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Chasse au trésor des indiens 60mn. Matériel à prévoir

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Academic year: 2022

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Chasse au trésor des indiens 60mn

Ce jeu est prévu pour des enfants de 5 à 9 ans et se déroule en intérieur. Le jeu dure environ 60 minutes et né- cessite de 1h à 1h30 de préparation en fonction des éléments que vous avez déjà chez vous (vous n’aurez pas à découper les plumes colorées, le tipi et les flèches si vous en avez déjà des vrais chez vous). Une version des énigmes simplifiée est prévue pour les plus jeunes.

Matériel à prévoir

¤ Une imprimante

¤ Du papier blanc format A4 classique et un peu plus épais style Canson

¤ Des ciseaux

¤ Du maquillage pour enfants

¤ Un ordinateur ou un téléphone pour écouter les fichiers son

¤ Du thé, du jus de citron, du sel et du poivre

¤ Une brindille ou un bâton et des bouts de laine

¤ Des feutres ou de la peinture et éventuellement des boîtes (style boîtes à chaussures) ou des paniers vides

¤ Des jetons ou des balles de ping-pong, des cuillères, des ballons de bau- druche

¤ un manche à balai, de la cannelle et du sucre (pour 2 des gages)

¤ La récompense des enfants (petits cadeaux)

¤ Optionnel : de la décoration dans le thème indiens (tipi, totem, faux feu en papier crépon, plumes, déguisements, arc et flèches etc).

L’oiseau de feu a confisqué les flèches sacrées des

tribus indiennes... De jeunes indiens courageux de

chaque tribu vont devoir partir à leur recherche...

(2)

Le jeu

L’histoire du jeu

L

e grand chef indien Nuage Rouge a besoin d’aide. Le grand oiseau de feu a confisque les flèches sacrées des tribus indiennes pour les punir d’être toujours en guerre. Pour les retrouver, de jeunes indiens courageux de chaque tribu vont devoir résoudre des énigmes et réaliser des épreuves. Chaque équipe recevra une plume de courage à la fin de chaque test qu’elle devra garder précieusement pour résoudre l’énigme finale.

Les étapes du jeu

Q

uand tous les invités sont arrivés, vous commencez par leur faire tirer au sort un nom d’animal et un ad- jectif (éléments 1 du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) qui détermineront dans quelle équipe ils sont (selon la couleur de l’étiquette sur laquelle est inscrite le nom de l’animal), et qui leur donnera leur nom indien (par exemple : “Loup malin”) qu’ils ne doivent pas divulguer aux autres.

Demandez ensuite à chaque équipe de choisir le nom de leur tribu indienne, puis procédez à la cérémonie d’initiation : maquillez-les simplement avec des traits de couleurs sur les joues (différents selon les équipes), puis faites-leur boire la boisson sacrée. L’une des tribus devra boire du thé froid avec du sel en tenant en équilibre sur une jambe, et l’autre du jus de citron poivré en battant des ailes.

Vous leur annoncez ensuite que vous avez reçu un message (fichier audio intitulé “Premier message de Nuage Rouge le grand chef indien”) envoyé par le grand chef Nuage Rouge, qui dit avoir besoin de leur aide pour retrouver les flèches sacrées des 2 tribus.

Les enfants vont pouvoir commencer leur quête en 4 étapes (avec à chaque fois une énigme à résoudre pour trouver le lieu où ils doivent se rendre, et une épreuve physique à réaliser). Ils y aura ensuite une énigme finale.

La première énigme (élément 2a du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) leur demande de lire un poème indien en s’intéressant aux lettres soulignées. En associant les lettres, ils comprennent que chaque tribu doit se ren- dre dans une pièce différente (orientez-les vers 2 pièces de votre maison). Pour les enfants non lecteurs, remplacez l’énigme du poème par celle des fils emmêlés (en distribuant une version différente à chaque tribu) : l’une d’elle devra aller dans une chambre et l’autre dans la cuisine (éléments A du fichier “Enigmes pour les enfants non lecteurs). Vous leur expliquez qu’ils doivent imiter à tour de rôle leur nom d’animal afin que le reste de leur tribu sache qui ils sont.

Emmenez-les ensuite dans le salon (ou dans le jardin selon l’espace dont vous disposez chez vous) pour faire la première épreuve. Les enfants vont devoir faire le jeu du gri-gri (que vous aurez assemblé au préalable, voir la partie “Préparez le jeu” de ce document) pour gagner leur première plume. Les enfants forment 2 lignes par équipe en se faisant face. Posez le gri-gri au milieu. Vous appelez à chaque fois un de leurs noms d’animaux, les 2 enfants appelés doivent attraper le gri-gri avant l’autre : le gagnant rapporte un point à sa tribu et retourne à sa place. Appelez tous les noms d’animaux une ou plusieurs fois de suite dans le désordre (selon le temps dont vous disposez) et comptez les points. La tribu gagnante reçoit la 1ère plume (éléments 6 du fichier “documents à imprimer pour le jeu”). Afin de gagner la 2ème plume, la tribu perdante doit choisir un de ses membres pour

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C’est le moment de leur donner la deuxième énigme (éléments 2b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) pour laquelle ils doivent déchiffrer un message codé qui les envoie vers le totem indien (que vous aurez imprimé et assemblé au préalable, voir la partie “Préparez le jeu” de ce document), et qui est installé là où cela vous convient chez vous (par exemple dans la cuisine ou sur la terrasse si vous prévoyez de leur faire faire de la peinture ensuite). Donnez aux enfants non lecteurs comme énigme le jeu des paires (élément B du fichier “Enigmes pour les enfants non lecteurs”) qui leur fera comprendre qu’ils doivent aller au totem.

La deuxième épreuve va être de peindre ou de colorier le totem avec des feutres, puis de faire une danse du soleil (ou de la pluie selon la météo chez vous) sur une musique indienne que vous leur ferez écouter sur you- tube (par exemple celle-ci : https://www.youtube.com/watch?v=5TNNEw2PiyQ). Les 2 tribus obtiennent les plumes 3 et 4 (éléments 8 du fichier “documents à imprimer pour le jeu”)

Vous leur donnez ensuite la troisième énigme (élément 3 du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) : ils doivent griser certaines cases pour lire le message qui leur demande d’aller vers le tipi (que vous aurez im- primé ou fabriqué au préalable, voir la partie “Préparez le jeu” de ce document), tipi qui se trouvera dans le lieu que vous avez choisi pour l’activité suivante. Donnez aux enfants non lecteurs comme énigme le puzzle du tipi que vous aurez découpé au préalable (élément C du fichier “Enigmes pour les enfants non lecteurs”) qui leur fera comprendre qu’ils doivent aller au tipi.

La troisième épreuve s’intitule “la course des animaux totem” : les enfants se mettent par 2 au sein de chaque tribu et vont devoir suivre un parcours dos-à-dos avec un ballon de baudruche gonflé (décoré en animal totem grâce aux éléments 4 du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) placé entre leurs dos. Ils devront attraper chacun un jeton ou une balle de ping-pong dans une cuillère à soupe à la fin du parcours et les rame- ner au départ de la course. Si le ballon éclate ou tombe, ils doivent recommencer au départ du parcours. Lor- sque le temps est écoulé, la tribu avec le plus de jetons gagne la 5ème plume. Afin de gagner la 6ème plume, la tribu perdante doit choisir un de ses membres qui devra faire un “action ou vérité” tiré au sort (éléments 5a et b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”).

Ils doivent ensuite déchiffrer la quatrième énigme (élément 2c du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) pour trouver le prochain lieu en lisant la 2ème lettre de chaque mot qui les envoie vers le canapé. Don- nez aux enfants non lecteurs comme énigme le jeu de l’intrus (élément D du fichier “Enigmes pour les enfants non lecteurs”) qui leur fera comprendre qu’ils doivent aller vers le canapé (seul élément qui n’est pas situé dehors et seul élément bleu).

Pour la quatrième épreuve, intitulée le jeu des postures, vous leur demandez de marcher tranquillement dans la pièce. Lorsque vous dites le mot “LOUP” les enfants doivent marcher à 4 pattes, dites ensuite “PE- TIT D’HOMME” afin qu’ils se relèvent. Lorsque vous dites “CASTOR” ils doivent marcher à l’envers, lorsque vous dites “GRIZZLI” ils doivent s’arrêter brusquement, lorsque vous dites “AIGLE” ils doivent sautiller sur une jambe en battant des ailes, et lorsque vous dites “CRABE” ils doivent marcher en crabe (les mains et les pieds au sol et le tronc relevé vers le plafond). Répétez les mots enclenchant les actions plusieurs fois dans le désordre. Quand un enfant se trompe il est éliminé. Décidez d’arrêter le jeu au bout d’un moment et comptez les membres restant par tribu. Celle qui est la plus nombreuse gagne la 7ème plume. Afin de gagner la 8ème plume, la tribu perdante doit choisir un de ses membres qui devra faire un “action ou vérité” tiré au sort (élé- ments 5a et b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”).

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Pendant cette dernière épreuve, des indices (éléments 7 du fichier “documents à imprimer pour le jeu”) ont été déposés en évidence dans la maison (accrochés au tipi ou au totem par exemple si vous en avez pour la déco). Il s’agit de la dernière plume et de l’énigme finale : les enfants devront classer les lettres selon leur couleur en suivant l’ordre dans lequel les plumes ont été gagnées pour le comprendre (à noter que les plumes portent des traits permettant de les numéroter au besoin). Donnez aux enfants non lecteurs la dernière plume également et comme énigme finale les indices qui les aideront à trouver le mot ‘fenêtre’ dans la comptine “La mère Michel” (éléments E du fichier “Enigmes pour les enfants non lecteurs”) : aidez-les à mettre les indices dans l’ordre des couleurs des plumes puis lisez-les à haute voix, à eux de retrouver le mot manquant.

Les enfants retrouvent les flèches sacrées près de la fenêtre (soit des flèches que vous avez chez vous, des flèches que vous avez fabriquées avec des bouts de bois ou celles à imprimer que je propose : éléments 8 du fichier “documents à imprimer pour le jeu”). Vous leur faites écouter le message final du chef Nuage Rouge qui leur indique qu’une récompense (que vous aurez pris soin de déposer discrètement au préalable) les at- tend près du tipi (fichier audio intitulé “Deuxième message de Nuage Rouge le grand chef indien”).

Les enfants trouvent les petits cadeaux que vous avez prévus.

C’est la fin du jeu.

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A préparer avant le jeu

Téléchargez et imprimez

I

mprimez tous les documents du fichier “documents à imprimer pour le jeu” (et ceux du fichier “Enigmes pour les enfants non lecteurs” si vos invités ne savent pas lire). Essayez d’imprimer plusieurs exemplaires des énigmes, pour que tous les enfants puissent participer au moment où ils essayent de comprendre les mes- sages.

Imprimez également le fichier “Tipi” si vous n’en n’avez pas déjà un chez vous pour la décoration.

Et imprimez enfin le fichier “Totem” qui vous convient (soit en format A4, soit en format une image sur 2 feuilles A4) selon la taille des boîtes ou des paniers dont vous disposez pour le fabriquer.

Préparez le jeu

Au cours du jeu, les énigmes vont envoyer les enfants vers le totem et vers le tipi. Il est donc important que vous en ayez dans votre déco. Si vous n’avez pas de tipi chez vous, je vous propose d’en fabriquer un petit que vous poserez sur la table par exem- ple en imprimant le fichier “tipi”, en découpant la forme et en l’assemblant avec de la colle.

Pour le totem, si vous avez un peu de temps vous pouvez emballer des boîtes ou des paniers vides avec un rouleau de pap- ier kraft et reproduire les dessins de totem schématiques dessus au mar- queur noir comme sur la photo ci-contre.

Si vous n’avez pas le temps ou que vous n’aimez pas dessiner, je vous propose d’imprimer le fichier “totem” ou “totem sur 2 feuilles A4” (à voir selon la taille de vos boîtes) et de coller les dessins dessus. Enfin, si vous n’avez pas le courage de vous lancer dans ce montage, collez sim- plement les feuilles imprimées les unes en dessous des autres sur un mur, les enfants les détacheront avant de les colorier lors de l’épreuve numéro 2.

Découpez et placez dans 2 récipients les noms d’animaux et les adjectifs (éléments 1). Quand les enfants arrivent, demandez-leur de piocher un de chaque sans dire aux autres ce qu’ils ont obtenu.

Préparez à l’avance les boissons sacrées qu’ils devront boire pendant la cérémonie d’initiation (jus de citron poivré et thé froid salé), ainsi que le maquillage.

Installez les fichiers sons sur un ordinateur ou un téléphone en vous les envoyant par e-mail

Tous les “éléments” listés ensuite se trouvent dans le fichier “documents à imprimer pour le jeu” : Totem

et Tipi

A la fin de chaque épreuve, les enfants gagnent une plume de courage qui leur servira à ré- soudre l’énigme finale. Pensez à les découper et à les garder sur vous tout le long du jeu pour pouvoir les distribuer au fur et à mesure (éléments 6).

De même, imprimez et découpez les gages (actions ou vérités) que vous ferez faire à un membre de l’équipe perdante de chaque épreuve pour qu’elle puisse elle aussi recevoir sa plume (éléments 5a et 5b). Si vous n’avez pas le courage de découper les gages, gardez la feuille avec vous et lisez-leur un gage à réaliser.

Plumes et gages

Cérémonie d’initiation

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Préparez le totem comme indiqué dans le paragraphe “Totem et tipi”. Préparez des feutres, des crayons de couleur ou de la peinture ainsi que la musique indienne sur laquelle les enfants devront faire la danse de la pluie en tournant autour du totem ou du tabouret que vous aurez posé devant si vous avez préféré faire le totem en collant simplement les feuilles sur le mur.

Pour cela, ouvrez tout simplement le lien à l’avance de la musique choisie sur Youtube sur votre téléphone par exemple.

Deuxième épreuve

Préparez le tipi comme indiqué dans le paragraphe “Totem et tipi”. Préparez ensuite les animaux totems en gonflant 2 ballons de baudruche (un marron et un orange idéalement) sur lesquels vous allez coller les éléments 4, à savoir une queue et une tête d’animal (im- primés si possibles sur du papier épais) sur chacun avec du scotch.

Si vous n’avez pas le temps de préparer tout ça, gonflez tout simplement les ballons et des- sinez-leur des yeux et une bouche avec un marqueur.

Préparez à l’avance le parcours dans l’endroit où se déroulera l’épreuve : par exemple attachez une ficelle entre deux objets que les enfants devront enjamber, installez une chaise autour de laquelle ils devront tourner, prévoyez un élément visuel pour leur dire que les 10 pro- chains pas devront se faire dans la position accroupie, installez une nouvelle ficelle à hauteur d’épaules sous laquelle ils devront passer etc.

Troisième épreuve

Il n’y a rien à prépaper pour cette épreuve. Pensez juste à mettre les éléments 7 de l’énigme fina- le quelque part de visible pendant que les enfants font la 4ème épreuve (par exemple accrochés au tipi si vous en avez un).

Quatrième épreuve

Pour cette épreuve, vous devez préparer un gri-gri. Prenez

tout simplement un bâton (ou des baguettes chinois-

es) que vous décorez avec des plumes, des rubans, des

ficelles ou même des feuilles d’ar- bre. Vous pouvez même

peindre des petits symboles des- sus si vous avez le temps.

Si vous n’avez pas le courage d’en fabriquer un, prenez tout

simplement un doudou qui fera office de gri-gri !

Première épreuve

Enigme finale

Pensez à déposer les flèches sacrées près de la fenêtre pendant que les enfants déchiffrent l’énigme finale. Vous pouvez découper ces flèches dans le document fourni (élément 8) en les imprimant sur du papier épais de préférence, ou utiliser des flèches que vous avez chez vous.

Cachez les petits cadeaux que vous avez préparé pour les invités près du tipi (ou dedans s’il est assez grand) pendant que les enfants cherchent les flèches.

Installez le 2ème message audio sur un ordinateur ou un téléphone à l’avance pour leur faire écouter losrqu’ils vous rapportent les flèches.

Fin du jeu

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Schéma récapitulatif à garder sur vous le jour J

Arrivée d’un enfant

- tirage au sort du nom - maquillage Quand ils sont tous là

- ils se mettent par tribu et choisissent leur nom - puis cérémonie d’initiation (boissons et posture)

- vous leur faites écouter le premier message

- vous leur donnez le poème (fils emmélés pour les non-lecteurs)

- ils déchiffrent l’énigme et chaque tribu va dans une pièce pour imiter leurs animaux

- puis jeu du gri-gri

- ils déchiffrent le message codé (jeu des paires pour les non-lecteurs) et vont vers le totem

- coloriage puis danse de la pluie

- ils déchiffrent les cases grisées (puzzle pour les non-lecteurs) et vont vers le tipi

- parcours des animaux totem

- ils déchiffrent le message codé (jeu de l’intrus pour les non-lecteurs) et vont vers le canapé

- jeu des postures (loup, castor, aigle, crabe, petit d’homme)

- ils découvrent l’énigme finale en évidence (mot manquant pour les non-lecteurs) et la résolvent grâce aux plumes

- ils trouvent les flèches sacrées près de la fenêtre

- vous leur faites écouter le 2ème message audio qui leur dit

Arrivée des enfants

Première épreuve

Deuxième épreuve

Troisième épreuve

Quatrième épreuve

Enigme Finale

Fin du jeu Plume pour la tribu

gagnante.

Gage puis plume pour la tribu

perdante.

Cérémonie d’initiation

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Quelques conseils

Ӳ Essayez de faire semblant de croire à l’histoire, les enfants adorent ça !

Ӳ Résumez régulièrement l’histoire : “Les grands chefs indiens ont besoin de notre aide pour retrouver les flèches sacrées. Gardons bien les plumes qui nous aideront à résoudre le mystère.”

Ӳ Imprimez plusieurs exemplaires des indices pour qu’ils puissent tous participer.

Ӳ Vous pouvez définir d’autres noms indiens ou d’autres gages que ceux proposés à l’aide des étiquettes vierges fournies dans le fichier “documents à imprimer pour le jeu” (élé- ments 9).

Ӳ Essayez de décorer un peu votre maison dans un thème indien si vous avez le temps, ça contribuera à l’ambiance du jeu et permettra à votre enfant de participer (tipi, rivière en papier crépon, faux feu de bois etc). Vous pouvez aussi décorer le gâteau, vous déguis- er ainsi que votre enfant etc. (Si vous n’avez pas les bons accessoires à portée de main, sachez que je propose sur mon site des banderolles et autres éléments de décoration qui reprennent le même design que les indices de ce jeu.)

Ӳ N’hésitez pas à allonger ou à raccourcir les épreuves selon le temps dont vous dispo- sez : en aidant plus ou moins les enfants lors du déchiffrage des énigmes, en faisant faire une certaine épreuve plusieurs fois à tout le monde, ou au contraire en désignant une seule personne qui la réalisera.

Quelques conseils

Epreuve de rechange

S

i l’une des épreuves proposées ne vous convient pas, vous pouvez la remplacer par celle-ci : vous les mettez en cercle en leur demandant de fermer les yeux. Vous touchez le dos d’un enfant de chaque tribu discrète- ment. Demandez-leur de tous se relever et dites-leur que les chamanes de chaque tribu ont été désignés et qu’ils doivent exercer leurs pouvoirs pour aiguiser leurs sens en vue de l’énigme finale. Les enfants doivent maintenant marcher tranquillement dans la pièce. S’il sont touchés par le chamane de l’autre tribu, ils doivent s’immobiliser. Pour se faire délivrer, un enfant appartenant à la même tribu doit venir leur donner une ac- colade. Le but est de trouver qui sont les chamanes. Le dernier chamane identifié fait gagner son équipe et gagne la prochaine plume pour sa tribu. Vous pouvez recommencer le jeu plusieurs fois avec de nouveaux chamanes à chaque fois en faisant un nombre impair de parties pour trouver la tribu gagnante. Afin de gagner une plume également, la tribu perdante doit choisir un de ses membres qui devra faire un “action ou vérité” tiré au sort (éléments 5a et 5b du fichier “documents à imprimer pour le jeu”).

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