeux vidéos peuvent être des sujets d’études sérieuses, voir même indispensable pour anti-ciper la société de demain.
Tout d’abord, la démocratisation du média. Le nombre de personnes jouant à des jeux vidéos augmente en permanence, notamment avec l’arrivée des jeux mobiles. On estime le nombre de personnes jouant à des jeux vidéos (toute plateforme confondue) à 1.2 milliards de personnes dans le monde. On estime aussi que 700 millions d’entre eux jouent réguliè-rement à des jeux en ligne, ce qui représente 44% de la population mondiale possédant un accès internet. Autre preuve de cette augmentation du nombre de joueurs, les chiffres de l’in-dustrie du jeu vidéo. Le marché du jeux vidéo à atteint 99.6 milliards de dollars en 2016 (8.4% de croissance). En France, ce marché continue à prendre de la valeur, avec une croissance de 14% au premier trimestre 2017. Dernière preuve de l’importance de cette industrie, on voit depuis quelques années apparaître une scène compétitive internationale, avec des joueurs professionnels, sponsorisés et suivis par des managers et des écuries. Ces tournois font d’ex-cellent scores d’audience, générant d’énormes revenus sur les publicités, et attire toujours plus de joueurs, attirés par d’énormes récompenses (les vainqueurs de «the international 6» compétition de Dota2 (Valve) ont ramené 9.1 millions de dollars de récompense)
Finale de «The international 6» compétition de Dota 2, valve corporation. L’événement à remplit la KeyArena, Seattle, USA
* https://www.youtube.com/watch?v=HXstRfE9AVU , Le problème n’est pas la prononciation, mais le mépris du sujet.
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#10
Deuxième point important selon moi, les jeux vidéos sont des œuvres de fiction. La fiction est une nécessité pour la société, elle permet de créer des projections fictives basés sur certains fait réels. Ainsi, les œuvres dystopiques tels que 1984 de George Orwell (1949) peuvent être vue comme des mises en garde, un «voilà ce que nous pourrions devenir si nous ne faisons pas attention». Jean-Louis Violeau* parle de «fictions actives et adaptatrices» comme un moteur de l’évolution de notre conception de la ville. Les œuvres dystopiques sont les plus simples à comprendre, et on les retrouve dans tous les médias: j’ai déjà cité un livre,
Handlebars de Flobots pour la musique, V for vandetta d’Allan Moore et David Lloyd pour les
comics, Soylent Green de Richard Fleischer pour le cinéma etc...
Ces œuvres sont des moyens détournés de parler des problèmes de notre société et me semble nécessaire à la bonne progression de notre Histoire.
Arrive les jeux vidéos. Lors son spectacle this is the show, le comédien anglais Dara O Briain, décrit un caractère unique des jeux vidéos. La plupart d’entre eux proposent un challenge. Le joueurs qui «réussis» obtient la suite du jeu en récompense. Le joueur qui «échoue» est «puni», il doit recommencer jusqu’à réussir. Aucune autre forme d’art ne fait ça, imaginez un livre, qui, au bout du 4eme chapitre ce ferme et vous pose un quizz sur l’histoire, pour voir si vous avez suivi, et si vous échouez, retour à la première page.
Le rapport avec mon propos? L’investissement du joueur. Pour jouer à un jeu, il faut s’y in-vestir, dans un premier temps pour réussir et arriver au bout du jeu. Mais dans certains cas beaucoup plus intéressant, le joueur doit s’investir moralement. Certains jeux propose des choix moraux, qui auront une influence sur l’histoire et l’univers du jeu. La simulation de la société n’est plus la démonstration distante de ce qui pourrait mal tourner (dans le cadre d’une dystopie) mais deviens le résultat d’un choix, et si cet univers tourne mal, le joueur en est responsable.
Cette responsabilité implique le joueur dans son expérience de l’histoire proposée, il passe de spectateur à acteur. Et je pense que c’est ce que recherche les architectes dans leur commu-nication de projet, que leurs clients se sentent investit dans le projet.
Fable: The lost chapter, Lionhead studio
Dans ce jeu, l’enfant peut devenir le preu chevalier qui sauvera le monde, ou le monstre qui le détruira. Le joueur est responsable des conséquences de ses choix.
*Jean-Louis VIOLEAU, Cahier thématique n°5: Fiction théorique
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#11 La représentation de l’architecture tend aujourd’hui vers une approche immersive de l’espace de projet. L’image de rendu est très critiqué, car trompeuse, elle choisis les points de vue qui mettent le projet en valeur, triche sur l’éclairage et la matérialité de la construction et sont là pour «en mettre plein les yeux». Nous utilisons de plus en plus la vidéo, mais les même «problèmes» s’y applique, le parcours de la caméra à été choisis par l’architecte, le client/jury n’a aucun contrôle sur l’univers proposé.
Nous possédons aujourd’hui une nouvelle solution, les univers 3D explorables, qui eux même vont évoluer vers les technologies de réalité virtuelle. Ces solutions pourraient permettre de véritablement faire rentrer le client à l’intérieur du projet.
Mais c’est un domaine totalement nouveau pour l’architecte, qui nécessite de nouvelles règles et, dans le but de convaincre un non-spécialiste de l’architecture, le besoin d’impressionner et de mettre en avant les qualités sensibles d’un projet son toujours présentes.
Par chance, ce sont des problématiques que partage les concepteurs de jeux vidéos. Les ar-chitectes n’ont donc pas besoin de partir de zéro, il suffit d’étudier l’exemple de 70 ans de développement d’un média qu’une majorité de nos futurs clients connaîtront.
D’où la problématique suivante:
Pouvons-nous apprendre des expériences du jeu vidéo pour définir une nouvelle forme de représentation architecturale immersive.
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#12
Niveau 1:
Univers digital immersif
La première étape pour utiliser le jeu vidéo comme source d’apprentissage est de le comprendre. Pour cela il nous faut questionner les univers mis en place dans différents types de jeux et l’importance qu’ils ont par rapport au gameplay du jeu en lui-même. Il nous faut comprendre la différence fondamentale entre un jeux et une présentation architecturale d’univers 3D: le Gameplay.
Il nous faut ensuite analyser les différentes méthodes de proposition de choix au cœur d’un jeu, mais aussi les mécanismes de «l’illusion du choix».
Enfin, il nous faut étudier les facteurs qui rendent un univers immersif, ou au contraire brise cette immersion.
Nous nous poserons au cours de cette partie la question suivante:
Qu’est ce qu’un univers de jeux vidéo et quel est son usage.
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#13
Gameplay et Univers:
Quelques définitions basiques s’imposent:
Gameplay: Ce sont les mécaniques de jeu. On peut le définir comme l’ensemble de règle qui
permet de jouer à ce jeu. On y retrouve notamment les contrôles (quel bouton/touche est as-socié à quelle action) mais également les limites du jeu (exemple: dans le jeu pacman, le hero ne peut pas traversé les murs, et il perd si il touche un ennemi). C’est finalement un termes spécifique au jeux vidéo pour dire règles du jeu.
Univers du jeu: Tout ce qui n’est pas le gameplay. Exemple, dans mario, le gameplay =
per-sonnage pouvant sauter sur ses adversaires et avancer de gauche à droite. Univers = plombier mexicains à casquette rouge cherchant à libérer une princesse.
L’univers donne au jeu son thème, ses ambiances et tous ses aspects sensibles.
On y retrouve donc les décors, le design des personnages, les sons, les musiques etc...
Chaque jeu donne plus ou moins d’importance à chacun de ces éléments. Cependant, le but d’un jeu vidéo est le divertissement. Historiquement, c’est donc le gameplay qui est l’élément le plus important et sur lequel les développeurs de jeux ont le plus travaillé.
Pour continuer, nous allons observer les cas suivant: Gameplay > Univers
Gameplay = Univers Gameplay < Univers
Exemples de jeux dont le gameplay est plus important que l’univers.
Les Hack n Slash sont un genre de jeu où l’univers n’a presque aucune importance. Les décors ne sont là que pour donner une thématique et délimité l’espace de jeu. Dans ce type de jeu, les maps sont souvent générés de manières procédurales. Les joueurs sont à la re-cherche d’ennemis à tuer, d’objets à ramasser et de biens d’autres données pour réussir leur niveau. L’univers s’efface donc au profit de la mise en évidence de cette multitude de donnée. Si l’architecte doit tirer une leçon de ce type de jeux, c’est qu’un afflux d’information, bien qu’utile, empêche toute lecture sensible de l’univers proposé.
Diablo 3, Blizzard entertainment
Ce décor pourrait etre n’importe quelle structure circulaire, cela n’aurait aucun impact sur le jeu
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#14
Diablo 3, Blizzard entertainment
Appuyer sur «Alt» permet de mettre en évidence le nom de chaque objet au sol L’univers disparaît totalement sous ce rempart de texte.
Cependant, même si le gameplay est de très loin favorisé par rapport à l’Univers, ce dernier n’est pas toujours inutile, ou remplaçable. C’est cas de Darkest Dungeon, de Red Hook studio. Ce jeu est un rogue-like, dont l’originalité vient du gameplay. Tout le jeu est construit autours des mécaniques innovantes que le jeu propose. Les décors n’ont aucun impact sur la manière de jouer au jeu.
Pourtant, l’univers choisis donne au jeu un caractère qui lui est propre et est irremplaçable. Un univers digne de Lovecraft, ou peur et folie ce mêlent. Et si Darkest Dungeon est un succès, c’est pour son univers noir.
Darkest Dungeon, Red Hook Studio
Le décor défile en arrière plan, le joueur ne peut pas interagir avec.
Pourtant il donne au jeu son ambiance, ce qui est finalement aussi voir plus important que le Gameplay, pourtant focus principal du jeu.
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#15
Exemples de jeux dont le gameplay et l’univers sont aussi important l’un que l’autre.
Ici deux jeux dont nous reparlerons. Ce sont tous deux des action-Rpg. The elder scroll 5: Skyrim, de Bethesda studio (2011) . Et The witcher 3: Wild hunt, de CD projekt red (2015). Ces deux jeux sont considérés comme des chefs d’œuvres du jeu vidéo. Ce sont deux jeux en open world, le joueur peut donc ce balader à sa guise dans l’univers (et ils sont très grands). Dans ces deux jeux, le gameplay a été réfléchis pour plaire à des joueurs aguéris qui n’ont que faire de l’univers et souhaite simplement joué. Mais le même soin à été apporté à la création de l’univers, pour les joueurs en quête d’histoires glorieuses et de visuels à couper le souffle. Cette fois-ci, le joueur agit avec et sur son environnement. Les villes des PNJ semblent vi-vantes, les joueurs peuvent utiliser le décors pour se fabriquer des raccourcis, ce cacher etc... Les sons permettent d’obtenir de nouvelles informations, les jours laissent place aux nuits, ce qui modifie non seulement l’ambiance, mais aussi le gameplay, il devient plus facile d’être discret et de se cacher, mais certains lieux se retrouve inaccessible. (ex: un magasin fermé.) Le joueur se retrouve complètement investit dans l’histoire, par un gameplay poussé qui demande un minimum de concentration, mais aussi fasciné par l’univers qu’il découvre en jouant. La multiplicité de façon de jouer permet à chaque joueur de se créer une expérience unique, alors que tous ont joué au même jeu.
C’est pourquoi je pense que ce sont parmi les meilleurs exemples pour un architecte, chaque individu expérimente un bâtiment de manière unique, et si cette qualité pouvait se retrouver dans la communication du projet, par exemple lors d’un concours, je pense que nous ferions un bond en avant dans la relation architecte/client.
The Witcher 3: Wild hunt, CD projekt red
Gameplay = combat difficile contre un monstre, laisse la place au joueur. La créature bles-sé va répandre son sang ce qui va modifier l’environnement et rendre la traque possible. Le Gameplay impact l’Univers
Univers = Brume et levé de soleil, donne des reflets et un côté «épique» au combat, mais qui pourrait aveugler le joueur si il fait face au soleil. La forêt offre une possibilité de repli, en utilisant les arbres pour ralentir la bête. Le décors à un impact sur le Gameplay
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#16
TES 5: Skyrim, Bethesda studio
Le joueur affronte un dragon, et celui-ci vol. Ce qui va avoir un impact sur le gameplay et l’environnement. Aveuglement en regardant le soleil, s’abriter du souffle de feu du dra-gon en se cachant derrière une ruine de pierre, attendre que le dradra-gon se pose, ou tenter de grimper les montagnes pour réduire l’écart. Gameplay: le combat devient difficile et intéressant. Univers: La scène est héroique et donne au joueur un sentiment de gloire et de cohérence.
La différence entre ces deux jeux est aussi très intéressante. C’est la manière de ra-conter une histoire. Dans Skyrim, le joueur incarne un personnage qu’il a créer et forge sa légende en partant à l’aventure dans le pays froid de Skyrim. Malgré tout, Skyrim possède les grandes lignes d’une histoire, ce n’est simplement pas la priorité.
Dans the Witcher 3, le joueur incarne Geralt de Rivia, un sorceleur (chasseur de monstre) cherchant à retrouver sa fille adoptive dans un monde déchiré par la guerre.
La série witcher est basé sur une série de romans et possède donc une trame scénaristique beaucoup moins libre.
Je pense que l’architecture c’est aussi raconté une histoire, c’est pourquoi nous reparlerons de ces jeux dans la partie suivante, sur les manières de guider un joueur au travers d’un uni-vers et d’une histoire, sans pour autant le privé du pouvoir du choix.
Exemples de jeux dont le gameplay est simplifié au profit de l’univers.
Ce sont des jeux que l’on qualifie généralement de jeux contemplatifs. Le meilleur exemple selon moi est Journey, de Thatgamecompany (2012). Dans ce jeu, le gameplay ce résume à ce déplacer et sauter. Ce qui donne à ce jeu sa qualité est son univers. On y explore un désert, presque monochrome, ou quelques ruines viennent créer des jeux de lumière époustouflant, les musiques sont magnifiques et les jeux de couleurs extrêmement travaillés. Le joueur est simplement heureux de découvrir la beauté de cet univers.
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#17 Journey, Thatgamecompany (2012)
Le jeu est très pictural, et donne envie de voir plus loin. La montagne illuminé donne au joueur un objectif, sans avoir besoin de l’expliquer. On notera aussi le travail des lumières sur l’ocre du désert.
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#18
Cependant, de nombreux jeux à but contemplatif deviennent très vite lassant. Pour réussir à maintenir l’attention du joueur sans faire appel à un gameplay plus complexe, il faut parfaitement maîtrisé le côté époustouflant des décors, les variations et la surprise, pour maintenir cette envie de voir ce qui se trouve après. Et rares sont les jeux qui y parviennent. Certains développeurs (surtout indépendant) ont donc essayé de réinventé le genre en pro-posant de nouvelles façons d’explorer un univers. Ces expériences sont nombreuses, pas tou-jours efficaces, mais elles sont une excellente source d’apprentissage. Si une présentation de projet architectural est à la fois innovante et intéressante, le projet en sera sublimé, même si la démarche de l’expérimentation peut être risqué, je pense qu’elle en vaut la peine.
Beyond eyes, Tiger et Squid, Team17 (2015)
Dans ce jeu, le personnage est aveugle, le décor ne se révèle au joueur que quand celui-ci en est très proche, ou quand il subit un son (ex: oiseaux sur un arbre).
L’univers ce révèle au fur de la progression du joueur, attiré d’un point à un autre en lon-geant une barrière ou en suivant un son. Cette expérience sensible est très originale et bien qu’il n’y est rien d’autre a faire que se balader dans un jardin, la découverte progres-sive de l’univers donne de l’intérêt au jeu.
Dans le cas de la représentation de l’architecture, il semble évident que c’est l’univers qui prends le dessus sur le gameplay, ce dernier devant rester simple pour convenir à un pu-blic le plus large possible. Cependant, trouver des méthodes pour mettre en relation game-play et univers permettrait aux clients de se sentir plus investit dans le projet. Le but est de donner envie de «rejouer» dans le cadre d’un concours, mais aussi de simplifier le dialogue architecte/client. Je pense que les exemples de Skyrim et Witcher sont plus intéressant dans leurs interactions entre gameplay et univers, et souhaite continuer ce travail de recherche en étudiant en particulier ses deux jeux.
Malgré tout, je pense que l’expérimentation peut donner lieu à des créations uniques, comme beyond eyes, et ce genre d’exemple devrait être relevé et utilisé comme inspiration, pour al-ler encore plus loin.
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#19
Le choix et l’illusion du choix:
La notion de choix est très présente dans les jeux récents, car plus encore que les en-chaînements de touches, ils donnent au joueur l’impression d’être acteur de ce monde dans lequel le jeu le transporte. Cela donne aussi à l’univers plus de réalisme, ce qui permet de mieux s’immerger dans ce nouveau monde digital.
Viennent alors de nombreuses questions qui alimente la réflexion du joueurs: quel est le bon choix? Le mauvais? Existe il réellement un bon choix? Quelles seront les conséquences de mes actes? A quel point suis-je responsable d’une bonne ou une mauvaise situation?
Le joueur devient beaucoup plus concerné par l’histoire du jeu, parce-qu’il à un impact sur celle-ci, et son expérience de jeu lui sera propre. Les choix introduisent une notion de respon-sabilité qui donne tout son attrait au média.
Et c’est ici que commence le travail de manipulation. Nous connaissons toutes les qua-lités d’un choix dans un jeu. Mais parfois l’histoire que l’on souhaite raconter nécessite de guider le joueur, sans lui laisser le choix. C’est là qu’entre en jeu l’illusion du choix. Proposer au joueur un choix, mais laisser beaucoup d’indices, ou d’autres éléments qui vont pointé du doigt l’un des choix possible comme «le meilleur choix, le bon choix»
Tout est ensuite affaire de subtilité, si la manipulation est évidente, le joueur se sentira floué, privé de son droit de choisir, ce qui aura de grave conséquence sur l’appréciation du jeu. Mais si au contraire cette manipulation est très subtil, le joueur aura l’impression d’avoir choisis seul, que l’idée vient de lui, ce qui permet d’obtenir la cohérence d’une histoire linéaire, tout en maintenant l’investissement du joueur dans cette histoire.
Dernière méthode, que les différents choix même à une légère variation d’un même résultat
Choix brut
Ce que je nomme choix brut dans un jeu est un choix entre A B ou C avec les consé-quences A B et C, c’est la forme de choix la plus littérale. Le joueur sait qu’il est face à un choix qui aura des conséquences et peut prendre le temps d’y réfléchir (sauf si le temps de décision est soumis à un chronomètre)
The Witcher 3: Wild hunt, CD projekt red
Le jeu propose plusieurs options de dialogues, les réponses jaunes auront un impact sur la discussion et à plus ou moins grande échelle (il existe des choix blancs, qui apporteront des informations supplémentaires, mais n’auront aucunes conséquences) Sur l’image de droite on remarque un chronomètre, le joueur doit donner sa réponse avant que la barre jaune ne se soit écoulée, ce choix devient alors soumis à une certaine pression, car le joueur dispose de moins de temps pour réfléchir aux conséquence possibles de son choix. Ce chronomètre donne au joueur un shot d’adrénaline, ce qui le reconcentre sur le jeu.
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#20
Choix convergent
Un choix convergent est un choix qui offre plusieurs «chemins possible», mais l’arrivée est la même, avec parfois quelque variation. Ce genre de choix permet de laisser au joueur l’impression d’avoir un impact sur le monde, mais le développeur du jeu sait où le joueur va atterrir et reste en contrôle du rythme du jeu.
Cette méthode présente un défaut, le cas où le joueur va rejouer cette scène, car il se rendra compte de la supercherie. Mais si il a suffisamment apprécié le jeu pour le rejouer une se-conde fois avec des choix différents, il est probable que les conséquence de cette manipula-tion ne soit pas impactante.
The Witcher 2: Assassins of kings, CD projekt red Dans cet opus de witcher, le joueur porte secours à une magicienne. En fonction de ces choix, il arrivera plus ou moins tard, mais dans tout les cas elle se fera arracher les yeux. Les choix ont un impact sur le détail, mais pas sur l’histoire générale.
TES 5: Skyrim, Bethesda studio
Le pays est ravagé par une guerre civile entre impé-riaux et nordiques. Au début du jeux, le joueur doit s’échapper d’une attaque de dragon avec l’aide soit d’un impérial, soit d’un nordique. Ce choix semble important, on choisit un camp dans une guerre. En réalité, les deux sortent au même endroit, et le joueur ne s’engage pas, il pourra changer de camps.
Choix inconséquent
Certains présentent plusieurs options différentes avec des conséquences très diffé-rentes les unes des autres, mais au final, le joueur ne constatera pas véritablement l’impact de son choix. Ce sont généralement les choix de fin de jeux.
Mass effect 3, Bioware (2010)
La conclusion de la série de jeux Mass Effect se joue sur un choix entre survie, extinction et destruction. Cha-cun de ses choix jouera une cinématique de fin différente, avec une conclusion de l’histoire différente. Mais au final, ce choix n’a pas de conséquence, le jeu est terminé, le joueur appuie seulement sur 1, 2 ou 3. L’image de droite présente les arbres de décision des différents jeux, et le 3eme est inintéressant au possible. Dans ce cas, le joueur a eu un choix brut à faire, il en a conscience, mais au final il peut simplement regarder les trois conclusions différentes sur youtube, pas besoin de refaire le jeu, il n’y a donc pas vraiment de consé-quence
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#21
Choix subtil
A l’inverse d’un choix brut, un choix subtil est effectué sans même s’en rendre compte, par exemple l’un choix d’un itinéraire de voyage dans un open world. Un peu moins subtil, après avoir entendu des cris dans une ruelle, s’y rendre et mener l’enquête.
TES 5: Skyrim, Bethesda studio
Dans la ville de Windhelm, le joueur peut apercevoir un cadavre dans le cimetière, entouré de garde. Rien n’oblige le joueur à s’y intéresser, mais sil fait ce choix, il peut mener l’enquête pour découvrir l’assassin. Le choix est discret, car aucun menu n’apparaît pour vous demander: vou-lez vous enquêter?
Choix subtil dirigé
Reprenons l’exemple du choix de direction, un développeur peut essayer de mettre un chemin en valeur, comme la montagne lumineuse de Journey vue plus haut. Le joueur conserve le pouvoir du choix, mais la majorité des utilisateurs choisiront l’élément mis en évidence par le développeur, qui encore une fois garde le contrôle de son histoire.
TES 5: Skyrim, Bethesda studio
Le joueur peut aller ou il veut, mais la majorité des joueurs iront au château, cette manipulation n’est pas vraiment subtil, mais elle reste efficace et maintient l’illusion du choix
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#22
Les choix permettent de recentrer l’attention du joueur et son envie de jouer. Il serait donc intéressant de les introduire dans la démarche de la présentation architecturale.
Mais si il est facile d’imaginer un choix de jeux vidéo, quels sont les choix possible pour une présentation d’architecture?
Voici mes hypothèses:
D’abord le choix du parcours. Comme on l’a vue plus haut, l’architecte peut disséminer des indices plus ou moins subtils pour dirigé la majeur partie des utilisateurs vers le parcours architectural qualitatif qu’il à conçu, mais le «joueur» conservera l’impression de choisir son chemin, et donc d’être maître de son expérience. Il saura qu’on ne le trompe pas par manipu-lation d’image, puisque c’est lui qui choisis son point de vue.
Ensuite le choix du rythme. Imaginons un environnement 3D où heure du jour et mé-téo change rapidement. Un utilisateur qui avance lentement verra l’illumination des espaces changés alors qu’il les traverses, peut qu’il ne verra certaines pièces que de jour et d’autres uniquement de nuit. Le joueur rapide quand à lui pourra faire un premier tour de jour, et un second de nuit.
Alternativement, on peut envisager rajouter des éléments de gameplay (ex: boutons supplémentaires) pour laisser à l’utilisateur le contrôle du temps, ce qui lui permettra de choisir quand observer un espace de nuit ou sous la pluie.
Enfin, le choix de la physique. On pourrait envisager de laisser à l’utilisateur la décision de parcourir le projet en étant soumis au lois de la physique, le forçant à découvrir le projet d’un regard humain. Ou au contraire, la possibilité de passer en caméra libre, pour avoir des vues d’ensemble du projet, pour pouvoir passer à travers les murs et donc gagner du temps.
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#23
La question de l’immersion
La notion d’immersion est aujourd’hui utilisé partout et pour tout, mais qu’est-ce qu’un univers immersif?
Un univers immersif est un univers dans lequel on croît. Ce n’est pas nécessairement une question de réalisme, The witcher 3 est très immersif, pourtant on y combat loups-garous et autres vampires.
Pour qu’un univers soit immersif il doit être cohérent dans sa logique. Même la magie obéis à des règles, sinon on ne peut pas y croire.
Pour mettre en évidence un certains nombre de critère qui permettent à un univers d’être im-mersif, je m’appuierais sur les exemples de Skyrim et Witcher, qui sont deux jeux considérés très immersifs, je m’intéresserait également aux éléments qui brise cette immersion.
Cependant, pour ne pas rallonger cette étude de 50 pages, je m’intéresserait surtout aux cri-tères visuels de l’immersion. Le son joue un rôle très important, mais il est difficile de donner des exemples sur papier. Et ce sujet mériterait un chapitre entier.
Par ailleurs l’immersion évolue avec les technologies, et on pourra bientôt ajouter à cette liste des critères olfactifs, ou encore basé sur le touché.
L’ATH, destructeur d’immersion
Commençons par le plus gros problème. La présence de l’ATH remet perpétuellement l’univers dans lequel évolue le joueur à son statut de jeu.
Cependant, la plupart des jeux d’aujourd’hui possède une option permettant de masquer l’ATH, mais cette option complexifie énormément le gameplay, puisque le joueur ne peux plus voir sa carte, ses points de vie et toutes autres informations essentielles à ce genre de jeux. Certains mods permettent de simplifier les ATH, de les rendre moins présents, sans pour au-tant les effacer.
TES 5: Skyrim, Bethesda studio
Détail de l’ATH (lignes vertes non présentent en jeux) on constate que celui-ci à une forte emprise sur l’écran et supprime le réalisme de la scène.
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#24
Le cycle du jour et la météo
Les variations de lumière et de météo donne au joueur l’impression que le monde est réel, il tourne sans lui et lui donne la sensation du temps qui passe.
The Witcher 3: Wild hunt, CD projekt red
Le temps passe, du jour au lever de soleil, du beau temps à l’orage. Comme dans le monde réel, le joueur subit la météo qu’il ne peut contrôler, le monde à ses propres lois, il est donc crédible.
Des PNJ actifs
Lors de l’exploration d’une ville, si chaque personnage est immobile attendant que le joueur lui parle, l’immersion est brisée. Si au contraire les personnages bougent, discutent entre eux, ferment leurs magasin le soir pour se rendre à la taverne, le joueur aura l’impres-sion que la ville est vivante, qu’elle l’était avant son arrivée et continuera de l’être après son départ, ce qui encore une fois donne de la crédibilité à l’univers du jeu.
Gauche witcher, droite skyrim
Dans the Witcher, le joueur peut croiser des bandits détroussant un homme (et le plaisir de les arrêter) Dans Skyrim, la taverne de Whiterun se remplit à la nuit tombé pour écouter le barde.
L’univers devient vivant et cohérent
L’open world
Si le joueur peut aller partout ou il veut dans le pays, celui-ci devient réaliste, il n’y a pas de «je ne peux pas aller ici, parce-que j’ai pas fait ce chapitre de l’histoire»
TES 5: Skyrim, Bethesda studio La carte du pays de Skyrim
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#25 The Witcher 3: Wild Hunt, CD projekt red
La très grande carte de The Witcher 3
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#26
L’ambiance et les ENB
L’ambiance d’un jeu est donnée par l’ensemble des critères graphique du jeu, fonction-nant de concert pour en tirer une esthétique particulière. Fait intéressant, les communautés de joueurs ont créés des ENB pour modifier l’ambiance générale du jeu, permettant de passer de l’héroic fantasy au roman noir, puis au compte de noël.
TES 5: Skyrim, Bethesda studio
Ici une ambiance cinématique chaleureuse, presque féerique
L’univers devient très froid, renforce la solitude du héro
On passe maintenant complètement dans le registre des films d’horreur
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#27 C’est la combinaison de tout ces facteurs qui donne à un jeu un caractère immersif, on pourrait aussi y ajouter une histoire entraînante de d’autres éléments, mais cela nous éloi-gnerais du sujet.
Cependant, une présentation architecturale devrait au moins traiter les facteurs exposés si dessus, pour garantir un minimum d’immersion, ce qui me semble nécessaire pour permettre à l’utilisateur une compréhension sensible de l’espace qui lui est proposé.
Je reviens notamment sur la question des PNj, aujourd’hui on met toujours des personnages lors de la fabrication d’images de rendu, mais cette vie est absente des modélisations 3D, ou en tout cas pas crédible.
Conclusion
Si il faut traduire l’univers d’un jeu en terme architectural, je dirais qu’il s’agit à la fois de l’ambiance qu’il génère et le contexte dans lequel il s’inscrit. Et en architecture, ces deux éléments sont d’une importance capitale.
Un jeu peut être défini par son univers, et une présentation architecturale est un univers à part entière qu’il faut travailler avec autant voir plus de soin que les meilleurs jeux vidéos sur le marché.
Cependant, il existe des jeux présentant un gameplay si innovant, si unique, que l’univers s’efface et importe peu. La représentation architecturale n’a pas cette possibilité (en tout cas pour le moment) et doit donc vraiment travaillé son univers dans les moindres détails, pour stimuler l’envie de son utilisateur sans avoir recours à des mécaniques de jeux complexe.
The Witcher 3: Wild Hunt, CD projekt red
La ville de Novigrad, considéré comme la représentation de ville la plus travaillé et détaillé de toute l’histoire du jeu vidéo. Elle est aussi considéré comme la ville numérique la plus «vivante» et donc la plus immersive.
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#28
Niveau 2:
Architecture Numerique
immersive
Maintenant que nous avons clarifié ce qu’est un univers de jeu vidéo et mis en évi-dence certains critères qualitatif permettant de les mettre en valeurs, nous allons trier ceux que nous pouvons appliqués à la représentation de l’architecture.
Nous commenceront par analyser le «gameplay» d’une présentation architecturale.
Nous reprendrons ensuite les différents facteurs d’immersion mis en évidence plus haut pour les appliquer à l’architecture. Nous terminerons sur une proposition de démarche expérimen-tale et les bénéfices que l’architecte pourrait tirer de l’originalité de sa démarche.
Nous nous poserons au cours de cette partie la question suivante:
Peut-on traiter l’espace de la représentation architecturale comme l’Univers d’un jeu vidéo?
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#29
Le Gameplay architectural
Comme je l’ai déjà évoqué, une présentation d’architecture cible un public varié, et chaque individu peut avoir ou pas l’expérience des jeux vidéos.
Ainsi, si pour de nombreux joueurs une protubérance ronde dans un mur signifie bouton que l’on peut activer via une commande simple. D’autres resteront coincé a se demander quoi faire, sans penser une seconde qu’il peut faire autre chose que ce déplacer.
La question de l’explication du gameplay est donc primordiale.
De plus, si l’on imagine le scénario d’un concours, l’architecte n’a que peux de temps pour présenter son univers 3D, il ne peut pas se permettre 15 minutes de tutoriel pour expliquer chaque possibilité.
Il faut donc que l’application soit la plus intuitive possible, et ceux pour un publique aussi large que possible.
Premier cas: La caméra humaine.
Ce point de vue est celui d’un homme, les règles de la physique s’applique et il doit passer les portes pour s’avancer à l’intérieur d’un bâtiment.
Commandes de base:
Le déplacement, si le médium d’utilisation de l’application est un ordinateur, les flèches direc-tionnel sont les touches les plus logiques à utiliser. Mais ce ne sont pas les plus ergonomiques, c’est pourquoi les «gamers» utilisent ZQSD, permettant une meilleure répartition des doigts sur le clavier. Pour rester simple, il va falloir optimiser l’utilisation des doigts en partant de ses flèches directionnelles. Dans le cas d’utilisation d’une manette, on peut utiliser intuitivement le stick directionnel.
L’orientation de la vue, dans le cas de l’ordinateur, la souris est tout aussi instinctive et permet d’avoir main droite souris, main gauche clavier. La main gauche étant classiquement la main faible, il faut limiter le nombre d’interactions clavier pour les novices.
Pour la manette c’est un peu plus complexe, il faut utiliser le second stick directionnel, ce qui n’est pas toujours intuitif, car main gauche et droite sont dans la même position, répète les même mouvement, reçoivent les même sensation, mais produisent des actions différentes. L’autre solution consiste à maintenir un bouton enfoncé, pour que le stick directionnel de mouvement devienne l’angle de caméra, mais cette solution empêche l’utilisation simultané de la caméra et du déplacement.
L’activation, il peut être utile de posséder un bouton d’interaction, par exemple pour ouvrir une porte. Sur PC, ne voulant pas surcharger la main gauche on préférera mette cette acti-vation sur un clic souris, ainsi l’utilisateur pointe ça caméra vers l’objet qu’il souhaite activé et clic. Sur console on choisis un des boutons sur l’avant de la manette (dépend du type de manette)
Ces trois commandes permettent un déplacement simple du personnage, suffisant pour ex-plorer un univers architectural classique.
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#30
Commandes avancés:
Ces commandes sont destiné à des habitués des univers numériques, je me cantonnerais à l’utilisation clavier souris.
Sprint, ZQSD permettent aussi le déplacement (comme les flèches directionnelles) et mainte-nir Shift (Maj) permet de courir, ce qui donne à l’utilisateur la maitrise de son rythme.
Sauter, La barre espace est la commande classique de saut, ce qui permettrait une manière inédite d’explorer l’espace, le «parcours» version numérique, ajouter à cette commande des rebords agrippables et la capacité de ce hisser sur un toit, et votre univers architecturé de-vient un terrain de jeu, ce qui change complètement la manière dont le projet sera perçu, ce qui peut être très intéressant en fonction du programme.
S’accroupir, touche classique = Ctrl, cette fonction permettrait à l’utilisateur de se mettre au niveau d’un enfant, et donc d’explorer une nouvelle dimension du projet. Là encore certains programmes architecturaux pourrait y trouver un grand intérêt.
Ouverture menu, Echap, permettrait de mettre a disposition des sliders permettant de modi-fier l’heure de la journée, la météo ou même de passer en caméra libre.
Second cas: La caméra libre
Les commandes sont exactement les même, mais l’utilisation demande une appréhension de l’espace en 3D pour être capable de se repéré et de se dirigé, et je sais d’expérience que ce n’est pas évident pour tout le monde. C’est probablement un usage limité à des habitués.
Les règles du jeu:
A moins de mettre au point une présentation très originale, deux règles suffisent à générer un univers 3D crédible. La gravité, et les collisions. Le joueur ne peut pas traversé les murs, et si il saute du 3eme étage, il atteint le RdC. On remarquera que ces règles ne sont plus valable lors du passage en caméra libre.
Conclusion:
Cette série de commande résume le gameplay classique d’une visite numérique, elles sont simples intuitives et fonctionnelles, elles sont d’ailleurs déjà utilisés dans certains logi-ciels.
Cependant, cette simplicité du gameplay ne permet qu’une prise en main rapide, elle n’influe aucunement sur le caractère qualitatif de la présentation ni sur son originalité.
Et je suis personnellement convaincu que des éléments de gameplay plus complexe mais bien introduit pourrait ajouter de nouvelles manières de découvrir un espace, et de l’originalité dans la présentation.
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#31
Les facteurs d’immersion applicables
Occupons nous maintenant du caractère qualitatif du projet. Le but d’une présentation est dans un premier temps d’impressionner, puis de permettre au client une expérience sen-sible de l’espace projeté, et enfin d’ouvrir le dialogue avec la représentation 3D comme base commune de discussion. Quelque soit son niveau d’expérience de l’architecture, il est plus simple de communiquer ses idées, ses envies en pointant du doigt l’espace concerné.
Il faut donc que le client/jury croit à l’espace qu’on lui propose et à ses qualités, ce qui nous ramène à la question de l’immersion.
L’ATH:
Gros avantage de la présentation rapide aux commandes simplifiés, pas besoin d’ATH. Pour certains cas, on pourrait tout de même envisager d’en activer un pour faire apparaître des annotations sous forme de texte flottant. Bien que cette solution puisse être avantageuse sur le plan de l’explication, elle brisera l’immersion de l’univers et le retransformera en simple maquette numérique.
Nouveau centre des congrés de Nancy, Marc Barani architecte
Les annotations se développe en cliquant sur une lettre, ici le rendu est volon-tairement grossier pour montrer l’impact visuelle d’un ATH trop présent
Les cycles de jours et la météo:
L’espace architecturale s’expérimente en tout temps, toute saison, il est donc intéres-sant de pouvoir le constater en quelques minutes dans la maquette numérique.
Il y selon moi deux méthode. La première consiste à un défilement assez rapide, avec une météo générée aléatoirement. Cette méthode permettrait de tout voir en un cours laps de temps, tout en créant un effet de surprise quand au brusque changement de luminosité, ce qui forcerait à l’utilisateur à regarder à nouveau l’espace qu’il explore, avec un œil neuf, car celui-ci vient de changer drastiquement. La surprise est un excellent moyen de captiver l’at-tention.
La seconde méthode consiste à laisser le contrôle de ces paramètres à l’utilisateur, probable-ment via un menu et des sliders permettant de changer l’heure et de sélectionner un type de météo pré enregistré. Passer par un menu nous fait cependant repasser dans le registre de la maquette, nous faisant sortir de l’univers et de son immersion.
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#32
Extrait tutoriel Learn ArchViz sur les changements de luminosité
L’open world
Bien que beaucoup moins grand que celui d’un jeu vidéo d’envergure, la maquette numérique n’en possède pas moins un contexte. Laisser au joueur la possibilité de se balader aux abords du projet lui permettra de mieux visionner le rapport au contexte, de choisir un point de vue éloigné, ou l’impression qui se dégage à l’approche du bâtiment. Cette liberté renforcera l’idée que ce projet pourrait très bien exister et permettrai au client de véritable-ment interroger la réalité de l’objet architectural qu’on lui propose. Cela donne aussi plus de choix à l’utilisateur quand au parcours qu’il souhaite emprunter.
Attention tout de même aux limites de cette univers. Un arrêt brusque peut être assez décon-certant.
Voici deux suppositions personnelle: paramétrer une macro pour qu’en bordure de scène, la nuit tombe rapidement, plus on s’éloigne du projet plus celle-ci devient noire, les étoiles et la lunes finissent par disparaitre, et si l’utilisateur continue de progresser il se retrouve dans le noir complet, si il se retourne il verra les lumières du projet et de ses abords, et pourra y retourner.
Option 2: Faire apparaître un brouillard de plus en plus épais à mesure de l’éloignement du projet. Ce brouillard entoure la scène et décourage l’exploration.
Fading away, VSCO Shanghaï Streetphotography, Shanghaï Le monde se dérobe au champ de vision
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#33
L’ambiance
L’architecte est habitué à entendre parler d’ambiance, et je pense qu’il s’agit là du pa-ramètre le plus évident et le mieux traité dans la représentation de l’architecture. Cependant, restituer une ambiance dans un univers 3D est beaucoup plus complexe que sur une image ou même une vidéo. Il faut jouer avec le «field of view», la mise au point en fonction du point de focus, régit par la souris, l’intensité lumineuse, les contrastes etc... (encore une fois, je me préoccupe des paramètres visuels, mais sons et histoires jouent un jeu très important aussi) Pour apprendre à maitrise l’ambiance j’ai deux recommandations.
La première, étudier des ENB de jeux vidéos, Skyrim en possède une quantité astronomique, pour de nombreuses ambiances très démarqués. Comprendre leur fonctionnement permet de se les approprier puis de créer les siens.
Deuxième conseil, expérimenter, beaucoup.
Gotham city (batman) vue par C.Nolan et T.Burton
Toutes ces images représentent la même ville, pourtant on remarque de nombreuses dif-férences d’ambiances, que ce soit en comparant les réalisateurs, ou certains moments clés des films.
Les PNJ et la vie
Selon moi le point le plus à travailler. Aujourd’hui, un personnage dans un univers ar-chitectural virtuel est généralement mal modélisé, possède un mouvement et des animations monocordes. On ne peut absolument jamais le considéré comme autre chose qu’un élément figuratif de remplissage.
Je pense que l’immersion dans une maquette numérique passe par un trafic automobile qui varie au cours de la journée, des personnages caractérisés, avec une routine, qui rentre chez eux, se garent sur les parkings, sortent les parapluie en cas d’averse, une population diffé-rente de jour et de nuit. Des personnages qui ouvrent des portent, explorent et utilise des espaces, pour en imaginer la vie. Ces IA existe déjà dans les jeux vidéos, il suffit de récupérer les codes sources, de les comprendre et de les appliqués. On peut aller encore plus loin, par exemple simuler un départ d’incendie, ce qui mettrait en évidence l’accès pompier dans un programme de lieu public etc...
Toutes petites scénettes donneraient au monde virtuel une vie qui lui est propre et le rendrait d’autant plus crédible et concevable. C’est à mon avis le plus gros facteur d’immersion à tra-vailler dans le cadre de l’architecture, mais aussi l’un des plus complexe.
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#34
Interior design idea, Dbox, Home designing
L’intégration de personnage dans cette image lui donne une vie mais aussi une compréhen-sion des usages de l’espace. (Je ne juge pas des qualités ou non du projet)
Conclusion
De nombreux autres facteurs régissent les qualités immersives d’une maquette nu-mérique, mais pour la plupart il s’agit de détails que seuls l’expérimentation peut révéler et améliorer. Je pense que c’est avant tout une question de pratique.
Comme j’ai pu le dire en parlant des ambiances, les mods de jeux vidéos sont de très bon moyens d’apprendre des expériences d’autrui. Bien que les domaines d’application soit diffé-rents, les problématiques sont les mêmes, et les producteurs de mods ne sont pas des pro-fessionnels, ils n’ont donc aucun problème pour répondre à des questions sur comment faire telle ou telle chose, comment obtenir certains type de rendu. Ils n’ont pas de secret profes-sionnel, et puisqu’ils doutent d’eux même et demande des conseils sur des forums, ont peut retrouver la totalité de leurs démarches expériementales en ligne, libre de droit.
Ce sont par ailleurs des gens qui créer du contenu additionnel pour que d’autres en profitent, ce sont donc généralement des gens avec un certain altruisme qui peuvent aider celui qui le demande (en anglais bien sûr)
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#35
L’importance de l’expérimentation
Comme je l’ai déjà écrit, je suis convaincu qu’il faut expérimenter pour maîtriser. Mais je pense que l’expérimentation véritablement débridée permet de créer de nouveaux concepts. Lors d’un concours, une présentation originale se démarque, elle sort du lot. Cependant, pour être original il faut se renouveler, se réinventer, ne pas toujours rester sur les mêmes concepts, les mêmes méthodes.
Bien sûr, l’expérimentation nécessite un jugement, il faut donc la soumettre à autrui, peut être même prendre le risque de la tenter dans un concours. Mais c’est la seule façon de mettre au point quelque chose de véritablement unique. Et j’ai un attrait personnel pour le risque de toute façon.
Et quand je parle d’expérimentation, je ne m’arrête pas seulement au cas de la maquette 3D. Je travaille par exemple actuellement sur une présentation de projet dérivé des jeux de rôles, mettant l’accent sur l’histoire que créer le projet et appelant à la participation du public ou du jury.
Mais revenons sur l’univers digital. J’ai déjà parler (bien plus haut) du jeu Beyond Eyes, cherchant à recréer une expérimentation des l’espace par une aveugle. J’ai personnellement joué à ce jeu, et pour être franc je me suis vite ennuyé, mais le concept est totalement inédit et l’expérience à été instructive et intéressante, ce qui fait de ce jeu un jeu qui m’a marqué. Et c’est là le but d’une présentation de projet, marquer les esprits.
Autre concept créatif, moins centré sur l’univers, le jeu «the Stanley Parable» une fiction surréaliste ou le joueur fait des choix que le narrateur commente. C’est a ma connaissance le seul cas de jeu ou le joueur peut décider d’aller à l’encontre de ce que le narrateur vient de dire. Le jeu est hilarant.
LA Noire (2011) Bien que ce jeu commence à ce faire vieux, un système très perfectionner de motion capture a permis de modéliser l’expression faciale des personnages avec une précision redoutable, ce qui à ensuite été utilisé comme élément de gameplay, dans ce jeu d’enquête, l’expression des personnages peut donner des indices, deviner si ils mentent, ou si ils cachent quelque chose, l’obligation de se concentrer sur chaque mimique renforce l’immersion. Scribblenauts, dans ce jeu, écrire le nom d’un objet le fait apparaître, une manière très créa-tive de meubler un espace.
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#36
Jeux vidéos aux concepts créatifs
Dans l’ordre, The Stanley Parable, LA noire, Scribble-nauts.
Sans juger de la qualité de ces jeux, tous sont le fruit d’expériences innovantes pouvant servir d’inspira-tion pour créer une version personnelle d’univers 3D immersif original et mémorable.
Conclusion
La découverte de l’espace. C’est LA thématique qui lie jeux vidéos et architecture. L’es-pace de la représentation architecturale est donc très similaire à celui du jeu vidéo. Le jeu vidéo ayant presque 70 ans d’expérience de manipulation d’univers virtuel à son actif, il serait dommage d’ignorer tout les progrès qui ont été fait dans le domaine, toutes les expérimen-tations de développeur juste sous prétexte que «ce n’est qu’un jeu»
De plus, les jeux vidéos sont très pédagogique, autre trait qui intéresse l’architecte présentant son projet. Si la découverte du projet devient un jeu, elle devient excitante et mémorable. Les concours deviendraient encore plus intéressant si chaque architecte inventait sa façon unique de présenter un projet. Mais cela demande un temps considérable qu’il peut être dif-ficile d’investir dans un métier déjà très chargé.
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#37
Niveau 3:
Ouverture sur les
Technologies futures
Cette troisième partie sera très courte car très simple. Elle s’adresse à l’évolution tech-nologique exponentielle que subit l’humanité depuis quelques dizaines d’années. Nous assis-tons à l’apparition de casques de réalité virtuelle de plus en plus poussé et efficace. C’est de toute évidence la prochaine étape de la maquette numérique, avec des commandes encore plus instinctives, car guidé par le regard. Cette notion de localisation aura notamment un fort impact sur les jeux de lumière.
On peut continuer à théoriser sur les évolutions futures de ce genre de technologies, ajout des odeurs, puis du toucher et peut être finalement la possibilité de placer un individu dans un rêve contrôlé commun, comme un téléchargement de conscience dans un univers virtuel, on pourrait y ressentir toutes les sensations qui caractérisent le réel et plus encore. Dans tous ces cas, l’immersion dans l’univers est la clef et toutes les caractéristiques mises en évidence plus haut resteront valable. Si l’architecte arrive à se positionner en pointe de ces technolo-gies, il renouvellera un attrait du public pour l’architecture, car ils souhaiteront expérimenter ces nouveautés technologiques, arpenter des univers créer par d’autres. Autant s’y intéresser dès à présent.
Le HTC Vive, le casque de réalité virtuel le plus performant sur le marché, représenté ici avec ses manettes de contrôle, qui sont les capteurs de mouvement les plus sensible et précis sur le marché.
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SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
#38
Tapis de course pour setup réalité virtuelle. Permet déplacement à vitesse réelle, saut et accroupie
The void, l’étape suivante de réalité augmentée. Ils combinent nombreuses technologie pour offrir un expérience immersive riche. Leur première véritable attraction ouverte au publique à ouvert en juillet 2017, intitulé Ghostbusters expérience, installé au musée Mme Tussauds, New York