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Sport et jeu vidéo

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Academic year: 2022

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Texte intégral

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Graphisme : www.valatelier29.fr • Photo : Hugo Brionne - JK Groupe

JOURNÉE SOUTENUE PAR LE LAbORATOiRE RiRRA 21 DE L’UNiVERSiTÉ PAUL VALÉRY MONTPELLiER

28 JUiN 2017

12 CONFÉRENCES

4 ATELiERS THÉMATiQUES 3 ObJETS D’ÉTUDE

LAbORATOiRE TEC

UFR STAPS PARiS DESCARTES

1 RUE LACRETELLE, 75015 PARiS M° PORTE DE VERSAiLLES

CONTACT

sport.jv2017@gmail.com iNSCRiPTiON

sur place ou par mail TARiF

7 € la journée

SPORT ET JEU VIDÉO

> LA MiSE EN SCÈNE NUMÉRiQUE ET ViRTUELLE DU SPORT : LES JEUX DE SiMULATiON SPORTiVE

> LA PLACE DES DiSPOSiTiFS ViDÉOLUDiQUES DANS LA PRATiQUE PHYSiQUE ET SPORTiVE : LES CYbERSPORTS ET LES EXERGAMES

> LES NOUVELLES PRATiQUES ET ESPACES

DE COMPÉTiTiON : L’E-SPORT ET LE SPEEDRUNNiNG

2 SEMAINE INTERNATIONALE ÈME DU CORPS

GDRI 836

(2)

Création graphique : valatelier29.fr - Crédit photo : Florence Guérin

> 8H30 Accueil des intervenant(e)s

> 8H45 Ouverture de l’événement

bernard ANDRiEU • Directeur du TEC – EA 3625

> 8H50 Introduction

Nicolas bESOMbES & Antoine LECH Co-organisateurs de la journée d’étude

L’iNSTiTUTiONNALiSATiON ET

LA PROFESSiONNALiSATiON DE L’E-SPORT

Modération : Matthieu GENTY

Comment le jeu vidéo est-il « mis en sport » ? Ce premier atelier se penche sur l’organisation des compétitions e-sportives,

retrace l’apparition d’un statut de joueur professionnel et analyse le rôle des pouvoirs publics, fédérations et clubs sportifs dans

la structuration et le développement du jeu vidéo compétitif.

> 09H00 Des pratiques compétitives informelles aux circuits de tournois professionnels.

L’institutionnalisation de l’e-sport (1972-2002).

Samuel VANSYNGEL • EXPERICE – EA 3971, Université Paris 13 Villetaneuse

> 09H30 Vers une intégration des sections e-sport

au sein des clubs professionnels de football.

Intérêts et limites.

Florian LEFEbVRE et Nicolas CHANAVAT

CIAMS – EA 4532, Université Paris-Sud Orsay

> 10H00 Vers une Fédération Française de Tennis Virtuel ? Stéphane MÉRY • Docteur en Sociologie

et en Sciences de l’éducation

CORPS SPORTiF ET MOTRiCiTÉ

DANS LA PRATiQUE DU JEU ViDÉO

Modération : Nicolas BESOMBES

Le jeu vidéo parvient-il à stimuler le corps de la même façon que l’activité qu’il prétend simuler ? Ou au contraire, doit-on

parler de motricité spécifique au jeu vidéo ? Ce deuxième atelier invite à comparer sport et e-sport à partir de la mise en jeu

corporelle des joueurs au sein de ces deux activités.

> 11H00 FIFA16, un babyfoot en ligne ?

Jacques ibANEZ bUENO et Lilyana PETROVA LLSETI – EA 3706, Université Savoie Mont Blanc

> 11H30 De la nature des e-sports et de leur reconnaissance institutionnelle.

Pascal bORDES • TEC – EA 3625, Université Paris Descartes

> 12H00 La méditation vidéoludique, mise en scène numérique du bien-être ?

Johann CHATEAU-CANGUiLHEM

MICA – EA 4426, Université Bordeaux-Montaigne

RELATiONS, USAGES ET PRATiQUES

PROGRAMME DU 28 JUiN

SPORT ET JEU VIDÉO

LES REPRÉSENTATiONS DU CORPS,

DU SPORT ET DES ATHLÈTES AU TRAVERS DU DiSPOSiTiF ViDÉOLUDiQUE

Modération : David SUDRE

Le jeu vidéo véhicule-t-il une nouvelle conception d’un corps transfiguré par la technologie ? En reprenant les codes

du sport-spectacle, reflète-il le monde sportif tel qu’il est, ou diffuse-t-il l’image qu’il entend se donner ? Ce troisième atelier étudie le jeu vidéo comme lieu de production et de

diffusion de représentations collectives, afin de les déconstruire pour mieux en saisir le symbolisme.

> 13H30 Corps bioniques et jeux vidéo, le mythe contemporain du transhumanisme.

Emmanuelle JACQUES et Nathalie PROVENZANO RIRRA 21 – EA 4209, Université de Montpellier

> 14H00 De la pelouse à l’écran. Les jeux vidéo de football, pratique d’un spectacle et spectacle d’une pratique.

Xavier bODÉNAND • Lycée d’Artois à Nœux-les-Mines et « OrdiRétro »

> 14H30 More Than a (Video) Game. Les enjeux de

la représentation des athlètes afro-américains dans les jeux vidéo de basket-ball.

Yann DESCAMP • CREW – EA 4399, Université Sorbonne Nouvelle

LES USAGES ÉCONOMiQUES, POLiTiQUES ET SOCiAUX DE L’E-SPORT

Modération : Antoine LECH

Marché en pleine expansion, l’e-sport attire aujourd’hui

annonceurs et médias. Le succès de l’industrie du jeu vidéo repose tout autant sur sa capacité à fédérer de larges

communautés de publics qu’à maintenir une image de marque positive. Ce quatrième atelier s’intéresse aux investissements à la fois commerciaux et sociaux dont l’e-sport fait l’objet.

> 15H30 L’e-sport, une réaction de l’industrie du jeu vidéo face aux stigmatisations.

Clément SEHAN • CEMTI – EA 3388, Université Paris 8 Vincennes Saint-Denis

> 16H00 Comment expliquer le succès d’un jeu e-sport ? Présentation de critères d’évaluation des jeux du secteur en vue d’aider les marques non

endémiques à investir le monde de l’e-sport.

Robin ALLARD • CIAMS – EA 4532, Université Paris-Sud Orsay

> 16H30 Dans la fournaise de l’e-sport, analyse ethno-

graphique de la communauté du versus fighting.

Annabelle LAbONNE • SOPHIAPOL – EA 3932, Université Paris 10 Nanterre

> 17H00 Clôture de l’événement

Guillaume RAMbOURG et Marco GARNiER Riot Games France

JOURNÉE D’ÉTUDE

2 SEMAINE INTERNATIONALE ÈME

DU CORPS

Références

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