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Academic year: 2022

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DÉPART 2 3 1

4 5 6

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1 4 6 1 5 3 4

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Jeu : La course aux graines magiques

Domaine : Découvrir le monde, approcher les quantités et les nombres.

Objectifs : - Savoir lire un nombre et lui associer la bonne quantité - Se déplacer sur un axe orienté

- Ajouter, enlever une quantité,

- Comparer des quantités pour déterminer le vainqueur Compétence : Associer l’écriture chiffrée à la quantité de 1 à 6.

Séance d’évaluation : Les élèves doivent coller le bon nombre de graines en fonction du chiffre indiqué.

Matériel :

- Plateau de jeu (deux parties à assembler) - Pions - Graines - Dé.

L’histoire :

Des graines magiques ont été dispersées. Aide Jack à les récupérer avant que l’ogre ne s’en empare.

But du jeu :

2 à 6 joueurs. Terminer le tour de piste en remportant le plus possible de graines magiques.

Déroulement :

Chaque joueur dispose d’un pion qui lui sert à se déplacer sur la piste. La piste comporte des cases « Jack » et des cases « ogre ». Quand on s’arrête sur une case « Jack », on gagne le nombre de graines magiques indiqué sur la case. Lorsqu’on s’arrête sur une case « ogre », on perd le nombre de graines magiques indiqué sur la case.

Règles de jeu :

Chaque joueur lance le dé à tour de rôle et avance du nombre de cases indiqué en respectant les consignes des cases « Jack » et des cases « ogre ». Le joueur qui finit en premier le parcours gagne 4 graines bonus (s’il y a 4 joueurs, 5 s’il y a 5 joueurs…) et ainsi jusqu’au dernier qui gagne 1 graine bonus. Celui qui totalise le plus de graines magiques a gagné.

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Règles du jeu : Chaque joueur lance le dé à son tour et avance le nombre de cases indiquées en respectant les consignes des cases lune et soleil Le joueur qui finit en premier

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Découvrir du monde GS (numération): associer le nombre à la quantité.. Consigne : Colorie la case qui indique le bon

b) Faire de même pour chacune des autres pièces en donnant une expression de la surface de moquette nécessaire en fonction des dimensions données. 2) Développer si possible et