• Aucun résultat trouvé

Etude  de  cas  :  Jeu  de  la  Vie

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Partager "Etude  de  cas  :  Jeu  de  la  Vie"

Copied!
14
0
0

Texte intégral

(1)

Découverte  de  la  Recherche  (2015-­‐2016)  

Etude  de  cas  :  Jeu  de  la  Vie  

Yu  LI,  yu.li@u-­‐picardie.fr      

Laboratoire  MIS,  Université  de  Picardie  Jules   Verne,  France  

(2)

Etude  de  cas  

•  Contexte  et  objecQfs  (Historique)  

•  PrésentaQon  du  problème  

•  Analyse  de  la  structure  et  la  foncQonnalité  du   système  

•  SimulaQon  du  comportement  du  système  

•  Discussion  de  la  propriété  de   nondeterminisme  

•  Conclusion      

(3)

Contexte  et  objecQfs    

•  Le  jeu  de  la  vie  est  un  automate  cellulaire  créé   par  John  Horton  Conway  en  1970.    

•  Un  automate  cellulaire  est  un  ensemble  de  

cellules  représentées  par  une  grille  qui  peut  

évoluer  au  cours  du  temps.  

(4)

Contexte  et  objecQfs    

•  Le  jeu  de  la  vie  est  remarquable  par  l'écart   entre  la  simplicité  de  sa  définiQon  et  la  

complexité  de  ses  comportements  

macroscopiques  :  l'évoluQon  dans  le  temps   de  l'ensemble  des  cellules  ne  se  réduit  pas  à   la  règle  locale  qui  définit  le  système.    

•  À  ce  Qtre,  il  consQtue  une  étude  de  cas  

intéressant  du  problème  NP  (des  systèmes  

complexes).  

(5)

Contexte  et  objecQfs    

•  Histoire  

–  À  l’origine,  John  Conway  y  jouait  à  la  main,  en   uQlisant  un  plateau  de  Go  pour  grille  et  des   pierres  de  Go  pour  matérialiser  les  cellules   vivantes.  

–  Le  grand  public  avait  le  premier  contact  avec  ce   jeu  à  travers  une  publicaQon  dans  «  ScienQfic  

American  »  dans  la  rubrique  de  MarQn  Gardner  :  

«  MathemaQcal  Games  »  

(6)

Contexte  et  objecQfs    

•  Gardner  écrivait  :  

–  «  le  jeu  de  la  vie  rendit  Conway  rapidement  

célèbre  mais  il  ouvrit  aussi  un  nouveau  champ  de   recherche  mathémaQque,  celui  des  automates   cellulaires.  En  effet,  les  analogies  du  jeu  de  la  vie   avec  le  développement,  le  déclin  et  les  

altéraQons  d’une  colonie  de  micro-­‐organismes,  le   rapprochent  des  jeux  de  simulaQon  qui  miment   les  processus  de  la  vie  réelle.  »  

(7)

PrésentaQon  du  Jeu  de  la  vie  

•  Règle  du  jeu  (R3/S23)  

–  Chaque  cellule  peut  prendre  deux  états  «  morte   (0)  »  ou  «  vivante  (1)  »,  et  son  état  futur  est  

déterminé  par  son  état  actuel  et  le  nombre  n  de   cellules  vivantes  parmi  les  huit  qui  l'entourent  :   naissance  si  3  voisins,  survie  si  2  ou  3  voisins.  

morte  0   1  

vivante  

n≠3   n=3  

n≠2/3  

n=2/3  

(8)

Etude  du  comportement  

•  hip://www.dcode.fr/jeu-­‐de-­‐la-­‐vie  

•  DémonstraQon  1  

(9)

Etude  du  comportement  

•  DémonstraQon  2  

(10)

Jeu  de  la  vie  

•  DémonstraQon  3  

(11)

Jeu  de  la  vie  

•  Structures  peuvent  apparaître  dans  l’univers  :  

–  Les  structures  stables  

–  Les  structures  périodiques  

•  Oscilateurs  

–  Les  structures  déplaçantes  

•  Planneaur  

•  Vaisseaux    

–  Les  structures  parQculières  

•  Canon    

•  Jardin  d’Eden  

•  Relipcateur    

(12)

Etude  du  nondeterminisme  

•  Nondeterminisme  :  

–  La  configuraQon  future  du  jeu  de  la  vie  est   indécidable.    

•  On  n’a  pas  de  méthode  générale  permeiant  de  

déterminer  si  le  jeu  de  la  vie  ne  va  pas  s’éteindre  au   bout  d’un  certain  nombre  de  généraQons  ou  s’il  va  se   stabiliser.  

–  L’existence  d’un  inverse  d’une  configuraQon  est   indécidable.  

•  Jardins  d’Eden.    

(13)

VariaQons  du  Jeu  de  la  Vie   -­‐  HighLife  

•  HighLife  est  inventé  en  1994  par  Nathan  Thompson.  

•  L'intérêt  d'HighLife  vient  de  l'existence  d'un  moQf  

appelé  le  «  réplicateur  »,  une  structure  capable  de  se   reproduire  à  l'idenQque,  comme  le  constructeur  

universel  de  John  von  Neumann.    

•  Dans  le  jeu  de  la  vie,  une  telle  figure  a  été  trouvée  en   2010,  bapQsée  gemini  à  cause  de  sa  forme,  deux  

machines  idenQques  reliées  par  une  énorme  ligne  de   planeurs.  C'est  cependant  une  figure  extrêmement   complexe  en  comparaison  du  réplicateur.  

(14)

VariaQons  du  Jeu  de  la  Vie   -­‐  HighLife  

•  Règle  du  jeu  (R36/S23)  

–  L’état  futur  de  chaque  cellule  est  déterminé  par   son  état  actuel  et  par  le  nombre  de  cellules  

vivantes  parmi  les  huit  qui  l'entourent  :  naissance   si  3  ou  6  voisins,  survie  si  2  ou  3  voisins.    

Références

Documents relatifs

• La visualisation des résultats pourra dans un premier temps se faire en affichant les états succes- sifs dans un terminal xterm avec deux symboles différents pour les cellules

[r]

régulière de « cellules » contenant chacune un « état » choisi parmi un ensemble fini et qui peut évoluer au cours du temps. • L'état d'une cellule au temps t+1 est fonction de

[r]

La confi- guration isolée la plus souvent retrou- vée dans des cendres (plus d’une fois sur trois) est le feu clignotant (blinker) com- posé de trois cellules côte à côte,

6 Proposer un programme permettant de trier une liste de 10 entiers pass´ es en arguments dans le terminal (vous vous aiderez de la fonction atoi fournie par la librairie

Colorie les parties du corps de la chenille qui se lisent comme la

5) Écrire une fonction « voisins_vivants_tore (a,b) » qui pour un couple de coordonnées (a,b) dans notre tableau renvoie le nombre de voisins vivants. Remarque : pour éviter