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COUPABLE. est parmi NOUS 10 ENQUÊTES À TRAVERS LE MONDE. Les règles du jeu Les enquêtes

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Academic year: 2022

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NOUS

COUPABLE est parmi Le

Les règles du jeu Les enquêtes

10 ENQUÊTES À TRAVERS LE MONDE

(5)

COMMENT JOUER

COMMENT JOUER 2

LES ENQUÊTES LES ENQUÊTES LE DÉBUT DE L'HISTOIRE LE DÉBUT DE L'HISTOIRE 8

N° 1 Peur dans les Caraïbes 8

N° 2 Drame sur les pistes 10

N° 3 Vol au camping 12

N° 4 Mystère à Londres 14

N° 5 Crise au haras 16

N° 6 Terreur dans l’espace 18

N° 7 Panique en Écosse 20

N° 8 Folie en Inde 22

N° 9 Bazar à Venise 24

N° 10 Enquête à l’hôtel 26

LES ENQUÊTES LES ENQUÊTES LE MOT DE LA FIN LE MOT DE LA FIN 28

N° 1 Peur dans les Caraïbes 28

N° 2 Drame sur les pistes 30

N° 3 Vol au camping 32

N° 4 Mystère à Londres 34

N° 5 Crise au haras 36

N° 6 Terreur dans l’espace 38

N° 7 Panique en Écosse 40

N° 8 Folie en Inde 42

N° 9 Bazar à Venise 44

N° 10 Enquête à l’hôtel 46

SOMMAIRE

(6)

Un crime vient d’être commis ! Qu'il s’agisse d’un vol, d'une agression ou d'un complot, il faut découvrir le coupable ! Vite, partez à la poursuite du criminel

et découvrez quel est son mobile, c’est-à-dire la raison qui l’a poussé à agir.

Entrez dans un rôle et incarnez l’un des six personnages de l’histoire : prenez leur voix,

leur vie, leur caractère, et trouvez qui a fait le coup !

but du jEu

Mais attention, le criminel est parmi vous… et il peut se cacher derrière n’importe qui Pour remporter la partie, il ne s’agit ! pas seulement de chercher à résoudre l’enquête, mais aussi de jouer votre rôle

à la perfection !

- COMMENT JOUER -

- COMMENT JOUER -

(7)

Qui A gagné

Vous avez gagné si vous avez démasqué le criminel à la fin de la partie.

Mais prenez garde : il faudra expliquer quels indices vous ont conduits à ce résultat.

Si vous êtes le malfaiteur, vous avez gagné si vous réussissez à détourner l'attention des autres joueurs et à faire peser les soupçons sur quelqu’un d’autre.

NOMbRE dE jOuEurS

La partie se joue à 4 joueurs au minimum et à 6 au maximum. Cela dit, vous pouvez former des duos (vous mettre par 2) pour jouer le même personnage. Il est donc possible de jouer jusqu’à 12 joueurs.

duRée dE l’enQuêtE

30 minutes environ. Mais la partie peut durer 1 heure si les joueurs sont très inventifs et plus nombreux.

VOus faire AIdER d’un AdultE

Vous pouvez jouer sans l’aide d’un adulte si vous suivez bien les règles. Cependant, pour les moins de 13 ans, il est plus facile d’être encadrés par un adulte, qui sera le maître de jeu et dira aux joueurs ce qu’ils doivent faire à chaque tour (le détail de chaque tour est indiqué plus loin).

CONseIls Aux paRENtS

Vos enfants peuvent jouer de façon autonome s’ils le souhaitent, ou bien accompagnés.

Les règles sont conçues pour qu’ils puissent jouer seuls, mais vous pouvez les aider à lancer la partie en répartissant les rôles !

Lisez en diagonale toutes les cartes

personnage

et attribuez à chacun un rôle.

Évitez de donner le rôle du coupable au plus jeune, car il lui sera plus difficile de simuler ou de mentir... Assurez-vous que les joueurs ont bien compris les règles et le déroulement de la partie avant de lancer l’enquête.

COMMent jOuER à 4 ou 5 jOuEurS

Si vous êtes 4 joueurs, piochez les cartes

personnage

indiquées au début de l’enquête.

Les deux cartes

personnage

restantes sont ajoutées au paquet d’indices et seront lues à voix haute à la fin de la partie. De la même manière, si vous êtes 5 joueurs, ajoutez la carte restante au paquet d’indices pour qu’elle soit ensuite lue à voix haute.

COMMent jOuER dE 7 à 12 jOuEurS

Mettez-vous d’accord sur celui qui jouera seul tandis que les autres joueurs formeront des duos. Presque tous les personnages seront ainsi joués par deux joueurs. Les duos devront poser ensemble les questions aux autres joueurs. Réfléchissez à deux et en secret à votre enquête.

- COMMENT JOUER -

- COMMENT JOUER -

(8)

ChoIx dE l’enQuêtE

Les 10 enquêtes n’ont aucun lien entre elles. Vous pouvez donc commencer par celle qui vous tente le plus. Mais sachez que la difficulté augmente progressivement de la première à la dernière.

CONseIls pOur jOuER

Avant de jouer, lisez votre fiche-personnage en secret. Essayez de retenir le plus de choses possible sur votre personnage.

Lorsque vous devrez vous présenter, ne parlez pas en lisant votre fiche, il est important de vous exprimer le plus naturellement possible. En revanche, vous pouvez garder votre fiche avec vous si vous souhaitez y jeter un coup d’œil pendant la partie.

Improvisez et imaginez ! Vous avez évidemment aussi le droit de mentir... vous êtes des acteurs, ne l'oubliez pas ! Le criminel est parmi vous ! Il sait qu’sur sa fiche

personnage

. Si vous êtes le criminel, pas de panique… il va juste falloir il a commis le crime, c’est clairement expliqué

mener les autres en bateau !

Vous pouvez dire « Je » pour parler à la place de votre personnage.

Changez votre voix pour prendre la place de votre personnage, si vous vous en sentez capable.

Déguisez-vous si vous le pouvez : c’est plus amusant !

Mettez-vous tous debout, en cercle : c’est plus facile pour jouer !

prépaREZ la paRtiE

1. L’l’écoutent (toutes les enquêtes sont dans le livret).un des joueurs lit le début de l’enquête choisie à haute voix pendant que les autres 2. Relisez plusieurs fois si nécessaire. Des indices se trouvent dans le début de l’histoire ! 3. Piochez une carte Comment lire votre fiche :

personnage

. Lisez votre fiche en silence et sans la montrer à vos voisins.

Qui Suis-jE ?

Votre histoire. Vous pouvez raconter aux autres qui vous êtes…

MES proCHES

Parmi les personnages, certains sont liés à vous (famille, amis, collègues). Vous les connaissez, mais cela ne veut pas dire que vous pouvez leur faire confiance.

AVAnt lE CriMe

Vous avez vu ou fait quelque chose. Cachez-le ou dites la vérité… c’est à vous de voir.

lORs du CriMe

L’endroit où vous vous trouviez au moment du crime. Vous pouvez décider de le dire ou non…

- COMMENT JOUER -

- COMMENT JOUER -

(9)

MON SECret

Vous avez un vilain secret qui pourrait vous faire accuser. Vous pouvez le cacher, mais sachez qu’un secret ne le reste jamais bien longtemps… et vous devrez peut-être finir par dire la vérité.

MON MObIlE

Vous avez peut-être commis le crime… ou pas. Même si vous ne l’avez pas commis, vous aviez peut-être quand même une raison pour le faire, ou pas… car vous n’avez pas forcément de mobile.

Ma QuestIon À …

Vous avez une question précise à poser à un autre joueur. Posez-la quand le tour des questions est venu.

4. Placez le paquet des cartes

indices

sur une table à proximité.

5. Placez-vous tous debout et en cercle. À chaque tour, vous aurez des choses différentes à dire et à faire qui vont être expliquées plus loin.

6. Vous allez devoir discuter entre vous pour faire avancer votre enquête. Vous pouvez mentir si on vous pose une question dangereuse. Mais attention aux secrets trop vite dévoilés qui pourraient vous rendre suspects.

7. Pour la pioche des cartes

indices

:

Il y a 30 cartes par

indices n°1

pour terminer par

indices

, numérotées de 1 à 6, piochées pendant les tours. On commence

indices n°6

.

Sur chacune de ces cartes se trouvent six indices présentés sou

s forme de questions.

Chaque question posée par les cartes joueur doit répondre à toutes les questions qui sont posées à s

indices

s’adresse à un personnage précis. Chaque on personnage.

pOur ChAquE CaRte indICES :

Chacune des questions présentées sur une carte

indices

doit être lue par un joueur différent : Un premier joueur, désigné au hasard, lit la première question. Le joueur interrogé

répond (si la question posée concerne le joueur qui est en train de la lire, ce n’est pas grave, il répond quand même à la question posée à haute voix.)

Une fois la réponse donnée, la carte la deuxième question, et ainsi de suite.

indices

passe au voisin, qui lit à haute voix Une fois les trois questions du tour de la carte

indices

posées, passez au tour suivant.

ATTENTION

Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs : certaines questions concerneront les personnages absents. Ce n’est pas grave, passez à la question suivante.

8. Une fois la partie terminée, lisez à voix haute le mot de la fin, dans le livret.

- COMMENT JOUER -

- COMMENT JOUER -

(10)

déROuleMent d’une paRtiE

Chaque tour peut durer de 5 à 15 minutes.

1

er

tOur/préSENtez-VOus !

Dites qui vous êtes (« Qui suis-je ? » sur la carte ou inventer… dans tous les cas, utilisez votre imagination !

personnage

). Vous pouvez dire la vérité Piochez la 1re carte

indices .

2

e

tOur/où étIez-VOus Au MOMENt du CriMe ?

Racontez où vous étiez au moment du crime (« Lors du crime » sur la carte Vous pouvez mentir, si ça vous arrange…

personnage

).

Retournez la 1re carte

indices

avec les informations relatives au 2e tour.

3

e

tOur/pOSEZ VOtre QuestIon à un Autre jOuEur !

Pour continuer votre enquête, posez votre question le plus fermement possible à l’un des autres joueurs (« Ma question à… » sur la carte

personnage

).

Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs et que la question concerne un personnage absent, ce n’est pas grave, vous passez votre tour.

Piochez la 2e carte

indices .

4

e

tOur/AVAnt lE CriMe : AVez-VOus Vu ou fait QuelQue Chose ?

Pour continuer votre enquête, posez des questions aux autres sur ce qui s’est passé avant le crime… (« Avant le crime » sur la carte

personnage

).

Retournez la 2e carte

indices

avec les informations relatives au 4e tour.

5

e

tOur/déVOilez… ou paS VOS VIlainS SECretS

L’enquête n’cachent… Si l’un d’(« Mon secret » sur la carte est pas finie, essayez de faire parler les joueurs pour découvrir ce qu’ils eux se trahit, cela peut vous permettre de découvrir le coupable

personnage

).

Piochez la 3e carte

indices

(la dernière carte).

- COMMENT JOUER -

- COMMENT JOUER -

(11)

- COMMENT JOUER - - COMMENT JOUER -

6

e

tOur/AViEZ-VOus une Raison (un MObIlE) pOur COMMettre lE CriMe ?

Demandez aux autres leur mobile… (« Mon mobile » sur la carte

personnage

).

Retournez la 3e carte

indices

avec les informations relatives au 6e tour.

ATTENTION

Si vous jouez à 4 ou 5 joueurs, piochez la/les carte(s) personnage(s) qui reste(nt), et lisez à haute voix sur chaque carte << avant le crime >>, << lors du crime >>

et << mon secret >>.

7

e

tOur/ACCuSEZ-VOus… Qui A fait lE COup ?

Montrez-vous tous du doigt ! Un par un, présentez les indices qui vous font penser qu’un tel est coupable. Lorsque tous les joueurs se sont exprimés, votez et désignez le coupable à la majorité !

8

e

et dERniER tOur/Qui A gagné ?

Si le coupable a été trouvé à la majorité : il perd la partie et doit expliquer son geste à haute voix… Les joueurs qui l’ont désigné coupable remportent le jeu ! Ceux qui ont désigné quelqu’un d’autre ont perdu.

Si le coupable n'a pas été trouvé : il remporte la partie ! Les quelques joueurs qui l’ont désigné coupable ont également gagné (même s’ils étaient minoritaires sur le nombre de votants !).

la paRtiE est tERMinÉe !

N’oubliez pas de lire le mot à la fin du livret pour lever le voile sur tous les secrets de la partie, et passez à l’enquête suivante !

(12)

LES ENQUÊTES LES ENQUÊTES lE début d

E l' HIS to IRE

ENQUÊTE N° 1

U N VOILIER de croisière avance à vive allure À son bord, une poignée de passagers réalisent leur rêve : sillonner la mer des Caraïbes Le capitaine du navire, Nathaniel Butler, ressemble à un personnage de roman de Stevenson : grand, barbu, coiffé d’un chapeau tricorne, un ceinturon noir lui ceignant*

la taille Sur son épaule se tient fièrement un vieux perroquet nommé Puc, au plumage multicolore Après une semaine de croisière, les passagers ne supportent plus ce perroquet mal élevé, qui ronchonne et insulte tous ceux qu’il croise Le volatile a pour fâcheuse habitude de voler librement sur le bateau, de la proue jusqu’à la poupe, pour visiter les cabines des passagers

Un soir, les passagers et une partie du personnel se réunissent Ils sont convaincus que l’oiseau espionne et rapporte tous leurs secrets au capitaine du bateau…

Puc doit être maîtrisé !

Dès le lendemain, ils exigent que l’animal soit enchaîné à son perchoir Le capitaine accepte Après une journée attaché, l’animal est encore plus désagréable qu’à l’ordinaire On l’entend crier des impolitesses jusqu’au grand salon !

Le soir venu, à 19 heures, chaque passager quitte sa cabine pour venir dîner au grand salon On retrouve Puc gisant sur le comptoir du bar, les pattes en l’air, des cacahuètes plein le bec… Le capitaine se précipite pour ranimer l’oiseau, qui recrache les cacahuètes dont il a été gavé Quand une noisette jaillit de son

À BORD D’UN TRIMARAN, MER DES CARAÏBES 2017 Peur dans les Caraïbes

* Ceindre : entourer

8

(13)

gosier, l’oiseau reprend enfin son souffle Mal-en-point, l’animal est emmené dans la cabine de son maître

Sur la scène du crime, on voit que l’animal s’est défendu ! On retrouve une noisette, des cacahuètes éparpillées, des plumes en pagaille, des crottes d’oiseau éparses, un petit bout de tissu gris sombre et quelques gouttes de sang au sol, preuve que le coupable s’est fait mordre La capitaine stoppe le navire et jette l’ancre en pleine mer : vous ne repartirez pas tant que le coupable n’aura pas été retrouvé !

Sortez vos plus belles chemises à motifs, pour un look estival !

POUR JOUER À 4

Piochez seulement Aron, Angelo, Clovis et Mattéa.

POUR JOUER À 5

Piochez seulement Jeanne, Mattéa, Angelo, Aron et Clovis.

MEttez-VOus daNs lE thèME dE l’enQuêtE

9

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