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Jouer en classe de maths, est-ce très sérieux ?

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Jouer au cours de maths, est-ce bien sérieux ?

Paris, 26 septembre 2015 Joëlle Lamon

Haute Ecole Francisco Ferrer (Bruxelles) joellelamon@yahoo.fr

(2)

Introduction

1.

Club de jeux mathématiques

2.

Jeux dans diverses occasions

3.

Choix des jeux

4.

Jeux à différents moments

5.

Jeux et apports

6.

Projets ludiques

7.

Importance des traces

8.

Limites Conclusion

2

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1. Le club de jeux mathématiques

Création en septembre 2005

Moment : 2h, l'après-midi,

Public : (futurs) enseignants, quelques enfants

Types de jeux : jeux du commerce et quelques apports (Revues Jeux APMEP, …)

Thèmes : liés aux domaines principaux (primaire)

Objectifs : découvrir, réfléchir, exploiter

Diffusion : site www.jeuxmath.be

Effets : motivation, utilisation, publicité

Moyens : budget et moyens humains limités

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2. Jeux dans diverses occasions

a) En formation

Cours : puzzle 3 pièces, polyminos, …

Ateliers de formation professionnelle : jeu de fractions, SpiegelTangram, Zalogo

Exposés, formation continuée : gratte-ciels

Stage alternatif et animations : réflexion, objectifs à plusieurs niveaux

Traces des jeux pour les étudiants

Traces de la formation

5

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b)

Des jeux en animation

◦ Sujets liés aux thèmes annuels : graphes, polyominos, miroirs et symétries, …

◦ Progression : de 5 ans à 15 ans

◦ Aspects didactiques

◦ Documents produits accessibles

◦ Prolongements envisagés

Exemple : projet « Miroirs et symétrie »

6

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c)

De l'animation à la classe

Des jeux, oui mais :

Dans quel cadre ? Quand ? Quelle organisation ? Quels objectifs ? Quels jeux ?Quel intérêt ?

Quelles difficultés ? Quel suivi ?

Réponses variées selon les niveaux et les enseignants.

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En primaire

(10)

En secondaire

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3. Choix des jeux

Critères de sélection :

◦ intérêt personnel,

◦ intérêt supposé des élèves,

◦ prérequis (jeu et concepts),

◦ règles,

◦ meneur de jeu, groupes ou individuel,

◦ matériel,

◦ notions et compétences.

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4. Jeux à différents moments

a)

pour se rappeler

◦ Exemples

Curvica, puzzles 3 pièces, bataille de fractions,

◦ Jeux seul ou à deux, avec abstraction possible

◦ Evaluation diagnostique

◦ Compétences liées au contenus de cours

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b)

pour découvrir, pour construire un concept (approche originale)

◦ Exemples : miroirs, puzzles à 3 pièces, …

◦ Jeux seul ou à deux, avec abstraction possible

◦ Compétences liées au contenus de cours

◦ Structuration : nécessité de traces, de prolongements, de liens

◦ Difficulté liée au choix des jeux

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c)

pour s'entraîner (application)

◦ Exemple : Zalogo

◦ Avantages : approches variées, évaluation formative,

◦ Inconvénients : attractivité

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d)

pour remédier

◦ Exemple : jeu de fractions

◦ Intérêt : différenciation, évaluation formative

◦ Limite : matériel

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e)

pour aller plus loin

◦ Différenciation

◦ Résolution de problèmes

◦ Défis individuels

◦ Activité libre

◦ Projets culturels ou autres

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5. Jeux et apports

Pour l'élève : compétences transversales et attitudes

dépassement de soi, implication ;

socialisation, maîtrise des émotions ;

autonomie et initiative, prise de décision ;

lecture de consignes, écriture de nouvelles règles ;

observation, anticipation, raisonnement ;

inhibition des stratégies peu adaptées ;

communication.

17

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Pour l'élève : apports mathématiques

enrichissement de l'expérience mathématique ;

passage du concret vers l'abstrait ;

défis à la mesure de chacun ;

plaisir d'avoir vaincu la difficulté ;

capacité à résoudre des problèmes ;

construction de compétences ;

intérêt pour les mathématiques ;

culture ludique et mathématique.

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Pour l'élève : apports pour ses apprentissages

apprentissage multi sensoriel,

passerelle entre univers scolaire et extrascolaire,

regard différent sur l'enseignant,

plaisir d'apprendre.

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Pour l'enseignant : apports

observation des élèves dans un cadre différent,

évaluation diagnostique,

remédiation individualisée,

rôle différent.

Outil proposé : grille d'observation.

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Grille proposée : "Points d'attention"

Prend plaisir à jouer

Joue avec d'autres enfants

Prend sa place dans le jeu, intervient

Peut mener un jeu

Peut discuter avec les autres enfants sans s'énerver

Accepte de perdre

Respecte le matériel

Respecte les consignes

Aide au rangement des jeux ou après utilisation

S'implique dans l'activité

Est autonome

Persévère face à une difficulté

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Comprend les règles ou pose les questions nécessaires

Peut utiliser les règles

Peut expliquer les règles

Peut inventer de nouvelles règles

Développe de nouvelles stratégies au cours du jeu

Change de stratégie lorsque celle-ci n'est pas adaptée

Notions / compétences acquises : …

Notions / compétences non acquises ou à revoir : …

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6. Projets ludiques

a)

Exemples : Labyrinthes, formes isométriques, graphes, miroirs et

symétries, grandeurs et proportions Etapes des projets et difficultés :

analyse du projet « miroirs et symétries »

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Séances de jeux et projet global

Recherches théoriques, didactiques, utilisation des TICE

Animations et structure didactique (Rallye,

Festival des jeux, Exposciences, BGF)

Documents (Fête des maths et des jeux, Printemps des Sciences, Salon de Paris)

Compléments

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Exemple : projet « miroirs et symétries »

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b)

Aller plus loin avec les jeux

◦ D’autres projets possibles : exemple du projet

« Grandeurs et proportions »

◦ Initiatives existantes Maison des maths, …

◦ Prolongements et recherches

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7. Importance des traces

Analyse de l’activité par l’apprenant

Analyse de l’activité par l’enseignant

Documents : exemple du projet « miroirs et symétries »

◦ Fiches de jeux

◦ Défis, traces de l’activité

◦ Document pour l’enseignant

◦ Présentation du projet

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8. Limites

Moyens budgétaires et humains

Contexte et organisation

Contenus et « rentabilité »

Si certaines activités ont une utilité

immédiate (tables de multiplication, …), d’autres travaillent sur un terme plus long (vision dans l’espace et dans le plan, …°).

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Merci pour votre attention !

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