• Aucun résultat trouvé

Éléments théoriques11

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Éléments théoriques11"

Copied!
26
0
0

Texte intégral

(1)

Éléments théoriques

11 Les besoins et les capacités des enfants 13 Les jeux collectifs à la maternelle 14 Les apprentissages visés

18 La classification des jeux 20 Le code de jeu

21 La démarche d’enseignement 26 La hiérarchisation des jeux

FICHES des jeux

JEUX À RÈGLES SIMPLES

34 Jeux de vigilance TPS/PS

37 Jeux de repérage dans l’espace TPS/PS 41 Jeux de coopération TPS/PS

JEUX DE CONCURRENCE

53 Jeux de concurrence individuelle PS/MS 57 Jeux de concurrence collective PS/MS/GS

PARTIE 2 PARTIE 1

(2)

retours d’expériences

103 Jeux à règles simples en TPS/PS 114 Jeux de poursuite sans ballon en MS/GS 122 Jeux de poursuite avec ballon(s) en MS/GS 135 Jeux collectifs d’affrontement en MS/GS 144 Jeux de poursuite en MS /GS

157 Conclusion 158 Bibliographie

PARTIE 3

(3)

Jeux collectifs en maternelle est le fruit d’un travail d’équipe auquel ont participé des enseignants, des maîtres forma- teurs, des professeurs d’ÉSPE et des conseillers pédago- giques. Il est l'aboutissement de leur réflexion, centrée sur leur pratique quotidienne avec des enfants, durant plusieurs années.

Tous ces pédagogues ont pu expérimenter que, par le biais des jeux collectifs, les élèves peuvent développer non seule- ment des compétences motrices, affectives et sociales mais aussi des compétences cognitives. L’action est, en effet, un vecteur d’apprentissages scolaires et le domaine « Agir, s'ex- primer, comprendre à travers l'activité physique » s'inscrit bien dans la transversalité.

Ce matériau pédagogique commun, validé par un vécu collectif, est mis à la disposition des enseignants des écoles mater- nelles, qu'ils soient débutants ou plus aguerris, afin qu'ils s'en emparent librement.

Le point de départ du projet est une classification inédite de jeux traditionnels par catégories, en fonction du sens profond du jeu, et une méthodologie permettant d’aborder un jeu de façon évolutive. Cette typologie singulière avait été élaborée en 1995 par l’équipe EPS premier degré de l’académie de Dijon, sous l’impulsion de Pierre Laguillaumie, CPC EPS dans le département de l’Yonne, pour des élèves du cycle 2 à la sixième.

Cet ouvrage en propose l'adaptation pour le cycle 1, dès la

toute petite section, avec le souci de décliner les objectifs

(4)

8

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

8

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

deux à cinq ans, et sur les attentes institutionnelles ; de plus, un apport de connaissances sur les jeux collectifs, leur essence, leurs enjeux et les problèmes qu'ils posent aux élèves, a semblé incontournable. Car tout cela permet de construire un module cohérent, adapté à l’âge des enfants concernés et conforme aux programmes.

La partie centrale de l'ouvrage présente le corpus des cin- quante jeux, organisé selon une nomenclature opératoire. Par exemple, pour la première catégorie des Jeux à règles simples, comme La course aux couleurs, tous les élèves ont le même statut et le même rôle. Il s’agit de réussir la tâche demandée sans se tromper, c’est l’essence du jeu ou son sens profond. Ce jeu est rangé dans la sous-rubrique des Jeux de coopération. Comprendre et respecter des règles, participer à une action collective, repérer sa maison, reconnaître les cou- leurs, ramasser et transporter des objets, verbaliser les quatre couleurs et les actions à réaliser, ce sont les enjeux, autrement dit à quoi sert le jeu en termes de compétences. Se repérer dans l’espace et reconnaître la couleur représentent le problème fondamental du jeu.

En outre, les fiches des jeux sont structurées selon un modèle récurrent qui fait apparaître les apprentissages visés, le but du jeu, des conseils de mise en œuvre, les critères de réalisa- tion, les variantes et des liens avec les autres domaines. Ces données permettront à l'enseignant de choisir les jeux en connaissance de cause et de dépasser la simple pratique d’animation. Ainsi, avant de jouer au jeu du Sorcier, il vaudra mieux jouer à Chat gelé ou à Chat blessé.

En fin d'ouvrage, trois enseignantes témoignent en détail de

leur expérience pratique de la démarche didactique et péda-

gogique proposée. Les lecteurs y trouveront des éléments

essentiels pour alimenter leur réflexion, et notamment des

exemples concrets de travail réalisé en amont ou en aval des

séances, dans une perspective transversale.

(5)

ÉLÉMENTS

THÉORIQUES

Éléments

théoriques

(6)

ÉLÉMENTS

THÉORIQUES

(7)

Les besoins

et les capacités des enfants

enFAnt De 2/3 Ans

Besoins et CAPACitÉs

Au niVeAu moteur L'enfant de 2/3 ans a un besoin important d’agir, de jouer, de bouger, d’imiter. Le petit enfant est hypertonique, il s’immobilise difficilement. Sa course est hésitante et déséquilibrée. Il court par intermittence sans tenir compte des déplacements des autres. Il est emporté par le haut du corps.

Au niVeAu AFFeCtiF C’est la période de l’action pour l’action : il produit des actions souvent gratuites pour le plaisir des sensations corporelles et des émotions qu’elles procurent. Il attache peu d’importance à la réussite.

Il aime agir à travers la mise en scène d’histoires d’animaux ou de personnages (loup, chasseur, etc.). Il entre dans un monde fictif pour des jeux symboliques (par exemple prendre une chaise pour faire le cheval.) La répétition d’actions connues le rassure.

Au niVeAu intelleCtuel Il découvre le monde, explore les espaces, les objets. Il apprend par la confrontation avec le milieu et les objets par auto adaptation.

Il ne connaît pas la notion d’équipe, en conséquence il ne peut pas identifier le gain de la partie. Au niveau straté- gique, il reste au stade de la contradiction et peut affirmer une chose et son contraire sans se rendre compte de l’incohérence.

Au niVeAu sPAtiAl Il a besoin de repères spatiaux stables et matérialisés. Il limite ses déplacements à l’espace proche car sa vision et sa prise d’information sont limitées.

DAns ses rAPPorts

AVeC les oBJets Il a besoin de manipuler, transporter, remplir, vider, surtout avec des objets colorés. Son activité est cependant explosive, il lance des objets sans intention de résultats. Il n’ajuste pas son action car il ne contrôle ni sa puis- sance ni sa direction.

DAns ses rAPPorts

AVeC les Autres Le petit enfant est égocentrique et ses activités sont plutôt individuelles. Il joue sans tenir compte des autres, parallèlement aux autres.

Certains restent passifs et regardent les autres jouer car ils ont parfois besoin de s’isoler du groupe. Le projet personnel du jeune enfant prime sur le collectif.

Durant cette période il apprend à communiquer par imitation immédiate ou différée. Il peut collaborer (agir de façon identique) mais difficilement coopérer avec un partenaire (agir avec…).

(8)

12

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

enFAnt De 4/5 Ans

À l’école maternelle le corps constitue un vec- teur privilégié pour tous les apprentissages.

C’est par l’action que le jeune enfant construit progressivement son schéma corporel, l’espace et la latéralité, donc qu’il développe la connais- sance de son corps mais aussi qu’il apprend à connaître l’autre et ses différences (les pre- mières ébauches de communication se feront par les relations gestuelles, visuelles et sensorielles).

Des travaux, anglo-saxons pour la plupart, montrent que « l’âge de 6/7 ans constitue une étape importante qui marque la fin des grandes transformations des schémas moteurs de base (habiletés motrices)»1. Se termine à cet âge la phase de motricité fondamentale, qui suit la phase de motricité rudimentaire et qui précède la phase de motricité sportive.2

1 Marc Durand, L'enfant et le sport, PUF, Paris, 2011.

2 David L. Gallahue et John C. Ozmur, Understanding motor développement : infants, children, adolescents, adultes, Mc Graw-Hill, New York, 2006.

Besoins et CAPACitÉs

Au niVeAu moteur Son système nerveux évolue. Il contrôle mieux son tonus, son équilibre. Ses gestes sont plus sûrs et plus précis. Il dissocie main et bras, bras et jambes. Il a besoin de nombreuses expériences motrices pour améliorer la représentation de son corps et ainsi développer sa coordination motrice (mise en jeu des différents segments corporels en même temps).

Il maîtrise la préhension et commence à acquérir le lancer/attraper.

Au niVeAu AFFeCtiF Il est moins anxieux et acquiert un meilleur contrôle de ses émotions. Son autonomie se développe.

Au niVeAu

intelleCtuel Il accomplit des actes intentionnels et réfléchis, le but oriente son action. Il peut faire des compa- raisons, relier son action et le résultat. Il est capable de s’inscrire dans un projet.

Au niVeAu sPAtiAl Il organise son espace proche et lointain. Son champ visuel s’agrandit. Il peut prendre plusieurs informations visuelles en même temps.

DAns ses rAPPorts

AVeC les oBJets Il adapte son geste en fonction du résultat, il ajuste sa puissance et sa direction de lancer.

DAns ses rAPPorts

AVeC les Autres Il n’est plus aussi dominateur, exclusif, il commence à sentir l’envie de partager, à agir en com- mun. Il se socialise et accepte de coopérer avec ses camarades. Il accepte d’échanger ses jouets, d’attendre son tour.

Il construit la notion d’équipe et de gain.

(9)

Les jeux collectifs à la maternelle

L’approche des jeux à l’école doit dépasser la simple pratique d’animation où les jeux seraient choisis au hasard ou en fonction de la connaissance que l’on a de ceux-ci. Il s’agit donc d’en connaître l’essence, les enjeux, les problèmes fondamentaux pour l’enfant et les ressources qu’ils mobilisent sur les plans cognitif, moteur et affectif pour aller vers une pratique favorisant les apprentissages.

essenCe

L’essence des jeux collectifs peut se définir par le fait de résoudre à plusieurs et en action, par des attitudes d’aide ou d’opposition, des pro- blèmes posés par le déplacement de mobiles (personnes et/ou objets) dont les trajets et les trajectoires sont plus ou moins prévisibles, tout en répondant à des règles.

enJeuX

Les jeux permettent :

– de développer des capacités motrices ; – de développer des capacités de perception,

d’anticipation et de décision ; – de construire son rapport à la règle ; – de construire son rapport à l’autre.

ProBlÈmes FonDAmentAuX

Il s’agit pour l’enfant de s’adapter à des règles, de reconnaître les deux statuts de partenaires et adversaires ou sa place sociale dans le jeu

(joueur mouton ou joueur berger, joueur cage ou joueur écureuil), d’agir dans un groupe constitué, de prendre des décisions et de faire des choix, de se construire des habiletés spécifiques.

oBJeCtiFs

– Sur le plan cognitif : connaître des règles du jeu, repérer et sélectionner des informations, prendre des décisions dans l’urgence, opérer des choix tactiques.

– Sur le plan moteur : mettre en œuvre des capacités d’adresse (passer, recevoir, tirer), de force (lancer loin, tirer), d’équilibre (changer d’appuis, de directions), de vitesse (réagir vite), de résistance (maintenir et reproduire des efforts soutenus).

– Sur le plan affectif : oser prendre des risques, s’affirmer, maîtriser ses émotions, dédrama- tiser la situation, prendre de la distance par rapport à la sanction du jeu.

– Sur le plan social : respecter les règles, tenir compte d’autrui, occuper différents rôles sociaux (acteur, observateur, « maître du temps », donneur de signal).

(10)

14

JeuX ColleCtiFs en mAternelle

LES APPRENTISSAGES VISÉS

DomAine « AGir, s’eXPrimer,ComPrenDre À trAVers l'ACtiVitÉ PhYsique »

« La participation de tous les enfants à l’ensemble des activités physiques proposées, l’organisation et les démarches mises en œuvre cherchent à lutter contre les stéréotypes et contribuent à la construction de l’égalité entre filles et garçons. Les activités physiques participent d’une éducation à la santé [...]. » (B.O. spécial n° 2 du 26 mars 2015)

La thématique de notre ouvrage correspond tout particulièrement à l'un des quatre objectifs visés : Collaborer, coopérer, s’opposer. « Pour le jeune enfant, l'école est le plus souvent le lieu d'une première découverte des jeux moteurs vécus en collectif. La fonction de ce collectif, l'ap- propriation de différents modes d'organisation, le partage du matériel et la compréhension des rôles nécessitent des apprentissages. Les règles communes (délimitations de l'espace, but du jeu,

droits et interdits...) sont une des conditions du plaisir de jouer, dans le respect des autres.

Pour les plus jeunes, l'atteinte d'un but commun se fait tout d'abord par l'association d'actions réalisées en parallèle, sans réelle coordination. Il s'agit, dans les formes de jeu les plus simples, de comprendre et de s'approprier un seul rôle.

L'exercice de rôles différents instaure les pre- mières collaborations (vider une zone des objets qui s'y trouvent, collaborer afin de les échanger, les transporter, les ranger dans un autre camp…).

Puis, sont proposées des situations dans les- quelles existe un réel antagonisme des inten- tions (dérober des objets, poursuivre des joueurs pour les attraper, s'échapper pour les éviter…) ou une réversibilité des statuts des joueurs (si le chat touche la souris, celle-ci devient chat à sa place…). »

tPs/Ps ms/Gs

DÉVeloPPer Des CAPACitÉs motriCes

locomotion et manipulation d’objets : Marcher.

Courir en s’équilibrant.

Ramasser des objets en s’équilibrant.

Transporter des objets en s’équilibrant.

locomotion, manipulation et projection d’objets : Courir vite en prenant des informations.

Courir vite avec des changements de direction rapide pour attraper, ou pour fuir.

Esquiver vite.

Frapper un ballon.

Lancer et attraper un ballon.

Viser et tirer sur des objets ou des partenaires.

Enchaîner courir et lancer.

DÉVeloPPer Des CAPACitÉs strAtÉGiques

Prendre en compte une information, l’analyser et agir en conséquence.

Comprendre le but du jeu.

Agir seul au sein du groupe.

Prendre en compte plusieurs informations, les analyser et agir en conséquence.

Mettre en place une stratégie collective pour réussir.

(11)

DÉVeloPPer Des CAPACitÉs De CooPÉrAtion et D’ADAPtAtion

tPs/Ps ms/Gs

Gestion

Des Émotions Contrôler ses émotions : Oser s’engager, participer au jeu.

S’approprier un personnage et vivre ses émotions à travers le jeu.

Éprouver plaisir et peur en maîtrisant ses gestes et sa voix.

Contrôler ses émotions :

Participer activement au jeu et accepter l’issue du jeu (accepter de gagner ou de perdre).

Accepter d’attendre son tour dans l’espace d’attente.

relAtion

À l’Autre Comprendre et accepter les contraintes collectives :

Accepter de jouer le même jeu que les autres.

Reconnaître son appartenance à un groupe.

Tenir compte des déplacements des autres (ne pas se bousculer).

Comprendre et accepter les contraintes collectives : Reconnaître son équipe.

Accepter et assumer son rôle au sein du groupe.

Accepter de changer de rôle.

Utiliser des actions spécifiques d’attaque ou de défense.

Participer collectivement à la mise en place et au rangement du matériel.

Accepter et comprendre la relation de coopération.

Prendre en compte l’intérêt commun : s’écouter, s’entraider, coopérer.

relAtion

À lA rÈGle Comprendre et accepter les contraintes collectives liées à la règle :

Respecter une consigne collective.

Respecter les règles de sécurité.

Comprendre et accepter les contraintes collectives liées à la règle : Respecter le code de jeu :

L’espace de jeu.

Les règles du jeu.

Les règles de fonctionnement.

Les règles de sécurité.

Mémoriser les règles.

Respecter sur la durée ce qui est permis et ce qui ne l’est pas.

Arbitrer avec l’aide de l’enseignant.

moBiliser le lAnGAGe DAns toutes ses Dimensions

Pourquoi ÉtABlir un lien ?

Établir un lien entre activité langagière et acti- vité motrice permet à l'enfant :

Au niveau du langage

de développer les apprentissages lexicaux : lexique corporel, lexique spécifique du maté- riel utilisé, lexique spatial et temporel (pré- positions, lieux…), lexique technique et de stratégie (attaquant, défenseur, feinte, passe, arbitre…, verbes d’action) ;

et les apprentissages syntaxiques (noms, pronoms, le temps, la phrase).

conceptualiser et généraliser, pour transfor- mer l’action empirique en schème cognitif généralisable. » (Jean Piaget)

Exemple : Le chat perché Critères de réussite

Pour les souris : ne pas se faire prendre tout en respectant les règles, ne pas rester dans son refuge, respecter les limites du terrain.

Pour le chat : toucher une souris non perchée, respecter les limites du terrain.

Critères de réalisation

Pour le poursuivi (souris) : regarder le chat pour prendre des informations sur lui (repérer sa

(12)

16

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

lAnGAGe De l’enseiGnAnt lAnGAGe De l’ÉlÈVe

En fonction du niveau (PS, MS ou GS) et de la place de la séance dans le module, la verbalisation de l’enseignant s’estompe au profit de celle de l’élève.

DÈs lA Ps

L'enseignant donne les consignes, les règles du jeu, les critères de réussite.

Il nomme les actions motrices, peut utiliser le vocabulaire spéci- fique en désignant un objet.

Après l’action, il interroge les joueurs sous forme de questions ouvertes, en évitant les questions fermées (qui impliquent la réponse par oui ou par non).

Pour les Ps L'élève nomme :

les objets utilisés, les couleurs ; les actions motrices réalisées ; quelques notions spatiales (dedans, dehors, dessus, dessous, sous, sur, dans) ; les parties du corps concernées.

Il énonce :

les interdictions (« il ne faut pas… ») ; les quantités jusqu’à 3 ; Il comprend :

une consigne simple et l’effectue ; le but du jeu.

Il exprime son ressenti (ce que j’aime faire, ce que je n’aime pas faire).

courir vite, ne pas tourner en rond, se retour- ner, changer rapidement de direction.

– de comprendre l’action produite ou observée ; – de communiquer : élaborer et échanger des

stratégies ;

– de permettre de garder une trace (dessins, photos, vidéos, schéma…) de l’activité corpo- relle de l’enfant.

Cette interaction entre activité langagière et acti- vité motrice est source de progrès tant sur le plan de l’expression orale que sur celui de la conduite motrice. Ces expériences motrices, par- tagées par la classe entière, deviennent des réfé- rences concrètes communes. Elles sont des supports de langage pour la classe et permettent une construction de la représentation mentale.

les ÉChAnGes lAnGAGiers

Quels supports utiliser ? des schémas, des his- toires, des albums (travaux de l’équipe EPS du Tarn, voir fiche de jeux dans la revue EPS Album à jouer : Le château de Radégou), des photos (tra- vaux de Ph. Boisseau sur les albums « échos »), des maquettes avec figurines type Playmobil, des vidéos, des fiches de score.

Le tableau ci-dessous s’inspire du document

« Éducation physique et langage à l’école maternelle », équipe EPS de Maine-et-Loire.

oser entrer en CommuniCAtion

« L’objectif est de permettre à chacun de pou- voir dire, exprimer un avis ou un besoin, ques- tionner, annoncer une nouvelle. L’enfant apprend ainsi à entrer en communication avec autrui et à faire des efforts pour que les autres comprennent ce qu’il veut dire. »

ÉChAnGer et rÉFlÉChir AVeC les Autres

«  Les moments de langage à plusieurs sont nombreux à l’école maternelle : résolution de problèmes, prises de décisions collectives, compréhension d’histoires entendues, etc. Il y a alors argumentation, explication, questions, intérêt pour ce que les autres croient, pensent et savent. L’enseignant commente alors l’acti- vité qui se déroule pour en faire ressortir l’im- portance et la finalité.

L’école demande régulièrement aux élèves d’évoquer, c’est‐à‐dire de parler de ce qui n’est pas présent (récits d’expériences passées, pro- jets de classe…). Ces situations d’évocation entraînent les élèves à mobiliser le langage pour se faire comprendre sans autre appui, elles leur offrent un moyen de s’entraîner à s’exprimer de manière de plus en plus explicite. Cette habileté langagière relève d’un développement continu qui commence tôt et qui ne sera constitué que vers huit ans. Le rôle de l’enseignant est d’in- duire du recul et de la réflexion sur les propos tenus par les uns et les autres. »

ÉCouter De l’ÉCrit et ComPrenDre

L’enjeu est [d'habituer les enfants] à la récep- tion de langage écrit afin d’en comprendre le contenu. L’enseignant prend en charge la lec- ture, oriente et anime les échanges qui suivent l’écoute. La progressivité réside essentielle- ment dans le choix de textes de plus en plus longs et éloignés de l’oral  ; si la littérature de jeunesse y a une grande place, les textes docu- mentaires ne sont pas négligés.

(13)

lAnGAGe De l’enseiGnAnt lAnGAGe De l’ÉlÈVe

À PArtir De lA ms/Gs

Les types de questionnement évoluent avant, pendant et après l’action :

« Qu’allez-vous faire ? » ;

« Que fais-tu ? » : pendant l’action, procéder à un arrêt de jeu, exiger que les enfants se figent en statue pour constater un pla- cement judicieux, incorrect ou interdit. Exemple : un enfant en dehors des limites ;

« Qu’avez-vous fait ? » ;

« Qu’allez-vous faire pour réussir ? » ;

« Qu’avez-vous fait pour réussir ? » ;

« Que pouvez-vous faire pour faire évoluer le jeu ? » (variables : agir sur l’espace, le nombre de joueurs, les règles, le matériel, le temps).

Il questionne les observateurs :

« Qu’avez-vous vu ? » ;

« Qu’est-ce qui a été respecté ou non ? » ;

« Qu’est-ce qui a été réussi ? » ;

« Qu’est-ce que l’on peut dire ou proposer pour aider à réussir ? » ;

« Quel est le résultat du jeu ? (score) ».

Pour les ms/Gs

Il reformule ou formule les consignes, les règles du jeu, les moda- lités de jeu (statut, rôle), les critères de réussite et de réalisation, les variables.

Il s’imprègne et utilise un vocabulaire précis : les joueurs verba- lisent leurs actions.

II nomme les objets utilisés, les parties du corps concernées.

Il verbalise sa stratégie.

Les observateurs et les joueurs verbalisent le respect des règles, les actions motrices et les stratégies.

Il comprend : les règles d’un jeu ;

le but du jeu et les critères de réussite ; le résultat et l’explique ;

les différents rôles ; les liens entre les faits.

DomAine « eXPlorer le monDe »

Pour les tPs/Ps Pour les ms/Gs

se rePÉrer DAns

un esPACe orientÉ Identifier l’espace de jeu.

Identifier la position des objets par rapport à soi.

Acquérir par l’action les connais- sances topologiques : près, loin, à côté, dans, sous, dessus.

Identifier et respecter le sens de déplacement.

Apprécier sa distance par rapport aux autres.

Identifier l’espace de jeu et l’espace d’attente.

Identifier la position des objets les uns par rapport aux autres.

Identifier les espaces et les objets libres.

Identifier les déplacements des adversaires.

Apprécier la distance et la trajectoire du ballon.

se rePÉrer DAns

le temPs Identifier le début et la fin du jeu.

Respecter un signal sonore.

Mesurer le temps avec une comptine.

Identifier le début et la fin du jeu.

Respecter un signal sonore ou visuel.

Jouer à son tour.

Mesurer le temps avec un sablier.

Donner le signal de début et de fin de jeu.

APProCher

(14)

NOMENCLATURE DES JEUX

JEUX À RÈGLES SIMPLES

JEUX DE VIGILANCE TPS/PS 34 Les petits taquins 35 Le musicien 36 Les petits lutins

JEUX DE REPÉRAGE DANS L’ESPACE TPS/PS 37 La famille lapin

38 Les lapins dans les terriers 39 Les bons petits chiens

JEUX DE COOPÉRATION TPS/PS 41 Ranger la maison

42 Les déménageurs en ligne et en étoile 44 La course aux couleurs

45 Les déménageurs et les chemins 46 Les bergers et les moutons perdus 47 Les roues de la voiture

48 Promenons-nous dans les bois 49 Les lapins et les carottes 50 Le relais-déménageurs

JEUX DE CONCURRENCE

JEUX DE CONCURRENCE INDIVIDUELLE PS/MS 53 Les lapins et les feuilles de chou

54 Les lapins dans les terriers en concurrence [le cercle honteux]

55 La locomotive

[variante du cercle honteux]

56 La cage aux écureuils

JEUX DE CONCURRENCE COLLECTIVE PS/MS/GS 57 La chaîne des pompiers

58 Les déménageurs par équipes

59 Les quatre roues de la voiture par équipes 60 Passer sous le pont par équipes

62 Les balles brûlantes

JEUX DE POURSUITE

JEUX DE POURSUITE SANS BALLON MS/GS Fuir et se sauver (jeux de fuite simple)

64 Chat gelé (loup glacé) 66 Chat blessé

67 Le sorcier

68 De plus en plus de loups 69 La queue du diable Fuir et se réfugier dans un lieu 70 Monsieur l’ours 71 Le chat perché 73 Les bons refuges

74 Le renard et les poules [ruban volant]

75 Mon ombre me suit Fuir et se réfugier auprès des autres

76 Le loup, le berger et les agneaux 77 Chat, poules et poussins

78 Accroche-décroche Fuir et traverser malgré l’adversaire 79 La rivière aux crocodiles 81 L’épervier

82 Le mur chinois

83 Les contrebandiers et les douaniers

(15)

JEUX DE POURSUITE AVEC BALLON(S) MS/GS Un contre tous

85 La balle assise 86 Le chasseur Une équipe contre une autre

87 Les chevaliers et les dragons 89 Le ballon-couloir

90 Les lapins et les chasseurs n° 1 91 Les lapins et les chasseurs n° 2 92 Les lapins et les chasseurs n° 3 93 Le ballon prisonnier

JEU D'AFFRONTEMENT COLLECTIF MS/GS

97 Le ballon château

(16)

97

JEUX D'AFFRONTEMENT

LE BALLON CHÂTEAU

Jeu qui consiste, pour l’équipe attaquante placée en cercle, à abattre, à l’aide d’un ballon lancé à la main, les tours (des plots) du châ- teau défendu par un (ou deux) chevaliers/

gardien(s).

APPRENTISSAGES VISÉS

Pour les attaquants : enchaîner les actions suivantes : ramasser un ballon et tirer rapide- ment sur une cible, ajuster son tir ou sa passe au placement du gardien.

Pour les défenseurs : apprécier la trajectoire du ballon, se placer sur cette trajectoire, repousser le ballon.

Pour les deux : respecter les règles, verbaliser les actions et les stratégies.

BUT DU JEU

– Abattre, à l’aide d’un ballon lancé à la main, les tours du château (des petits plots) défen- dues par un chevalier (gardien).

ORGANISATION

– Deux équipes par classe de huit à douze joueurs. Dans chaque équipe, un élève, puis ensuite deux élèves, seront les gardiens des tours. Le terrain est un carré de huit mètres de côté ; il est délimité par des coupelles.

– On joue avec un puis deux ballons en mousse.

– Au centre du terrain, on place un tapis sur lequel sont posées les tours.

– Les gardiens se placent autour du tapis.

– Les attaquants sont à l’extérieur du terrain, chacun dans un cerceau.

MATÉRIEL

– Deux ballons en mousse, deux dossards pour les gardiens, dix cerceaux pour les atta- quants, six quilles ou petits plots légers, un tapis, des coupelles.

Jeu d'affrontement collectif

MS/GS

(17)

DÉROULEMENT

– Les joueurs (attaquants) sont disposés dans leurs cerceaux autour du terrain, au centre duquel un gardien (défenseur) défend six tours avec les pieds, la tête ou les mains (toute partie du corps, le ballon étant en mousse).

Proposition d’entrée dans le jeu

– Placer chaque joueur attaquant dans un cer- ceau qu’il ne quittera pas, sauf pour aller récupérer le ballon si celui-ci n’est pas arrêté par le gardien. Il est possible de placer des joueurs ramasseurs de ballon autour du terrain.

– On précisera que les attaquants peuvent se faire des passes.

– Jouer au temps (trente secondes) à l’issue duquel on changera le gardien. Au bout de trois minutes, on changera les équipes.

– Ensuite l’enseignant ajoute un ballon et un chevalier (gardien).

Règles

– Le gardien peut sauver et replacer une tour tombée s’il attrape le ballon à la volée. S'il attrape le ballon alors qu’aucune quille n’a été renversée, il peut le lancer n’importe où en dehors des cercles. La partie se déroulant sur trente secondes, cela lui permettra de gagner du temps et donc lui donnera des chances de gagner.

– Si le ballon reste dans le terrain, le gardien seul peut l’attraper et l’envoyer loin.

– Les attaquants n’ont pas le droit d’entrer dans le terrain. Ils tirent à la main depuis leur cerceau.

Mise en commun

– L’enseignant fait verbaliser les stratégies des attaquants et des défenseurs.

CRITÈRES DE RÉUSSITE

Pour l’attaquant : atteindre la cible visée et la renverser, rester dans son cerceau ou respec- ter les limites du terrain, réussir à trans- mettre ou à recevoir le ballon.

Pour le défenseur : maintenir les tours du château debout, bloquer le ballon à la volée ou le repousser loin.

– en récupérant la balle (sans se la disputer) car on est dans la même équipe ;

– en repérant une cible non protégée, en tirant vite pendant que le gardien ne regarde pas ; – en feintant ;

– en tirant entre les jambes ;

– en faisant des passes à un partenaire près d’une tour libre.

Pour le défenseur : comment protéger les tours ?

– en suivant du regard le déplacement du ballon ;

– en se positionnant (jambes et bras écartés et en mouvement) pour couvrir le maximum d’espace ;

– en plaçant les mains devant les tours.

VARIABLES/VARIANTES

– 1. Reprendre les règles d’entrée dans le jeu mais placer deux gardiens au centre et deux ballons en jeu. Cela complexifie la tâche du gardien.

– 2. On enlève les cerceaux, les attaquants peuvent se déplacer « en ronde » autour du terrain délimité par les coupelles (cela complexifie la tâche du gardien).

CONSEILS

– Présenter le jeu sous forme de schéma en salle de classe. Les élèves peuvent être sollicités par l’enseignant pour réaliser le schéma.

– Avant de jouer dans le gymnase présenter le terrain aux élèves, demander à un élève de marcher sur les limites et de se placer aux différents endroits utiles (le placement du gardien, celui d’un attaquant).

– Penser à donner une tâche aux observateurs, ils aident l’enseignant à l’arbitrage et ils aident les joueurs à l’élaboration des stratégies.

(18)

Jeux de

poursuite en MS/GS

CHRISTELLE DAVIOT, PROFESSEURE DES ÉCOLES

SÉQUENCE DE JEUX COLLECTIFS AVEC 10 ÉLÈVES DE MS ET 12 ÉLÈVES DE GS.

(19)

OBJECTIFS

– Passer d’une réponse individuelle et aléatoire sans ballon à une stratégie collective avec ballon.

– Connaître les bases du jeu collectif (terrain, cible, équipe, statut et rôle, règles). Respecter les consignes de jeu (espace de jeu, statut du joueur, règles, usage du matériel, signaux).

– Élaborer et mettre en œuvre une stratégie individuelle, collective, la verbaliser (utiliser la vidéo).

– Développer les capacités motrices (courir vite avec changement de direction, lancer avec préci- sion, échanger un ballon).

– Construire la notion d’espace de jeu (limites, intérieur, extérieur, une zone, plusieurs zones).

– Construire une représentation de différents jeux (en volume : maquette de manière plane : photographies, affiches, schémas).

COMPÉTENCES VISÉES – Coopérer.

– Se repérer et se déplacer dans l’espace.

– Nommer les activités et les objets utilisés.

– Décrire et représenter un jeu.

– Écrire une règle du jeu.

JEUX DE POURSUITE SANS BALLON

La séquence

ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE

DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL

EN CLASSE

Notion de règles et de limites de l’espace de jeu.

Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ;

- se réfugier dans un lieu.

1. LE CHAT PERCHÉ Jeu travaillé l’année pré- cédente pour certains élèves.

Pour les souris : repérer la trajectoire du chat et repérer les perchoirs libres, courir vite avec changement de rythme et de direction pour éviter le chat.

Pour le chat : repérer les souris non perchées à sa portée et courir vite pour les attraper.

Pour les deux : respecter les consignes et les règles du jeu, respecter les limites du terrain. Mettre en œuvre une stratégie individuelle et la verbaliser.

Règles énon- cées en classe sans support visuel.

Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ; - se réfugier auprès des autres.

2. CHAT, POULES ET POUSSINS Jeu travaillé l’année pré- cédente pour

Pour les poules et les poussins : repérer son partenaire, ajuster sa course à son partenaire, accepter d’être pris et d’être emmené dans le panier du chat.

Pour le chat : repérer les poussins seuls à sa portée et courir vite pour l’attraper.

Pour les deux : respecter les règles, accepter de jouer à deux, mettre en

(20)

146

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE

DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL

EN CLASSE

Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ;

- passer malgré l’adversaire.

4. LE MUR CHINOIS

Pour le maçon : repérer les proies à sa portée, réagir vite et placer les briques de façon stratégique.

Pour les briques : repérer la trajectoire du maçon, courir vite en variant sa trajectoire (changer de rythme et de direction), repérer la position des briques immobilisées pour les éviter.

Pour les deux : respecter les consignes et les règles du jeu ; élaborer, mettre en œuvre et verbaliser une stratégie.

Construire l’espace de jeu de manière à ce que les équipes s’affrontent en deux camps.

Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ;

- passer malgré l’adversaire.

5. LA RIVIÈRE AUX CROCODILES

Pour les gazelles : repérer la position des crocodiles et les espaces libres, courir vite en variant sa trajectoire de course (changement de rythme et de direction), feinter.

Pour les crocodiles : repérer les gazelles à sa portée, se déplacer rapidement en pas chassé, feinter.

Pour les deux : respecter les règles, mettre en œuvre une stratégie et la verbaliser.

Idem avec schéma à l’appui.

Idem avec introduction d’objets.

Jeux de poursuite sans ballon : - fuir ;

- passer malgré l’adversaire.

6. LES CONTRE- BANDIERS ET LES DOUANIERS

Pour les contrebandiers : repérer les espaces libres, courir vite en variant sa trajectoire (changer de rythme et de direction).

Pour les douaniers : repérer les contrebandiers à sa portée, réagir vite.

Pour les deux : respecter les règles du jeu, élaborer, mettre en œuvre, verbaliser une stratégie individuelle puis collective.

Idem avec schéma à l’appui.

JEUX DE POURSUITE AVEC BALLON(S)

ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE

DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL

EN CLASSE

Idem avec introduction du ballon.

Jeu de concur- rence collective (même statut pour tous).

7. LES BALLES

BRÛLANTES Respecter les consignes et les règles du jeu.

Coopérer, prendre en compte l’intérêt commun.

Viser et lancer avec force, rapidité et précision.

Adapter son geste en force et direction.

Verbaliser les actions.

Règles énoncées en classe avec schéma à l’appui.

Élaborer des stratégies.

Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi ou poursuivant).

8. LE BALLON-

COULOIR Pour les chasseurs : viser et lancer avec précision sur cible mobile.

Pour les lapins : apprécier la trajectoire du ballon, courir en variant sa trajectoire, esquiver le ballon.

Pour les deux : respecter les règles, Verbaliser les actions, identifier le gain et compter le score.

Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi ou poursui-vant) en alternance.

9. LA BALLE

ASSISE Pour le chasseur : viser et lancer un ballon sur cible mobile.

Pour les lapins : apprécier la trajectoire du ballon, courir en variant sa trajectoire, esquiver le ballon.

Pour les deux : respecter les règles, verbaliser les actions, identifier le gain et compter le score.

Vidéo exploitée avec les élèves pour élaborer le support écrit de la règle du jeu dans le cadre d’une correspondance.

Retour en classe dessin du jeu.

Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi ou poursuivant).

10. LES LAPINS ET LES CHASSEURS 3

Pour le chasseur : repérer une cible proche de lui, viser et lancer un ballon sur cible mobile.

Pour les lapins : apprécier la trajectoire du ballon, courir en variant sa trajectoire, esquiver le ballon.

Pour les deux : respecter les règles, élaborer une stratégie collec- tive, verbaliser les actions, identifier le gain et compter le score.

Énoncer les règles avec support écrit et propositions de stratégies vérifiées.

(21)

ÉTAPES CATÉGORIE ORDRE

DES JEUX APPRENTISSAGES VISÉS TRAVAIL

EN CLASSE

Introduire la passe.

Jeu de poursuite avec ballons deux statuts (poursuivi et poursuivant) en alternance et de rôles.

11. BALLON

PRISONNIER Prendre des informations : repérer les limites, la position des adver- saires, apprécier la trajectoire du ballon.

Améliorer son adresse et sa coordination, enchaîner plusieurs actions (ramasser ou bloquer, se baisser ou esquiver).

Assumer le changement de statut, passer d’attaquant à défenseur.

Respecter les consignes et les règles du jeu.

Élaborer une stratégie collective et la verbaliser.

Vidéo exploitée.

Pour apprendre à schématiser le vécu sur un support écrit, Et pour l’utiliser afin de simuler et dégager des stratégies.

Jeu de poursuite avec ballons 1. statuts (attaquant et défenseur).

2. rôles.

12. LE

CHASSEUR Pour le chasseur : viser et lancer un ballon avec précision sur une cible en mouvement.

Pour les ramasseurs de balles : enchaîner rapidement deux actions (ramasser et apporter le ballon au chasseur).

Pour les déménageurs : apprécier la trajectoire du ballon, courir avec changement de direction et de rythme pour esquiver.

Énoncer les règles avec support écrit et propositions de stratégies à vérifier.

Évaluer sous forme de rencontres entre les deux classes de MS/GS.

Jeu d’affronte- ment collectif deux statuts gardien et attaquant.

13. LE BALLON

CHÂTEAU Pour les attaquants : enchaîner les actions suivantes : ramasser un ballon et tirer rapidement sur une cible, ajuster son tir ou sa passe au placement du gardien.

Pour les défenseurs : apprécier la trajectoire du ballon, se placer sur cette trajectoire, repousser le ballon.

Pour les deux : respecter les règles, verbaliser les actions et les stratégies.

DÉROULEMENT

Public concerné : classe de 10 MS et 12 GS/RRS (réseau de réussite scolaire).

Créneau horaire : 9 h 45 à 10 h 30.

Lieu : gymnase de l’école élémentaire.

Fréquence : chaque vendredi, des vacances de Toussaint aux vacances de printemps (environ quinze séances).

Forme de travail :

– équipes mixtes de MS-GS.

– une équipe d’observateurs avec des rôles définis (gérer le temps avec le sablier et le sifflet, aider à repérer les sorties de terrain, signaler les manquements, repérer les réussites et les stratégies) et deux équipes qui s’affrontent.

Au cours des premières séances, proposition d’un court échauffement (5 à 10 min) :

– Évacuer la nécessité de se « défouler » dans l’espace de jeu tout en prenant conscience des limites de l’espace de travail de la séance : course libre avec réponse aux consignes données à chaque coup de sifflet (ex. : je me mets dedans, dehors, assis, dans la zone rouge…).

– Réagir à un signal sonore identique sur l’ensemble des séances : un coup/le jeu démarre/je cours, deux coups/je m’arrête en statue pour observer la situation de jeu, trois coups/on se regroupe/fin du jeu…).

En parallèle de cette séquence, possibilité de mettre en place une séquence sur les activités de

(22)

148

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

Travail en classe

TRAVAIL EN AMONT

OBJECTIFS DE L’ENSEIGNANT – Présenter le projet de la séance.

– Créer des liens entre la séance précédente et ce qui va être fait aujourd’hui.

– Faciliter la compréhension du code de jeu dans un espace confortable et adéquat.

MÉTHODOLOGIE

– Rappeler le cadre de travail (jeux collectifs/jeux pour apprendre à…), donner le titre du jeu, pré- senter le jeu sous la forme d’une représentation par une maquette succincte ou par une grande affiche au tableau.

– Dans les dernières séances, les élèves créeront eux-mêmes l’affiche du nouveau jeu à expéri- menter grâce aux indications de l’enseignant.

– Pour la maquette, des petits objets représentent le matériel et sa disposition. L’enseignant puis un élève anime un bonhomme à l’échelle du matériel et il verbalise les actions à réaliser.

Énoncer, faire reformuler :

le but du jeu ; l’organisation ; les règles à respecter.

– Demander aux élèves d’énoncer les critères de réussite.

– Si les élèves connaissent déjà le jeu, ils pourront lors d’un moment de langage oral avant la pra- tique, prévoir des variables ou des stratégies à expérimenter les séances suivantes.

TRAVAIL EN AVAL : À PARTIR D’UNE VIDÉO

OBJECTIFS DE L’ENSEIGNANT

– Initier les élèves à l’observation de vidéos.

– Élaborer la trace écrite de la règle du jeu (critères de réussites, but, schéma, stratégies, maté- riel…) pour des correspondants éventuels. L’observation va permettre la verbalisation des actions, la compréhension et l’élaboration d’hypothèses tactiques.

– Créer des liens entre la séance vécue et la séance de jeu qui va suivre.

MÉTHODOLOGIE

– Pour améliorer la stratégie et analyser les déplacements et les actions des joueurs, l’enseignant peut utiliser la vidéo avec arrêt sur image. Il dresse une affiche sur le mur et projette les vidéos pour « dessiner » ce qui a été vécu.

DÉROULEMENT

– Les élèves, aidés de l’enseignant, pourront repérer le placement des joueurs, la distance entre le tireur et les adversaires ; décrire les actions des joueurs ; réajuster « Qu’aurait-il dû faire ? » ; anticiper « Que pourrait-il faire ? » ; faire des hypothèses « Et si le joueur est ici, un autre là-bas ; comment vont-ils s’y prendre ? ».

(23)

PREMIÈRE SÉANCE

VIDÉO LA BALLE ASSISE TROISIÈME SÉANCE VIDÉO

LA BALLE AUX PRISONNIERS QUATRIÈME SÉANCE VIDÉO LA BALLE AUX PRISONNIERS

Initier les élèves à l’observation de vidéos.

S'exprimer à partir d’un support imagé sur des situations vécues collectivement.

Repérer les réussites et les erreurs.

Utiliser la vidéo pour créer « un tableau noir » en papier (coller une affiche blanche sur le mur et projeter les vidéos pour « dessiner » par-dessus les images proje- tées ce qui a été vécu) :

Dessiner l’espace de jeu (plots, prison, espaces de jeu respectifs).

Dessiner des joueurs.

Créer des images mentales pour améliorer les straté- gies et les placements des joueurs.

Analyser les déplacements en repérant le placement de chacun des élèves :

réajuster : qu’aurait-il dû faire ? anticiper : que pourrait-il faire ?

faire des hypothèses : et si le joueur est ici, un autre là-bas, comment vont-ils s’y prendre ?

reformuler les stratégies et les observer en faisant des arrêts sur image.

Utiliser le tableau noir pour :

anticiper en proposant des stratégies à tenter ;

proposer des règles de relance.

Phase intermédiaire de dessins du jeu par les élèves suivie d’une phase de mise en commun avec repérage des erreurs et des réussites puis choix collectif pour le dessin le plus pertinent (voir images ci-dessous).

TRAVAIL EN AVAL :

DESSIN OU SÉANCE DE LANGAGE

OBJECTIFS DE L’ENSEIGNANT – Initier les élèves à décrire.

– Représenter un terrain de jeu sur une feuille.

VISIONNAGE DES VIDEOS

Objectif : utiliser la vidéo comme support d’analyse/retour-bilan sur le travail des élèvesSituation : dessiner à partir de la vidéo la situation vécue, développer des stratégies à partir des

hypothèses de l'enseignant(e).

(24)

150

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

– Il présente le déroulement de la séance : « Vous allez dans un premier temps dessiner indivi- duellement le schéma du jeu que nous venons d’effectuer. Dans un second temps, nous affiche- rons les dessins au tableau pour repérer les réussites, les erreurs et les manques. Vous pourrez ensuite compléter votre dessin si nécessaire puis nous déterminerons le schéma le plus pertinent. »

– L’enseignant veille, avant le lancement du schéma individuel, à faire rappeler par les élèves l’or- ganisation vécue : « Comment était l’espace sur lequel nous avons travaillé ? Quel matériel avons-nous emmené ? Comment était-il disposé ? »

N.B. : Le recueil de leurs actions et des stratégies employées pourra faire l’objet d’une séance de langage oral.

TRACES PRODUITES

DESSINS

Le schéma du dispositif de jeu

Objectif : passer de la simple lecture à l’élaboration collective d’un schéma de dispositif de jeu.

Situation : construire un plan ou un schéma de jeu pour des pairs.

AVANT APRÈS

Apprendre à lire un schéma, un plan.

Apprendre à décoder des dessins (icones).

Apprendre à symboliser et représenter : – Le matériel d’E.P.S.

– L’espace de jeu.

– Les équipes.

Productions des élèves

– Étape 1 : Présentation réalisée par l’enseignante. (1)

– Étape 2 : Première réalisation collective avec guidage de l’enseignant. (2) – Étape 3 : Seconde réalisation collective avec guidage des pairs. (3) TRACES ÉCRITES

L’écrit de la règle du jeu

Objectif : découvrir et s’approprier le support écrit de la règle du jeu.

Situation : rédiger la règle d’un jeu collectif pour les correspondants.

AVANT APRÈS

Découvrir le fond.

Découvrir la forme.

Dégager la trame de fond de l’écrit de la règle du jeu.

Résumer oralement : – Le nom du jeu – La règle du jeu – Le but du jeu

Élaborer la trace écrite de la règle du jeu (critères de réussite, but, schéma, stratégies, matériel…) par dictée à l’adulte (remplir la trame de fond).

3 2

1

(25)

L’écrit règle du jeu

STRUCTURE VIERGE À CONSTRUIRE ET À REMPLIR AVEC LES ÉLÈVES SOUS LA DICTÉE À L’ADULTE

Type de jeu : Nom du jeu :

But du jeu : Évolution du jeu (variables) :

Critères de réussite :

Règles du jeu : Matériel nécessaire :

Schéma du dispositif :

(26)

152

JEUX COLLECTIFS EN MATERNELLE

Règle du jeu rédigée sous la dictée à l’adulte À PARTIR DE LA STRUCTURE DÉGAGÉE AU PRÉALABLE AVEC LES ÉLÈVES

Type de jeu : jeux collectifs avec ballon(s).

Nom du jeu : La balle assise.

But du jeu :

Être le dernier joueur à rester debout.

Évolution du jeu (variables) :

1- Jouer tous sur le même terrain, les tireurs sont placés sur le côté.

2- Jouer les uns contre les autres en deux camps séparés.

3- Le joueur assis peut se délivrer en allant chercher le ballon à quatre pattes.

Critères de réussite : Esquiver le ballon.

Regarder la place des joueurs.

Lancer vite et bien.

Courir vite pour aller loin du ballon.

Règles du jeu :

Toucher les adversaires avec le ballon.

Ne pas se déplacer avec le ballon.

Se mettre assis quand on est touché.

Matériel nécessaire : Un ballon en mousse.

Quatre plots.

Des dossards.

Des cordes.

Schéma du dispositif :

Dessin le plus pertinent choisi collectivement.

Références

Documents relatifs

VRAI FAUX - Le chat botté rapporte toujours le gibier qu’il capture à son maître.. VRAI FAUX - Le chat demanda à son maître de se baigner car le roi passait

4./ Le chat demanda à son maître de se baigner dans la rivière car il savait….. - … que le roi allait passé

[r]

[r]

Notre chat botté commence par habituer le roi aux ……… régulières en gibier de son maître « le marquis de Carabas » (en réalité le fils du ………

LE PAPI APPELLE MAMIE LA TIRE TIRENT RADIS LE TIRE TIRENT RADIS LA TIRE TIRENT TIRER LA TIRE PEUVENT RADIS LE TIRE TOUJOURS CHAT LE BIEN RESTE MAMIE LA PAPI ACCROCHE CHAT... LE

En t’aidant de l’exemple ci-dessous, écris les autres phrases à l’aide

LE CHAT ROUX N’EST PAS CONTENT DU TOUT CAR IL N’A PAS LE DROIT DE MONTER DANS LE BATEAU.. LE CHAT PEUT FAIRE CHAVIRER LE