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Culture numérique

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Academic year: 2022

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Texte intégral

(1)

Culture numérique

Enseignement commun

Université de Caen - 2009-2010

Médias et internet

http://herve.perso.info.unicaen.fr

Hervé Le Crosnier

Université de Caen

herve@info.unicaen.fr

(2)

Le basculement des trois écrans

1ère génération : la télé-rare

Peu de chaînes, fréquences rares, programmes interrompus

Monopoles

2ème génération : le flux immersif

Cable, satellites, multiplication des chaînes, enregistrement personnel

3ème gén : la télé-individualisée

Des mass-média aux self-médias

Emergence du réseau internet comme acteur de la télévision (IPTV)

(3)

2006 : année charnière

1997 : Livre Vert de l'UE sur la

« convergence »

2006 : rachat de

YouTube par Google

Lancement de la VOD (Video on demand)

Télévision sur mobile (TMP) notamment en Corée

(4)

Convergence

Télécoms

Informatique

Médias

autour d'un même réseau de diffusion : l'internet

(5)

Poids économique

Données cumulées mondiales 2003 (en Milliards de dollars)

Médias : 767

Télécommunications : 1182

Informatique : 1328

Électronique grand public : 280

source : Chantepie-Le Diberder : Révolution numérique et industries culturelles, La découverte

(6)

Réglementation

Différents régimes juridiques

L'informatique est l'industrie la moins réglementée

Les médias sont concernées par de nombreuses lois :

quotas

télévision sans frontières

concentration

(7)

La chronologie des médias

Délais entre les modes de diffusion

Origine réglementaire (France et Europe) ou

contractuelle (entre les médias et les producteurs (États-Unis)

Sortie en salle : moment publicitaire central

diffusion DVD (10 mois)

diffusion télé

12 mois pour canal + et TPS

24 mois pour les chaînes en clair

mais 18 mois si chaîne productrice

et sur internet ?

(8)

Technique

Numérisation

Métadonnées, calculabilité

formats de fichiers

DRM

Transmission

algorithmes de compression

IP over all

Haut débit

géolocalisation

Mémoire

VCR, Tivo, téléchargement

(9)

Paradoxe numérique

On pourrait produire à coût moindre avec le numérique

mais dans les industries

culturelles l'aval (la vente) joue en retour (le "produit moyen" voit ses coûts de production

augmenter pour suivre les goûts du public)

élargissement du marché

(mondial avec le numérique), mais raccourcissement des délais d'exploitation

(10)

Prototypes et aléas

Une économie de prototype complexe (intégrer les coûts de scénarios,

l'apprentissage aux techniques, ...)

soumise aux aléas du public (la réalisation est engagées avant de connaître la demande)

économie de risque, spéculative

d'où la nécessité de créer des "vedettes", des

"suites", des "blockbusters", des séries...

(11)

Longue traîne

Les modes de financements par des micro-ventes (1 à 5 euros en VoD numérique)

permettent la viabilité

économique de secteurs thématiques ou ciblés

baisse des coûts de stockage permet d'offrir des produits

sur une longue durée (diff. du DVD, ou des salles)

Concurrence VOD et chaînes thématiques

(12)

Crowdsourcing

irruption du modèle "basse qualité" (lo-fi)

rapidité, buzz, effets boule de neige

User generated content

mobilisation des usagers :

nouveaux producteurs

intermédiaires de

prescription (taggage, buzz)

réseaux sociaux (les "amis"

de MySpace)

(13)

Témoignage et reportage

Multiplication des appareils d'enregistrement dans les mains des individus

Diffusion aisaée grâce aux plate-formes (YouTube,

DailyMotion) et à la reprise dans des blogs ou des

journaux

Exp : tremblement de terre au Chili, mars 2010

CitizenTube

(14)

Économie des médias

Vendre l'audience à un tiers-acteur

publicité

pouvoir politique

sponsors

militarisme (militainment)

Industrie de l'influence

Tranches de cerveau disponibles (P. Le Lay)

(15)

Flux et délinéarisation

L'émission remplace la grille

Catch-up TV

Vidéo à la demande (VOD)

Electronic Program Guides (EPG)

=> Comment accrocher la publicité aux programmes ?

On utilise aussi le terme deportalisation qui montre que le web est lui aussi

concerné par le phénomène

(16)

Marché publicitaire

Nouveaux acteurs :

en Grande-Bretagne, Google vend plus de publicité que ITV

Publicité comportementale

du média de masse au marché de cibles

Plasticité de l'offre

adaptation et déclinaison en temps réel

géolocalisation

(17)

Perte d'identité des écrans

Les divers médias du foyer, auparavant séparés

(télévision de salon, ordinateur, console...)

intègrent un continuum numérique

TiVo premiere : web+télé

L'ordinateur sert à regarder la télé pour 25% des américains

Avec un métier central, celui de portier (gate-keeper) :

gérer l'arrivée des flux

(18)

Trois portiers

La set-top box (accès à la TNT ou aux chaînes cryptées)

La carte SIM (accès sur mobile)

Le modem haut débit (ADSL)

Cette classification explose en 2006

Multiplay

Triple play : adsl, télévision et téléphonie fixe

Quadruple play : ajouter la connexion des mobiles

Importance de la télé/internet sur mobile (2009 – iPhone) → conséquences à venir sur la facturation forfaitaire

(19)

ATAWAD

Any Time

délinéarisation

catch up TV

VOD

Anywhere

mobilité

plusieurs écrans dans la maison

Any Device

télévision

ordinateur

console

... et mobile

(20)

Industrie des Jeux vidéos

Forte place des consoliers (Sony, Nintendo, Microsoft), qui percoivent environ 19% de ventes au titre de royalties

5 marchés :

jeux pour consoles (50% du marché)

les consoles elles-mêmes (25%)

programmes pour ordinateurs

jeux d'arcade

jeux en réseau (explosion,

cf second life, world of warcraft)

(21)

Nouvelles fonctionalités

contrôle parental

picture in picture

time shifting (interruption, enregistrement)

place shifting (bénéficier de son forfait ou de ses achat VoD en d'autres endroits que chez soi)

vers une fusion de la SetTopBox et du média center ?

multiroom (un flux plusieurs endroits) et

multichannel (besoin de débit -> vers la fibre)

À venir : interactivité, immersion (3D, UBB)

(22)

Télévision interactive

Vote en ligne (Star Ac', Talent d'Or)

Rating

Paris, PMU

Téléachat

Chat, SMS, Mail sur la télé

Web sur la télé

Jeux en ligne

Multi-angle : rejouer ou sélectionner une caméra ; montage par le spectateur

Lien avec les réseaux sociaux (Facebook, Twitter)

(23)

Contenus

Incontournables

sport

enfants

chaînes généralistes

news internationales

« contenus adultes »

diasporas

Différenciation :

exclusivités (exp : sport avec accord équipes)

jeux

cinéma et séries

(24)

Mobiles

Capter la clientèle quand elle est en suspens

géolocalisation

alertes (SMS)

info courtes (le but et non le match)

Tendance générale : les vidéos regardées sur

internet durent environ 4 mn

revoir (catch-up)

(25)

Succès

Septembre 2009 : 34,6 millions

d'internautes français auraient regardé 5

milliards de vidéos

YouTube : 1 milliard de vidéos vues par jour

Concurrence

Orange / Canal Plus

(26)

Plates-formes (début 2010)

(27)

Plateformes

Hulu : NBC + News Corp

Joost : difficulté à négocier les droits → fermeture

Miro : plate-forme libre,

sans DRM → aggrégation personnelle de flux

Next.tv : pré-installé par HP

Wat.tv lancé par TF1

(28)

Nouveaux entrants ?

Télévisions personnelles

Blogs vidéo

Agrégation de flux (Miro)

P2P pour économiser la bande passante et les serveurs

«pour le papier, le processus crée le produit; en ligne, le

processus est le produit» Jeff Jarvis

(29)

Un moment charnière

Des pratiques installées qui basculent en un laps de

temps très court (délinéarisation)

Multiplication de l'offre et des canaux d'accès

Concentration (des acteurs) et dispersion (des sources)

Influence et autonomie : les nouveaux droits de la

communication

Références

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