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Academic year: 2022

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Texte intégral

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    CHAMADA  PARA  ARTIGO  

Cultures-Kairós  

 Revue  d’anthropologie  des  pratiques  corporelles  et  des  arts  vivants    

 

  Metamorfoses  digitais  

experimentações  estéticas  e  construção  do  sensível   na  interação  humano-­‐computador     Digital  metamorphosis   aesthetical  experiments  and  constructions  of  the  sensible   in  the  human-­‐computor  interactions    

   

Aquilo   que   poderíamos   chamar,   seguindo   a   sugestão   de   Miller   e   Horst   (2012),   de   uma   Antropologia   do   Digital,   abarca   uma   miríade   de   realidades   empíricas   muito   diversas.  

Algumas  questões  parecem  ser  de  fundo  comum,  mas  cada  um  desses  campos  articula-­‐as   diferentemente:  as  tensões  entre  on  e  offline,  as  formas  de  participação,  o  lugar  ocupado   pela   imagem,   os   diferentes   graus   de   imersão   e   envolvimento   demandados   do   usuário,   os   tipos   de   laços   estabelecidos,   entre   outros.   Esse   número   temático   de  Cultures-­‐Kairós   é   dedicado   a   uma   Antropologia   do   Digital   na   qual   a   centralidade   do   humano   se   encontra   desestabilizada,   priorizando   uma   reflexão   sobre   os   híbridos   contemporâneos   humano-­‐

máquina-­‐informação.  

 

Embora  tratemos  aqui  de  hibridizações  homem  máquina,  estas  não  dizem  tanto  respeito  às   clássicas  imagens  do  ciborgue  como  corpo-­‐carne  incrustado  de  implantes  metálicos,  e  sim  a   uma  mente  não  confinada,  estendida  (Clark,  1997)  ao  mundo  e  às  máquinas.  Os  aparelhos   de   realidade   virtual   “clássicos”,   como   os   que   povoam   nosso   cinema   de   ficção   científica,   recorrem   a   um   bloqueio   do   mundo   físico   externo,   conseguido   através   do   contato   direto   entre   corpo/carne,   visores   e   luvas   especiais,   além   de   controles   de   movimento   que   literalmente   enclausuram   o   usuário   na   experiência   virtual   a   ser   vivenciada,   promovendo   assim  a  imersão.  De  certo  modo,  simula-­‐se  o  deixar  de  existir  em  um  ambiente,  o  físico,  para   poder  ingressar  no  outro.  

 

No   caso   dos   mundos   virtuais   e   jogos   digitais,   no   entanto,   esses   dispositivos   não   são   utilizados,  faz-­‐se  uso  apenas  de  computadores  convencionais,  domésticos,  seus  monitores  e   periféricos.  Mais  do  que  um  deslocamento  do  corpo  físico  para  o  corpo  digital,  nos  mundos   virtuais  e  jogos  digitais  parece  ser  possível  estar  nos  dois  lugares  ao  mesmo  tempo,  embora   em  corpos  distintos,  isto  é,  sob  a  forma  humana  e  sob  a  forma  de  um  avatar.  

       

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Maison  des  Sciences  de  l’Homme  Paris  Nord  

4,  rue  de  la  Croix  Faron,  93210  Saint-­‐Denis  La  Plaine  l  Tél.  :  33  (0)1  55  93  93  00  l  Fax  :  33  (0)1  55  93  93  01  l    http://www.mshparisnord.fr  l  USR  3258  

   

       

 

Assim,   o   devir   ciborgue   que   tem   lugar   nessas   interfaces   gráficas   3D   poderá   parecer   mais   suave,   mas   talvez   seja   apenas   mais   dissimulada.   Em   nossa   relação   cotidiana   com   a   tecnologia,   o   incremento   técnico   da   máquina   nos   afasta   da   própria   máquina,   já   que   vem   acompanhado   do   desenvolvimento   de   interfaces   cada   vez   mais   "amigáveis"   ou   'humanizadas".   De   acordo   com   Taussig   (1993),   há   algo   de   inseparável   nos   poderes   de   simular  mundos  mimeticamente  e  ao  mesmo  tempo  ocultá-­‐los  e  mascará-­‐los.  Esquecidos  de   cabos  e  circuitos  eletrônicos,  os  sujeitos  e  seus  avatares  produzem  novos  níveis  de  realidade   (Calvino,   2007)   intercalando   simulação   informacional   e   dissimulação   provisória   de   sua   estrutura  material.  

 

Se   falamos   aqui   em   dissimulação   provisória   ou   temporária   é   porque   ela   é   bastante   frágil,   podendo  a  ser  quebrada  a  cada  minuto  caso  a  conexão  com  a  Internet  falhe  ou  o  telefone,   no  mundo  físico,  toque.  A  própria  noção  de  interatividade,  na  qual  está  fundada  a  lógica  da   web,   é   ao   mesmo   tempo   produtora   e   constante   ameaça   no   jogo   simulação/dissimulação.  

Como   propõe   Manovich   (2011),   interagir   com   a   interface   significa   ver   a   mensagem   se   construindo   em   tempo   real,   não   apenas   recebê-­‐la   pronta,   como   se   não   necessitasse   da   presença  de  camadas  de  hardware  e  software  para  existir.  

 

As  metamorfoses  digitais  que  temos  em  mente  são  sobretudo  aquelas  que  se  concretizam   nos  mundos  virtuais  e  jogos  digitais,  ambientes  caracterizados  por  uma  construção  técnica  e   estética   baseada   em   gráficos   3D   e   pela   experiência   da   imersão,   e   percebidos   enquanto   horizontes   imaginativos   (Crapanzano,   2003)   agenciadores   de   formas   específicas   de   socialidade,  corporalidade,  aprendizagens  e  construções  de  si.  Reflexões  que  tomem  como   objeto   outras   plataformas   serão   bem   vindas   desde   que   versem   sobre   experimentações   identitárias  e  processos  de  (in)dividuação  característicos  dos  diferentes  modos  de  realizar-­‐se   no  metaverso.  

 

As   propostas   baseadas   em   pesquisas   etnográficas   serão   privilegiadas,   assim   como   abordagens  transdisciplinares  e  que  proponham  um  diálogo  entre  antropologia  e  artes.  

     

Organização:  Débora  Krischke  Leitão   PPGCS/Universidade  Federal  de  Santa  Maria   Núcleo  de  Estudos  sobre  Emoções  e  Realidades  Digitais  (NEERDS/UFSM)    

         

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Maison  des  Sciences  de  l’Homme  Paris  Nord  

4,  rue  de  la  Croix  Faron,  93210  Saint-­‐Denis  La  Plaine  l  Tél.  :  33  (0)1  55  93  93  00  l  Fax  :  33  (0)1  55  93  93  01  l    http://www.mshparisnord.fr  l  USR  3258  

   

       

 

Bibliografia:  

CALVINO,   Italo,   “Levels   of   Reality   in   Literature”,   in   Calvino,   Italo,  The   Literature   Machine:  

essays.  London:  Picador,  1989,  pp.  101-­‐121.  

CLARK,  Andy,  Being  There:  Putting  Brain,  Body  and  World  Together,  Cambridge:  MIT  Press,   1997.  

CRAPANZANO,   Vincent,   Imaginative   Horizons:   An   Essay   in   Literary-­‐Philosophical   Anthropology,  Chicago:  University  of  Chicago  Press,  2003.  

MANOVICH,  Lev,  The  Language  of  New  Media,  Cambridge:  MIT  Press,  2001.  

MILLER,   Daniel;   HORST,   Heather,   “The   Digital   and   the   Human:   A   Prospectus   for   Digital   Anthropology”,   in   MILLER,   Daniel;   HORST,   Heather   (Org.),  Digital   Anthropology,   Londres:  

Berg,  2012.  pp.  3-­‐35.  

TAUSSIG,  Michael,  Mimesis  and  alterity:  a  particular  history  of  senses,  New  York:  Routledge,   1993.  

     

Envio  das  contribuições:  antes  do  06.09.2013    

aos  dois  seguintes  endereços:  

laure.garrabe@mshparisnord.fr  &  veronique.muscianisi@mshparisnord.fr    

Os   textos   que   não   contemplaram   as   normas   tipográficas   estarão   sistematicamente   recusados.  

As  normas  completas  encontram-­‐se  no  link  abaixo:  

http://revues.mshparisnord.org/cultureskairos/index.php?identifier=consignesauxauteurs    

As  propostas  (40-­‐50  000  caracteres)  devem  constar:  

-­‐  5  palavras-­‐chaves,  em  português  e  inglês  

-­‐  um  resumo  em  português  e  um  resumo  em  inglês  

-­‐  e,  em  arquivo  separado,  uma  breve  nota  biográfica  do  autor  (Nome  completo,  titulação,   vinculo  institucional,  breve  apresentação  dos  interesses  de  pesquisa).  

 

Cultures-­‐Kairós  recebe  também  em  fluxo  continuo:  

-­‐  contribuições  livres  publicadas  na  rubrica  “Varia”,  na  medida  em  que  contemplam  sua  linha   editorial  

-­‐  resenhas  criticas  publicadas  na  rubrica  “Recensions”,  na  medida  em  que  contemplam  sua   linha  editorial  

 

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