HAL Id: dumas-01620129
https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01620129
Submitted on 15 Dec 2017HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of sci-entific research documents, whether they are pub-lished or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers.
L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d’enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés.
Distributed under a Creative Commons Attribution - NonCommercial - NoDerivatives| 4.0 International License
Immersions ? Dispositifs et Coraulis
Luc Franco
To cite this version:
Luc Franco. Immersions ? Dispositifs et Coraulis. Architecture, aménagement de l’espace. 2016. �dumas-01620129�
immersions?
dispositifs
et
coraulis
luc franco
L’école d’architectures’équipe d’un nouveau dispositif d’immersion : CORAULIS ou Centre d’Observation en Réalité virtuelle Augmentée et Lieu d’Immersion Sonore. D’une définition appuyée d’exemples des diverses formes d’immersion en passant par une analyse des dipositifs visant
à recréer le réel jusqu’à ma participation au
projet Coraulis.
DE2 Architecture en représentation Bruno SUNER et Laurent LESCOP
.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
SOMMAIRE
Avant propos
6
Introduction
8
I/MAIS QU
'EST-CE DONC
QUE L
'IMMERSION ?
I)immersion sensori-motrice
14
>> Le rapport au temps - l’instantanéité >> Le développement cognitif.
>> La relation de causalité
II/ immersion cognitive/stratégique
18
>> le rapport au temps >> Échec!
III/ immersion émotionelle/narrative
20
>> Le rapport au temps. >> La balade dans la forêt. >> La lecture, un dispositif d’immersion unidimensionnel
VI/ immersion spatiale
24
>> Dans la réalité virtuelle. >> Lors du rêve >> Dans Coraulis ?
V/ Immersion psychologique
26
>> MMORPG >> Expériences psychédéliques... >> Le flowII/ ETAT DE L'ART DES
DISPOSITIF IMERSIFS
1/ Quels dispositif oral, littéraire et
Artistiques?
33
>> Upanishad - la tradition orale >> transcrire le réel - littéraire >> Immersion dans l’art?
2/ Panoramas,ancêtres du cinéma ?
35
>> Invention du panorama - diaporama de Barker >> Espace + temps = mouvement.
L’exposition universelle de 1900 >> Du panorama à l’IMAX
3/ En quoi la technologie contemporaine
permet de nouvelles formes d’immersion?
41
>> La réalité virtuelle et l’individualisme
>> Quel rôle pour l’interactivité dans l’expérience commune immersive?
>>le monde aux 20 milliards de fenêtres
31
11
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
4
5
III/ CORAULIS
1) diagnostic
51
>> Quelle méthodologie et et quel fonctionnements en comité de pilotage ? <<
>> Trouvons-lui une place par photogrammétriE << >> Une école ouverte sur la ville ... ? <<
2) CORAULIS-HOPPER un modèle paramétrique
55
>> Création <<
>> Analyse des résultats << >> Cylindre VS cône <<
3) Comment pénétrer l’impénétrable?
66
a) >> La brèche << c) >> l’espace ombilical << b) >> La jupe <<
CONCLUSION
49
71
Je tiens à remercier Bruno Suner et Laurent Lescop qui m’ont encadré, suivi et m’ont prêté du matériel. Mais surtout, merci Marie.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
6
7
Avant propos
J’en redemande ! Au collège, un ami me parle d’un jeu sur navigateur internet : RuneScape. Je crée mon premier personnage ; c’est un humain, grand, fort et bronzé que je nomme Luke Franco. C’est le seul avatar auquel je donne mon nom. C’est mon moyen d’exister dans le monde virtuel- comme dans TRON de 1982, où les humains entrent physiquement dans un jeu vidéo.. Je me plonge dans ce monde médiéval un peu grossier, conquis par le jeu et les interactions avec les autres joueurs. On peut y couper des arbres, cuire des homards, fabriquer des chaussures, se battre contre des dragons, faire du PK1 et piller tous les objets des joueurs terrassés.
Je découvre des émotions propres au jeu : peur, joie, récompense ; et mon cerveau stimule toutes sortes de molécules : dopamine, adrénaline, sérotonine. Je crée plusieurs comptes pour explorer ce monde, jouant toute la nuit - seul moment libre de la pression de mes parents. Et World of Warcraft m’a absorbé. Mage, je grimpe sur mon dragon pour parcourir des contrées fantastiques où accomplir des quêtes qui font grimper mon expérience. J’intègre des guildes de joueurs ; nous terrassons de puissantes créatures. Je combats d’autres joueurs dans des arènes. En ligne, j’arrive à me faire des amis - chose alors très difficile dans la réalité. Pendant cette exploration d’univers virtuels, j’ai vécu plusieurs expériences d’immersion totale, l’esprit complètement happé dans ce monde de pixels et le corps, frêle et blanc, oublié dans la réalité. Oui… on peut dire que j’ai été un gamer précoce. J’ai eu une Gameboy à 7 ans, une Playstation One à
8 ans, une Gameboy Advance à 9 ans, une Nintendo 64 et une PS2 à 10 ans, une Gamecube à 11 ans. L’ordinateur XP a soulagé mon désir pour de nouvelles consoles de jeu. Avec l’arrivée d’internet chez moi et la découverte des MMORPG, j’ai progressivement quitté la réalité pour plonger dans plusieurs mondes de réalités virtuelles. Malgré le désespoir de mes parents - spectateurs impuissants de ma plongée dans les abysses de la technologie numérique moderne - je ne regrette en rien ce voyage.
Le jour où je télécharge une version démo de Star Wars Galaxies, mon premier MMORPG, j’atterris sur Tatooine, sous la forme d’une twi-lek pulpeuse que j’appelle Smi Lai Kel. J’ai quelques crédits en poche et un fusil baster qui fonctionne. Je suis encore un enfant ; c’est donc très facile pour moi d’y croire. Après quatre jours de jeu, je rencontre un joueur devenu Jedi - c’est très rare ! Je suis un noob, mais je suis ému, avec déjà l’ambition de devenir Jedi, un jour. Après tout, je porte le nom d’un puissant Jedi de Star Wars ! J’y passe le plus clair de mon temps libre, grimpant les niveaux. Quand ma période d’essai de 10 jours touche à son terme, je suis tristement bloqué niveau 20. L’immersion narrative que je traversais s’écroule.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
8
9
Introduction
J’ai vécu des phases d’immersion totale pendant ces années de fugue de la réalité. Alors que je pensais vivre quelque chose d’unique, j’ai pris conscience qu’il existe de multiples médias pour atteindre ces états d’immersion. Dans mes études d’architecture, je constate que nous sommes de plus en plus des créateurs de mondes virtuels par l’abondance de modèles 3d créés par informatique. Ces modèles 3d produits en grande quantité sont utilisés à la fois pour la conception et pour la communication. Je conçois l’espace avec ma souris, et je navigue dedans comme je naviguais dans mes jeux dans ma période immersive, grâce à des logiciels de rendus en temps réel comme Unity. Un jour, j’imagine que nos appareils technologiques seront suffisamment puissants pour nous plonger complètement dans ces mondes 3D en CAO. Nous serons bientôt en immersion dans nos projets immatériels, faits de pixels, percevant l’espace avant d’avoir à construire l’objet. Cela représente un idéal pédagogique en termes de conception ou de communication!
L’ensanantes s’équipe d’un appareil de projection dans lequel l’on peut presque entrer dans nos créations virtuelles : le Naexus. Je pense que ce genre de dispositifs vont bientôt permettre la communication de projets, mais aussi la découverte de projets, mais surtout de l’architecture à travers le jeu. J’apprends que l’école se met à jour en réalisant un nouveau dispositif immersif , plus grand, plus performant, plus interactif : Coraulis.
Dans un premier temps nous décomposerons ce qu’est l’immersion, en suivant la distinction en plusieurs types d’immersion proposée par Bjork et Holopainen. Nous alimenterons cette définition de l’immersion par mon expérience personnelle d’immergé dans des mondes virtuels.
Dans un deuxième temps nous essaierons décortiquerons ce qui fait dispositif. L’ensemble des choses qui permettent l’immersion. En passant par les dispositifs oraux, littéraires ou artistiques, qui nous guident vers de nouveaux états d’esprit. Dans cette continuité de divertissement, nous questionnerons en quoi les panoramas peints du 18ème et 19ème siècle sont devenus les cinémas aujourd’hui. Puis questionnerons en quoi les dispositifs contemporains permettent de nouvelles formes d’immersion.
Enfin, nous aborderons le Projet Coraulis, future salle immersive de l’école d’architecture de Nantes. Je vous décrierai ma place dans ce projet ainsi que la description des actions que j’ai menées au cours de cette année d’étude sur le sujet. En passant par le déroulement et la méthodologie des comités de pilotage du projet, puis je vous décrierai les missions qui m’ont été attribuées : un relevé photogrammétrique, un relevé du site de Coraulis et un modèle paramétrique du projet. Le fait de créer une salle à projection omnidirectionnelle pose une question fondamentale : comment entrer dans un espace renfermé sur lui-même?
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
10
11
I/MAIS QU
'EST-CE DONC
QUE L
'IMMERSION ?
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
12
13
C’est cette notion d’immersion que nous allons disséquer dans un premiertemps afin de comprendre ses enjeux autour du projet Coraulis. Pour définir quelque chose aujourd’hui, personne n’a besoin d’être un expert. De plus en plus d’individus ont en leur possession un smartphone ou un dispositif leur permettant d’avoir accès à l’état actuel de la connaissance : l’outil Internet. Ce mouvement de démocratisation du savoir est en cours, les dictionnaires et les encyclopédies en 20 volumes vont rapidement se faire engloutir par une masse immatérielle d’informations disponible gratuitement et partout.
«L’immersion ou l’état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique.» 2
Nous remarquons dans cette première phrase que l’individu en état immersif scinde son ensemble corps-esprit en deux. Sa psyché est tellement stimulée qu’il en arrive à se séparer de son corps.
En astrologie, lors d’une éclipse l’immersion est la disparition de l’astre éclipsé. Dans le cas de la lune, c’est la réduction de la quantité de lumière solaire sur la lune. Je peux me permettre de faire un lien amusant avec mon passé, les périodes dans lesquelles j’ai vécu les plus profonds états immersifs étaient aussi celles où j’ai passé le plus de temps sans soleil direct sur ma peau. J’étais en quelque sorte éclipsé du soleil par l’intermédiaire de mon désir intense de jeu.
2 Wikipédia, Définition de l’Immersion (réalité Virtuelle) la première phrase qui va être lue par le premier internaute à entrer le mot «immersion» dans son moteur de recherche. C’est bien entendu,
Wikipédia, l’encyclopédie libre éclaire l’individu lambda sur ce terme aux multiples sens.
Plusieurs auteurs et game-designers ont déjà proposé des théories sur la question de l’immersion au sein des jeux vidéos. En 2004 Ernest Adams qui découpe l’immersion en trois différents types : tactique, stratégique, et narrative.
Staffan Bjork et Jussi Holopainen vont aller plus loin dans la définition de l’immersion en la divisant en 5 catégories distinctes. Sensori-motrice, cognitive, émotionnelle (respectivement les mêmes que celle qu’Adams propose) en ajoutant deux autres catégories qui ne sont pas sans intérêt : spatiale et psychologique3.
Avec de telles catégories, il est alors possible d’élargir le terme immersion au-delà de seule des expériences de gaming4.
En Navigation maritime, l’immersion est la distance séparant la partie la plus basse de la quille du sous-marin de la surface de l’eau. Ici, elle est mesurable et calculable. Le rapprochement avec l’immersion dans une réalité virtuelle peut également se faire. L’eau prend l’image du monde virtuel, l’air est imagé par la réalité non virtuelle. Il est difficile de chiffrer l’immersion, lorsque l’on parle d’état psychologique. Jamais je ne pourrais dire que j’étais en état immersif à 12 mètres de profondeur, mais je pourrais parler d’immersion profonde. Brown et Carins expliquent les différentes profondeurs d’immersion en trois paliers. Le premier palier est celui de l’Engagement, c’est à dire investir son temps, un effort et de l’attention. Le deuxième palier décrit est l’Engrossment, lorsque les émotions sont pliées par le dispositif immersif. Enfin, l’ultime palier est celui de l’imersion totale est décrite comme la « présence »5.
Nous partirons de cette base théorique, en alimentant ces définitions à travers mon vécu personnel d’ «immergé» et en élargissant au-delà du simple jeu vidéo afin de pouvoir comprendre les enjeux immersifs du projet Coraulis.
3 Björk, Staffan/Holopainen, Jussi : Patterns in Game Design, Hingham, Mass.:Charles River Media, 2005
4 Gaming :action d’un gamer. Le fait de jouer à un jeux vidéo pendant des temps qui semblent exagérément long pour un non-gamer. 5 Brown, Emily/Cairns Paul: A grounded Investigation of Game Immersion, UCLIC
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
14
15
I/ immersion
sensori-motrice
Elle est liée à la prise de décision rapide, à la résolution en chaîne de problème court. L’intellect est surstimulé, l’individu, il n’a plus le temps d’élaborer une stratégie ou de s’interroger sur la trame narrative. Ernest Adams la classifie comme immersion tactique.
«Your higher brain functions are largely shut down and you become a pair of eyes directly communicating with your fingers. It’s an almost meditation-like state-the Tetris Trance.» 6.
Le rapport au temps - l’instantanéité
C’est justement par ce que la prise de décision doit être rapide que l’individu agit dans le présent avec ses réflexes et sa logique. Le meilleur exemple d’immersion sensori-motrice sera alors le FPS7, dans lequel le joueur est contraint à prendre
des décisions ultrarapides pour améliorer ses chances de survie et marquer des points en cliquant au bon endroit au bon moment. Le joueur n’a aucun besoin de se souvenir de ce qu’il vient de faire ni ce qu’il va faire dans une heure. C’est pourquoi nous pouvons lier ce type d’immersion au moment présent, à l’instantanéité. Une musique piquante s’accélère alors que des pièces de différentes formes tombent. Il faut les tourner dans le bon sens pour former une ligne pleine afin de l’effacer. Vous avez surement joué à ce grand classique du jeu vidéo : Tétris. Jeu dans lequel il est impossible de se projeter, mais plutôt réagir dans le présent pour ne pas se faire surmonter par cette architecture grimpante. Ce jeu est un exemple marquant de ce type d’immersion.
6 Adams, Ernest, Postmodernism and the three types of Immersion, Gamasutra, 2004 voir http://www.designersnotebook.com/
Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm
Marjolein van donk - Wallpaper - Spoonflower.com
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
16
17
Le développement cognitif.
Chez le jeune humain, le premier stade de développement cognitif a lieu de 0 à 24 mois. Il s’agit du stade sensori-moteur. C’est un âge dans lequel le jeune humain agit et expérimente et commence à fixer des traces mnésiques. Les actions-réflexes vont par répétition devenir des actions intentionnelles.
« Avant le langage, l’intelligence du bébé est basée sur l’action du corps sur le milieu, faite de réussites et d’erreurs.»
Jean Piaget
Un bébé apprend en testant la réalité. Il n’a pas de réelle idée de ce qu’est le futur ou le passé. Il vit dans le présent continu. Je me permets de faire un rapprochement du premier stade de développement cognitif de l’humain. Lorsque l’on nous offre la possibilité à entrer dans un état d’immersion sensori-motrice, pouvons-nous considérer le fait que nous naissons à nouveau?
Le First Person Shooter est aussi appelé FPS. C’est un jeu qui se joue à la première personne et il s’accompagne d’une arme de jet allant de la flèche jusqu’au lance-roquette. Dans un FPS nous pouvons déplacer notre corps virtuel avec les contraintes de la réalité (gravité et obstacle) et nous pouvons aussi déplacer notre regard selon notre plein gré. Dans le FPS par exemple, notre avatar naît avec une tenue de guerre et une arme en main, prêt à tirer. La vie et la mort sont évidées de leurs connotations. Rien n’est grave, même après avoir pris une balle dans la tête, puisque l’on renaît peu de temps plus tard.
la relation de causalité
La relation de causalité est liée à la notion de cause et effet. Il ne peut y avoir d’effet sans cause. Lors que l’on est en phase d’apprentissage, notre esprit est en phase d’apprentissage de la relation de causalité du jeu. Par la méthode de ‘trial-error’, nous apprenons à distinguer les bonnes microdécisions des mauvaises microdécisions. Un nouveau-né en stade de développement sensori-moteur va essayer à de multiples reprises avant de pouvoir marcher. Un joueur va essayer d’appuyer sur plusieurs touches avant de comprendre qu’il suffisait d’appuyer sur espace pour pouvoir sauter. Les FPS sont tous dotés de codification des touches similaires. Le choix de Z,QS,D ( OU W,A,S,D sur des claviers QWERTY)pour le déplacement est devenu une norme de déplacement dans un monde virtuel par l’intermédiaire d’un clavier. Ces normes qui relient les jeux entre eux vont permettre à un individu ayant déjà joué à un jeu similaire de ne pas avoir à repasser par sa phase de développement sensori-moteur. L’action d’apprentissage d’une certaine réalité place alors l’observateur en immersion. Cette immersion est donc autant liée à la découverte qu’à l’apprentissage. Au moment où l’individu a compris la relation de causalité qui fera en sorte qu’il gagne a tous les coups, l’individu quitte l’état d’immersion tactique.
«To create tactical immersion, you must offer your players a flawless user interface, one that responds rapidly, intuitively, and above all reliably.» 8
8 Adams, Ernest, Postmodernism andtthe three typesofImmersion, Gamasutra, 2004 voir http://www.designersnotebook.com/
Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm
« l’ultime pouvoir est celui de se retirer »
Laurent Lescop Le déplacement dans un monde virtuel
aliexpress.com
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
18
19
Mon roi est mis sous la pressiondu fou des cases noire. Le cavalier en B8 me menace depuis tout à l’heure. Bon je peux sacrifier ma reine pour me sortir de la situation.. Mauvaise idée! Attends si je
bouge le point en C4 pour contrer son fou, il devra reculer en D7, ensuite cavalier E4, lui reine F2, je contre avec la tour en A2, échec à la dame, E4, F6, B7, C2, et là échec et mat. Ahhhh non... Je n’avais pas vu le point en D1... Bon, retour à la situation critique... Échec...
Dans une partie d’échecs, les deux joueurs sont enfermés dans leurs
pensées, dans leur anticipation du futur. Si le niveau du joueur adverse est égal au sien, le défi n’est ni trop facile, ni trop complexe. L’immersion cognitive est même partagée lors d’une
partie d’échecs, deux esprits se plongent dans le même univers de combat mental. Cependant, lors d’une partie de Speed-chess (les parties jouées avec un minuteur) chaque coup ne peut s’étendre dans le futur le rapport au temps est rapproché
du présent. L’instantanéité résonne plus avec
l’immersion sensori-motrice qu’avec l’immersion cognitive.
II/ l’immersion cognitive/
immersion stratégique
Elle porte sur des opérations à plus long terme. Le jeu d’échecs est un bon exemple d’immersion cognitive lorsque l’individu doit choisir une solution parmi une large palette de possibilité. L’observation, le calcul et la planification sont les critères d’un individu en immersion cognitive.
1/ le rapport au temps
Échec!
«Chess players couldn’t care less that the pieces are named for the members of a medieval court; the only thing that matters is where they are and how they move.» Ernest Adams
Spielberg, Steven, MINORITY REPORT, 2002, film, 2h25min
Contrairement à l’immersion tactique qui encre l’individu dans un présent incessant stimulant, l’immersion cognitive oblige à aller voir plus loin dans l’arbre des possibilités, dans la relation de causalité. Le joueur d’échecs se plonge dans plusieurs futurs possibles pour en tirer le mouvement de pièce le plus avantageux. C’est donc la vision du futur qui décidera de son action dans le présent. Dans la science-fiction, un exemple phare d’individus en immersion cognitive est celui des précogue dans Minority Report. Ce sont trois individus dotés de capacités intellectuelles de prédiction du futur. Leurs existences sont alors retirées du présent, et ils sont plongés dans un bain de futur. Ils sont en état d’immersion cognitive.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
20
21
3/ immersion émotionelle
narrative
Elle est vécue lorsque l’individu s’investit dans une histoire. Elle n’est pas seulement vécue dans un jeu vidéo, mais peut être vécue lorsque l’on lit un livre, lorsque l’on regarde un film, ou même lorsque l’on écoute quelqu’un raconter une histoire.
La balade dans la forêt.
Une expérience immersive peut être créée par une simple discussion. Certains mots vont engendrer des images mentales fortes. Faites donc cette expérience. Allez voir un ami et dites-lui qu’il est en train de marcher dans une forêt. Puis demandez-lui de vous décrire cette forêt. Vous ne lui avez donné aucun détail sur cette forêt, c’est à lui de créer tous les détails. Observez à quel point cette forêt est détaillée. Puis faites-le trouver un jouet, et demandez-lui ce qu’il fait avec. La même chose avec un flacon. Puis faites-le arriver à une rivière, demandez-lui ce qu’il fait. Faites le traverser la rivière et demandez-lui de vous décrire tout ce qu’il expérience. Mettez-le devant un mur, et dites-lui qu’il doit passer de l’autre côté. Faites-le ensuite rencontrer un dragon, et demandez-lui ses réactions. Faites-le rencontrer un miroir qui ne réfléchira pas son image, mais l’image d’un animal. Répétez l’expérience du miroir, mais cette fois avec un autre animal. Le dispositif d’immersion dans ce cas particulier est-il la voix qui oriente la promenade ou est-il le cerveau lui-même répondant à des stimulus extérieurs? Ce qui est intéressant dans cette balade mentale est le fait qu’elle peut être intérerprétée par des métaphores sur certains aspects de la vie de l’individu immergé. La forêt est une image de l’état de sa vie, le jouet est l’image de l’enfance, le flacon pour l’amour, la rivière pour la vie sexuelle, le mur pour la façon de gérer ses problèmes, le dragon pour imager la mort, le premier miroir montre comment l’individu pense que les autres le voient, le deuxième montrer comment il se voit soit même.
Après avoir effectué plusieurs fois cette promenade mentale, nous avons observé que certains individus prennent quelques minutes avant de se plonger dans l’immersion de leur propre imagination. Au vu des symboles utilisés dans cette promenade, nous en tirons que le cerveau humain et notamment le subconscient disposent de Capacité à créer un monde imaginaire avec lequel nous sommes même capables d’intervenir. Nous reviendrons sur le rêve comme dispositif d’immersion très sophistiqué.
Le rapport au temps.
L’individu en immersion narrative n’est pas en relation avec l’instant ni avec la prévision du futur. Ici, le passé explique le présent, puisque l’individu immergé s’insère le long d’une trame narrative, même si les unités de temps du monde immersif ne se confondent pas avec les unités de temps du monde réel. Dans une histoire, le lecteur ou spectateur tisse des liens entre des personnes et des endroits. Il se construit un schéma mental d’interactions où les actions se déroulent dans le temps . Elles font appel à l’élément passé pour expliquer les actions du maintenant. Nous parlons aussi d’émotions, puisqu’elles sont d’excellents ponts temporels pour faire appel à notre mémoire.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
22
23
La lecture, un dispositif
d’immersion unidimensionnel
L’état d’immersion peut être créé sans dispositif complexe où coûteux. Prenez un livre, ouvrez-le, commencez la lecture. Il n’y a aucun système complexe d’enveloppement sensoriel pour votre vue ou votre ouïe, pourtant vous commencez à vous projeter dans le blanc qui existe entre les mots. Notre cerveau reçoit des informations électriques émises par notre corps à travers nos sens pour créer le Phaneron - réalité subjective -Charles Sanders Peirce introduit ce terme pour différencier la réalité objective de la réalité subjective filtrée par les sens humains. Nous prendrons le postulat qu’un sens(ouïe, vue, toucher) émet une information en une dimension additionnable aux dimensions des autres sens. Des ondes physiques (toucher, ouïe, odorat, gout) et électromagnétiques (vue) transforment des données de la réalité en signaux électriques, qui sont ensuite cheminer au cerveau via notre système nerveux.
Dans une expérience immersive, nous pourrions imaginer que le nombre de sens stimulé influe sur la qualité de l’immersion. Pourtant, faisons l’exercice de décortiquer l’acte de lecture en interactions ondulatoires d’un individu avec son environnement. L’écrivain observe et fait l’expérience d’un monde en plusieurs dimensions. Il synthétise ses expériences dans un écrit. Cette écriture est elle-même la réduction d’un point de vue en un monde à une dimension (la ligne dansante de l’écriture manuscrite). Les yeux du lecteur perçoivent des informations les unes à la suite des autres et se reconstruit un univers en de multiples dimensions. Tous auront une image mentale différente lorsque l’auteur fait appel au mot «montagne», mais chacun peut se construire un paysage à partir de mots et des expériences qu’il a faites de ce mot. Certains livres capturent notre attention à un tel point que le monde réel existe moins que le monde lu (l’ancêtre du monde virtuel). Parfois, les auteurs et leurs écrits résonnent à un tel point avec le lecteur qu’il suffit d’une information en une dimension pour absorber le lecteur dans un monde virtuel.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
24
25
VI/ immersion spatiale
À lieu lorsque l’individu à l’impression que le monde dans lequel il se trouve est convaincant du point de vue de ses perceptions. Lorsque le monde semble réel, et il a l’impression d’être véritablement «la-bas».
1) Dans la réalité virtuelle.
Gundolf S Freyermuth propose une nouvelle forme d’immersion qui a pu apparaître avec le développement des univers 3D dans lesquels se plonge les joueurs. Dans son ouvrage Games/Game Design/Game studios il suggère l’existence d’une hyperimmersion, elle existe lorsque le monde est «hyper-linked, hyper-epic and hyper-realistic». Dans cette même lignée, Ernest Cline imagine dans son roman «Player One» un jeu vidéo appelé OASIS hyperdéveloppée du point de vue des perceptions.Les joueurs se connectent à travers une «immersion rig».
«When you picked up objects, opened doors, or operated vehicles, the haptic gloves made you feel these nonexistent objects and surfaces as if they were really right there in front of you. The gloves let you, as the television ads put it, “reach in and touch the OASIS.” Working together, the visor and the gloves made entering the OASIS an experience unlike anything else available, and once people got a taste of it, there was no going back.» 9
Il est possible que Cline ait inventé le modèle théorique le plus immersif, mais n’oublions pas l’oeuvre de Larry et Harry Wachowski : The Matrix. C’est une mise à jour imagée de l’allégorie de la caverne de Platon. L’immersion spatiale est incontestable dans la matrice, puisque les machines influent directement les les systèmes nerveux des humains branchés pour leur donner les illusions de stimuli par le monde virtuel.
9 Ready Player One, Ernest CLINE, 2011, Random House, New York, 407p
2) Lors du rêve
Nous avons incontestablement des dispositifs d’immersion incrustés dans notre cerveau. Lorsque je rêve, mon corps physique est allongé, immobile, au chaud sous ma couette, alors que ma pensée a reconstruit de toute pièce un monde onirique très développé, et très convaincant puisque je ne me pose même pas la question «Suis-je en train de rêver?». D’ailleurs la stabilité d’un rêve existe grâce au fait que nous ignorons le fait qu’il s’agit d’un rêve. Si le rêveur prend conscience de son état de rêve, on dit que le rêve commence à faner, et devient très instable. J’ai pris connaissance de la possibilité de maintenir un rêve stable avec la connaissance du fait qu’il ne s’agit que d’un rêve. Cela s’appelle le rêve lucide. Pour empêcher le rêve de faner, il faut se concentrer sur plusieurs sens du monde onirique en s’observant à quels points ils paraissent réels. Par exemple : regarder autour de soi en se tenant le bras. Cette action ramène à notre définition d’immersion spatiale : l’univers onirique redevient convainquant au niveau de mes perceptions, je maintiens mon existence dans ce monde tout en étant conscient qu’il n’est que produit de mon imagination.
dans Coraulis
À l’ensanantes, cela fait plusieurs années que le laboratoire de recherche fait évoluer l’idée d’un dispositif d’immersion pour servir la conception et la communication en architecture. Le prochain modèle Coraulis permettra la visite de modèle 3D avec de hautes résolutions d’affichage et d’information sonores à cet environnement virtuel. Le coraulis couple une vision égocentrée et halocentrée. l’objet réel central pourra recevoir des textures par mapping. Dans ce sens les individus pourront toucher un élément de la réalité pour avoir un impact sur le monde virtuel, le sens haptique est développé.De fait, l’immersion spatiale aura lieu pour l’ensemble des spectateurs-acteurs.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
26
27
5/ Immersion psychologique
Elle est expérimentée lorsque l’individu ne fait plus la différence avec la vie réelle. L’état le plus avancé de subjectivité dans un monde immersif. Je pense qu’il peut être atteint avec une très forte connexion entre l’individu et son environnement virtuel. Nous explorerons le thème de mon addiction envers les MMORPG, la notion de flow, et l’immersion au sein d’un monde intérieur lors d’expériences psychédéliques.
MMORPG
10C’est un modèle de jeu extrêmement addictif qui plonge les joueurs à prioriser leur vie virtuelle sur ce qu’ils appellent le IRL11. J’ai fait partie de ces joueurs
addicts au jeu, pour une simple raison : j’étais plus heureux dans le jeu que dans la ‘vraie vie’. C’était un refuge, dans lequel je passais le plus clair de mon temps. Je rêvais de mon monde de pixels. Je ne me nourrissais IRL que par obligation de survie corporelle. J’avais bien plus d’amis en ligne que dans la réalité. Je réagissais émotionnellement après avoir atteint un but dans le jeu. C’était plus qu’un but dans le jeu, c’était un but dans la vie à ce moment-là. Dans ce cas présent, nous pouvons aussi parler d’immersion sociale. 12
« Le 24 février 2007, en Chine, un homme de 26 ans (souffrant d’obésité) est décédé devant son écran d’ordinateur après avoir joué sans répit à des jeux vidéo sur Internet […] une notion revient souvent lorsque vient le temps de comprendre l’obsession de certains joueurs envers des univers virtuels […] Nous parlons bien entendu du concept d’immersion »13
10 Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Jeu de rôle multijoueur en ligne.
11 IRL: in real life. En dehors du jeu.
12 Bourassa Renée, Immersion fictionnelle et sociale dans les jeux de réalités alternées, Université de Laval, Quebec, Canada
13 Arsenault, Dominique/Picard Martin:Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique, Université de
Les expériences immersives totales créent un refuge à une réalité moins plaisante. Jusqu’à l’addiction et parfois jusqu’à la mort, l’immergé entre dans un endroit qui est à la fois une prison et une échappatoire.
Expériences psychédéliques...
«Exploration of unimagined realms. Theatrical adventures. Plays within plays within plays. Symbols change into things symbolized and vice versa. Words become things, thoughts are music, music is smelled, sounds are touched, complete interchangeability of the senses.»14
Il existe plusieurs moyens autres que les substances psychotropes pour atteindre une expérience psychédélique, des exercices de yoga, la méditation, la dévotion. «A psychedelic experience is a journey to new realms of consciousness.» Une étude de trois doctorants d’Hardvard explore le thème de l’expérience psychédélique en l’alimentant de voyage psychédélique avec l’usage du LSD tout en s’appuyant sur le Livre des morts tibétain. Ils produisent un guide qui a pour but de permettre à toute personne de comprendre les nouvelles réalités de la conscience étendue, de créer des cartes pour les nouveaux territoires intérieurs que la science moderne a rendus accessibles.
«Les OBE (Out of Body Experience) consistent en un état altéré de conscience dans lequel le sujet sent que son esprit ou sa conscience de soi est séparé de son corps physique» cela reprends les caractéristique exacte des état immersif «où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique.» 15
Montréal, 2007
14 Leary Timorhy/Metzner, Ralph/ Alpert, Richard : The psychedelic Experience, a manual based on the Tibetan Book of the Dead. Non publié 15 Chambon, Olivier DR., La médecine psychédélique, le pouvoir thérapeutique des hallucinogènes - P33 voir PDF http://www.eboga.fr/ Therapeuein/Olivier-Chambon-La-Medecine-Psychedelique.pdf
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
28
29
Tout comme le rêve, notre organisme est capable de modifier les informationsreçues de la réalité afin d’alimenter le phaneron16. Pendant une expérience
psychédélique, la perception est si altérée que la réalité ne peut être objectivée et l’individu psyché-délirant fait l’expérience d’une immersion dans sa propre conscience altérée.
Le flow
La découverte de ce qui s’appelle le «flow experience». Il est défini par Csikszentmihalyi 17 en huit dimensions :
- Objectifs clairs et retour direct
- Équilibre entre le niveau du défi et le niveau personnel - fusion de l’action et de l’attention
- concentration accrue - Sens du contrôle potentiel - perte de la conscience de soi - conscience temporelle - expérience auto-gratifiante
Ces dimensions ont été empiriquement mesurée et ont modelé une série de clés qui permettent le ‘flow’ : l’interaction, l’implication, l’attention, le défi, l’éveil, la télé-présence, l’attitude exploratrice.
« As a result, the game will make player lose track of time and self-consciousness. » 18
Le «flow state» donne accès à une forme d’immersion psychologique.
Lors de la conception d’un document numérique projeté dans le Coraulis, il serait intéressant de travailler sur ces conditions d’accès au Flow, afin d’augmenter les potentialités d’immersion. Dans le cas où les spectateurs sont invités à interagir avec le monde virtuel, je recommande de s’inspirer du travail de Csikszentmihalyi et de réaliser une visite sous forme de jeu, plutôt qu’une simple visite.
16 Terme expliqué dans Immersion narrative
17 Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper and Row, New York.
18 Chen, Jenova, 2006, Flow in games , Thesis, visible sur http:// jenovachen.com/flowingames/foundation.htm#flow
Brain in a Jar (creative commons) métaphore de l’immersion
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
30
31
II/ ETAT DE L
'ART DES
DISPOSITIF IMERSIFS
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
32
33
1/ Quels dispositif oral,
littéraire et Artistiques?
Upanishad - la tradition orale
Avant l’invention de l’écriture, l’histoire était transmise de bouche à oreille. En Inde, une série d’histoires sont racontées, apprises et répétées. Les upanishad sont un ensemble de récits philosophiques qui forment la base théorique de la religion hindoue. C’est l’idée de « venir s’asseoir respectueusement au pied du maître pour écouter son enseignement » Ces enseignement prennent la forme d’histoires aux morales philosophiques et spirituelles, expliquant les vérités sur l’univers.
Ces récits ont existé sous forme orale pendant des générations, avant de prendre la forme d’écrits. L’acte de venir écouter attentivement une personne et se laisser porter par sa voix est semblable à celui de lire un livre. Le son et l’agencement de mots dans une phrase permet la création d’images mentale chez l’individu attentif. L’engagement avec l’histoire contée et l’enveloppement de ses images mentales mène à une forme première d’immersion narrative ou psychologique.
« I to know what happends to Astek, mum ! » moi
Lorsque j’étais enfant, j’ai le souvenir de ma mère qui me racontais une histoire improvisée. Celle d’Astek, l’enfant bleu de Neptune qui vivait bizarrement les mêmes anecdotes que moi. Je m’étendais allongé sur mon lit, dans l’obscurité, et sa douce voix suffisait à me projeter dans l’espace et faire un aller retour sur Neptune. Dans le cas de upanishad, ou dans celui de l’histoire raconté à un enfant, nous retrouvons des éléments permettant l’immersion. Une information émise par la voix modelant les images mentales, ainsi que d’une condition spatiale et lumineuse, et une position corporelle de relaxation. Cet ensemble de facteurs créent le dispositif. La pensée du récepteur est capturée, orientée et modelée par un récit narré
« Qu’est ce qui va plus vite que la vitesse de la lumière ? La pensée » Michel Franco
L’immersion ? C’est un état psychologique dans lequel on a l’impression d’être ailleurs. Cela fait bien longtemps que nous, humains, voulons nous faire transporter, voulons entrer dans cet état d’immersion. A travers les ages, nous n’avons pas manqué de créativité pour combler ce désir de voyage immobile. Divers dispositifs spatiaux, lumineux, sonores, théâtraux, artistiques, scénographiques architecturaux englobe le spectateur pour justement permettre cette illusion. Il est temps d’observer les dispositifs visant à nous immerger dans des environnements simulant le réel. Avant tout, soyons au clair avec nous même sur ce qu’est un dispositif.
« un ensemble de pièces constituant un mécanisme, un appareil ou unknoe machine quelconque. »
Nous commencerons par voir en quoi la parole, la littérature ou l’art peuvent être des dispositifs d’immersions, puis nous questionnerons en quoi les bâtiment cylindriques de panoramas peints sont les ancêtres du cinéma, puis nous observerons en quoi les dispositifs contemporains permettent de nouvelles formes d’immersion.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
34
35
transcrire le réel - littéraire
Nous pouvons questionner en quoi ces descriptions forment un dispositifs et de quoi est constitué ce dispositif ? Le photon quitte le soleil et fait un rebond sur un objet pour lui donner une couleur, une texture et une intensité. Il finit son parcours dans l’œil d’un observateur attentionné. Son attention ne capte pas l’ensemble de la réalité, mais seulement une fraction que cet observateur souhaite partager. L’information lumineuse est transcrite par l’auteur en suites de mots et en figures de style. L’auteur fait une conversion de la réalité à travers le langage en utilisant des codes culturels pour peindre une image. L’illusion est créée, il faut maintenant qu’un spectateur s’engage avec la réalité transcrite par l’auteur. Le lecteur (spectateur) nécessite des conditions temporelle, lumineuse, acoustique, corporelle et culturelle afin de recevoir et de concevoir cette image décrite par l’auteur (émetteur). Temporelle par ce qu’il doit dépenser son temps pour capter le message. Lumineuse, ses yeux doivent être capable de lire l’information transcrite. Acoustique, son ouïe doit être peu stimulée par la réalité qui l’entoure à défaut de prendre le dessus sur l’image mentale. Corporelle, l’effet immersif d’une lecture est augmentée par une position de repos ou de relaxation. Culturelle puisque l’auteur fait appel à des mots qui doivent avoir un sens pour le lecteur. Une fois ces condition réunie, le lecteur peut entrer en immersion alors qu’un coucher de soleil se dessine entre les mots.
Immersion dans l’art?
L’illusion de la réalité se renforce avec l’invention de la perspective au moment de la renaissance. Le peintre capte, déforme et transcrit la réalité, tout comme celui d’un auteur. Pouvons nous dire que certaines forme d’art peuvent être classée comme un dispositif d’immersion. Que ce soit dans l’art figuratif dans lequel le peintre nous place dans un espace temps inédit (dans les yeux du roi dans Las Meninas de Velázquez), ou l’art abstrait ou le spectateur est invité à se perdre dans une couleur (Rothko ou Klein). Nous retrouvons le schéma de l’écrivain avec celui d’un émetteur (le peintre), d’un récepteur (le spectateur) et d’un lieu propice à la plongée dans l’œuvre. Olafur Eliasson réalise The weather Project1 dans lequel une gigantesque sphère recrée le soleil. La salle est convertie en micro-climat avec des dispositif changeant l’hygrométrie et la température. Le
1
spectateur n’entre plus dans un musée, mais il entre dans une œuvre. Peut t’on ici parler d’immersion au cœur d’une œuvre ?
L’homme désire se faire transporter. Il a su trouver de nombreux stratagèmes au fil des âges. Aujourd’hui, nous allons au cinéma pour faire un voyage surplace. Le format du film fait la synthèse entre l’histoire contée qui permet l’immersion narrative et la succession de point de vues d’espaces et de temps différent rendant l’immersion spatiale possible. À la fin du XVII siècle, un dispositif architectural est mis au point. Un dispositif qui connaîtra un siècle de popularité à travers l’Europe. Il s’agit des Panoramas.
The weather Project, turbine Hall du Tate modern March 2004
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
36
37
2/ Panoramas,ancêtres du
cinéma ?
Invention du panorama - diaporama de
Barker
En 1785 l’artiste Robert Barker invente le panorama alors qu’il est …. en enprisoné ! La légende parle d’une cellule avec une ouverture zénithale, et d’une lettre qu’il ne pouvait lire qu’en la positionnant contre le mur pauvrement éclairé. Il décide alors d’éclairer ses peintures d’une façon similaire. Cette découverte carcérale va mener à la dépose d’un brevet en 17872 Il faudra attendre 1792 pour que le terme
Panorama3 soit inventé.
2 Rombout, Ton : The panorama phenomenon, the world round, 2006, Code, Bakkum, Mesdag, 95p
3 En grec ancien « pan » qui signifie tout et « Horama » qui signifie « vue »
Barker souhaite créer l’illusion du réel grâce à un travail pointilleux sur la perspective. La lumière semble émaner de la toile et non pas tomber dessus4, L’idée
était de créer un sentiment instantané d’immersion, qu’il nomma ce sentiment « la nature à coup d’œil » dans son brevet. L’œuvre de Barker est camouflé dans un bâtiment cylindrique. Le spectateur est invité à emprunter des circulations aveugles, étroites et obscures avant de déboucher au cœur du panorama. L’effet de surprise est utilisé pour immerger instantanément le spectateur. Il se retrouve au cœur du tableau, happé par l’absence de cadre.
« Le panorama n’est autre chose que la manière d’exposer un vaste tableau ; en sorte que l’oeil du spectateur, embrassant successivement tout un horizon et ne rencontrant partout que ce
tableau, éprouve l’illusion la plus complète »
De la forme circulaire à la forme sphérique … Le Géorama de Guérin construit en 1840 est un globe de 10 mètres de diamètre offrant une représentation de la Terre comme vue depuis l’intérieure, tel que le montre le générique d’introduction de Game of Thrones. L’accès se fait par une descente sous la sphère avant d’entamer une ascension le long d’une colonne vertébrale centrale et double-hélicoidale. En opposition avec le Panorama de Barker, les circulations
4 Wikipédia, Robert Barker. (source) Paul Clee, Before Hollywood: From Shadow Play to the Silver Screen, Houghton Mifflin Harcourt, 2005, 188 p.,
Coupe conceptuelle d’un panorama du brevêt de Barker whatpanorama.canalblog.com/
Géorama de guérin paru dans Grazer Kalender
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
38
39
verticale ne sont pas aveugles. Mais la forme sphérique à représentation plane(géorama) n’est pas victime des mêmes déformations que la forme cylindrique à représentation perspective (diaporama). La visibilité de la sphère le long du parcours offre une multitude de points de vues. Cette forme sphérique inspire des dispositifs contemporains tels que l’OMNIMAX.
Espace + temps = mouvement.
L’exposition universelle de 1900
A partir de 1823, une nouvelle forme de panorama apparaît (avec The Original Grand New Peristrephic) Les panoramas mobiles proposent des voyages mobiles en introduisant le mouvement des toiles pour simuler le déplacement des spectateurs. Cette tendance cinématique est possible grâce à une technique ambitieuse. C’est en 1880 que l’on parle pour la première fois d’un spectacle total, dans un brevet qui émet l’hypothèse d’un panorama unissant tous les arts. Une nouvelle tendance naît. Les dispositifs immersifs gagnent une dimension, le temps. Les spectateurs ne sont plus plongé dans une réalité figée (comme la « Nature à coup d’œil »), ils sont deshormais dans
un monde animé, vivant, plus proche de la réalité. Une nouvelle illusion nait à travers cette idée de mouvement. le Maréorama mène le spectateur à bord d’un voyage en bateau. La plate forme d’observation est mobile et reproduit la houle. Le spectateur n’est plus seulement spectateur, mais son sens de l’équilibre est mis à l’épreuve! Deux toiles panoramiques de 750 mètres de long par 15 de haut défile
pour révéler un paysage côtier mouvant. Encore une fois, la plate forme dispose du double rôle : masque et l’élément narratif.
« Appliquer la musique, la parole, le chant, tous les arts enfin à la peinture pour la rendre plus vraie et plus saisissante ; arriver à l’unité de l’art sous toutes ces formes, tel est le but que nous poursuivons... »5
Ce mouvement est approché par d’autre biais, comme le simulait Le vengeur dans la Rotonde des champs élysées. Dans ce dispositif les spectateurs sont placés sur un bateau qui tangue avec la présence d’effets sonores et de présence d’acteurs. Ce ne sont plus les toiles qui sont sujette au mouvement, mais ce sont les plate-formes d’observation qui prennent cette dimension dynamique.
Le mouvement et le changement d’état du support déplace le spectateur à la manière d’un voyage. Avec celà nous arrivons au tournant du siècle à un événement qui marque l’histoire du divertissement, l’histoire du cinéma et l’histoire de l’art : l’exposition universelle.
Raoul Grimoin-Sanson présente le Cinéorama. Il s’agit d’un système de projections p a n o r a m i q u e s synchronisées. Cette installation place le spectateur au cœur d’une gigantesque montgolfière en ascension. Le ballon gonflé est en quelque sorte un tour de passe passe, puisqu’il à deux
5 Vandenkerckkove, Brevet belge n°516669, 15 juin 1880
Maréorama 1900 - worldfairs.info Cinéorama 1900 - eatdrinkfilms.com
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
40
41
rôle. D’une part, il permet le camouflage de tout le système de projection enbornant les limites visuelles (en haut par le ballon et en bas par le panier d’osier. D’autre part, ce dispositif de ballon renforce l’histoire et le voyage que l’on souhaite partager avec le spectateur. Le Cinérama est une véritable prouesse technique, tant par la prise d’images ou par la synchronisation des dispositifs de projection que par le système de visualisation.
Du panorama à l’IMAX
«si le panorama semble trouver dans sa forme enserrée du cercle une manière idéale de créer cette impression du réel, il ne se satisfait pas, par essence, de l’illusion simplement picturale. C’est donc tout naturellement qu’au tournant du vingtième siècle, il marque le passage de l’image peinte à l’image cinématographique.6
De nombreux type de panoramas ont vu le jour. Les moving-panoramas. Le papier peint panoramique. Le cinématographe. Le pléorama. Le Padorama. Le Maréorama. Le Cinéorama. Le Cinécosmorama. Le Circarama. Le Kinopanorama circulaire. le Circle Vision 360. l’Astrorama. jusqu’à l’Imax, puis l’Omnimax. De la peinture au film jusqu’à l’immersion interactive ces multiples projets qui ont pour but de briser la notion de cadre donnée par la photographie, la peinture et le cinéma. Il ont pour ambition d’outrepasser le champs visuel et d’amplifier l’immersion spatiale.
L’évolution technologique impacte les technologies de l’illusion. Les peintures se mettent en mouvement, les supports s’agrandissent, de nouveaux sens sont stimulés. Mais nous nous habituons de plus en plus vite à ces dispositifs d’immersion. Leur popularité est mise en péril par une technologie plus contemporaine d’autant plus surprenante.
6 Michaux, Emmanuelle, Du panorama pictural au cinéma circulaire origines et histoire d’un autre cinéma 1785-1998 , L’harmattan, 2000, 168p.
3/ En quoi la technologie
contemporaine permet
de nouvelles formes
d’immersion?
la réalité virtuelle et l’individualisme
Au delà de l’histoire contée, de la lecture, de la peinture, de la photographie, du film – l’informatique permet la simulation interactive et immersive visuelle sonore et parfois haptique ou olfactive. Et même avant l’apparition de l’informatique : Monton Heilig invente le Sensorama, ce dispositif embarque le spectateur au cœur d’images stéréoscopique 3D avec des arômes qui chatouilles ses narines, un siège à secousses, des stimulis tactiles sur les mains. Une réalité virtuelle se met en place via ce dispositif à usage individuel. Le débat sur l’oxymore « « réalité-virtuelle » échappe à notre sujet.
Je fais partie d’une génération de personnes connectés. Nous sommes exposé à des écrans - télévisions, tablettes, téléphones -, dans lesquel nous voyons défiler des vidéos, des films, des animations, des écrits, des informations, des jeux, des discussions, des photos, des musiques. C’est un univers paralèlle qui s’ouvre devant nous. Nous explorons ce monde d’écrans, parfois avec trop peu de modération. Cette lente plongée dans les écrans illustre une envie de s’éclipser momentanément de sa réalité. Ce n’est pas une nouvelle pratique, c’est seulement une fusion des supports. Ces
écrans se rapprochent progressivement de nos yeux pour nous couper complètement de la réalité, comme le fait la réalité virtuelle à l’aide de téléphones portables : les CardBoards. Google CardBoard
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
42
43
L’Occulus rift (2012) ne place pas plus l’individu immergé en tant que spectateur,
mais en tant qu’acteur, interagissant avec son environnement virtuel. les CardBoard téléphones : dispositif d’immersion en poche. Moins coûteux en prix et en espace.
De puissants capteurs enregistrent les mouvements de tête du spectateur, Il a la liberté de regarder à 36O degrés, mais l’action se trouve souvent à un seul endroit. Il faut alors trouver des stratagèmes pour captiver l’attention du joueur. C’est le son qui ca spatialiser l’action dans l’espace, attirant parfois l’attention de l’individu sur ce qu’il se passe dans son dos. Avec deux écouteurs, l’occulus Rift est capable de modifier le signal sonore pour simuler la provenance et la distance de la source sonore vituelle. Ils se basent sur le fait que notre géométrie corporelle et la forme de nos oreilles déforment le signal sonore. Un filtre HRTF 1 (Head-Related Transfer
Functions) spatialise le son en modifiant le signal. Cette corrélation entre l’espace
1 Occulus Rift, 3D Audio Spatialization , https://developer.oculus.com/ documentation/audiosdk/latest/concepts/audio-intro-spatialization/ [consulté le 8 Juin 2016]
Individu immergé dans un Occulus rift - Kotaku.com
visuel et l’espace sonore amplifie d’autant plus l’immersion spatiale. Les objets virtuels ont une présence renforcée en leur ajoutant une dimension d’exisence. L’onde électromagnétique (lumière) projetée et l’onde mécanique (son) se mélange de façon synchronisée et participent à la création du monde virtuel . Je teste. Je fais ma première expérience de lunettes de Réalité Virtuelle avec les Epson Moviero. Une fenêtre de la taille d’un écran d’ordinateur portable se projette devant moi, immatérielle. C’est un écran, rectangulaire. Je commence à tourner du cou dans tous les sens. M ais l’écran se déplace avec ma tête, cela romps complètement les codes et les habitudes que j’ai développé avec un écran. Culturellement, nous avons à faire à un écran en face de nous, c’est habituellement une relation frontale, si nous tournons physiquement, l’écran n’est plus là. Si quelque chose nous déplaît, nous pouvons arrêter de regarder quelque chose d’un simple mouvement de tête. Avec les lunettes de réalité virtuelle, ce n’est plus possible, il faut aller jusqu’à fermer ses yeux !
« transforme l’expérience collective en expérience individuelle, difficile à partager, mais dont le caractère immersif est d’autant plus réussi qu’il prive la vue et l’ouïe de contacts direct avec le réel. »2
Laurent Lescop
2 Lescop, Laurent, Immersion http://www.keris-studio.fr/blog/wp-content/livret-immersion4.pdf [consulté le 4 février 2016]
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
44
45
Quel rôle pour l’interactivité dans
l’expérience commune immersive?
Contrairement aux lunettes de Réalité virtuelle qui propose une immersion individuelle, comme un rêve difficile à partager, des salles de projection omnidirectionnelles permettent une immersion de groupe. Ces salles prennent des formes différentes, allant du cylindre (Cinéorama), à la sphère (santa Barbara), au cube (CAVE).ou encore au cône (Coraulis).
Nous sommes aujourd’hui dans une ère informatique, de nouvelles portes s’ouvrent et s’agrandissent. Nous ne sommes plus de simples spectateurs, mais nous commençons à interagir avec l’image projetée. Nous pouvons nous déplacer dans un environnement virtuel ,ensemble. Le déplacement du point de vue se fait par une entrée de données, un joystick, une souris, un clavier, une capture de mouvement, une tablette tactile, etc... Cela limite donc l’interaction avec le monde virtuel à la personne qui est maître. Le seul maître d’une expérience immersive interactive de groupe est celui qui dirige.
Coraulis, avec le système de capture ciné-kinesthésique ou la plate forme centrale sur laquelle sera posée une maquette qui interagira avec la projection périphérique. Nous pouvons imaginer que plusieurs personnes ont le rôle de maître de l’image projetée. L’expérience d’immersion commune est renforcée par la pluri-interaction. Deux souris ne peuvent pas piloter le même ordinateur, et deux mains peuvent-elles piloter la même souris? Dans le cadre d’étude en architecture, cette possibilité d’interagir à plusieurs sur un même environnement ouvre des possibilités en matière de conception et de communication du projet. Julie Milovanović est actuellement en train de travailler sur les représentations de projet immersives et interactives comme support d’échange pédagogique dans le cadre de l’apprentissage de la conception architecturale.
le monde aux 20 milliards de fenêtres
Un téléphone portable, une tablette tactile, un ordinateur, un appareil photo numérique, un ipod nano, une Iwatch, un ordinateur de bord dans sa voiture, un smartFridge ? En 2014, l’institut Médiamétrie estime 6,4 écrans par foyer en France. 7 Ces écrans peuvent être utilisés pour le divertissement, mais ils sont
souvent utilisés pour entrer dans un monde en deux dimensions : internet. Cette démultiplication d’écrans est symbolique de notre désir de surf, notre désir de connexion avec d’autres individus, même si c’est une connexion virtuelle. Les réseaux sociaux en particulier peuvent devenir de véritables espaces alors qu’ils n’ont aucune dimension spatiale. Les écrans sont des points de vue sur cet ensemble de données et de connexions sociales : internet.
J’ai observé ma sœur, pendant les dernières vacances. Elle passe beaucoup de son temps le soir à parler avec ses amis, comme j’ai pu le faire aussi. Mais ce que j’ai observé c’était les condition spatiale et lumineuse dans lesquelles elle se projetait dans ce monde de discussion. Elle s’installait dans le noir, au fond de sa couette en position complètement relaxée, la seule lumière qui alimente son cerveau est la lumière émise par son écran de téléphone. Et cela pendant des heures et des heures. Dans ces moments intériorisation et de projection sur la toile, je pense que nous pouvons parler d’état immersifs. Surfer sur Internet est un dispositif.
7 Le monde, institut Médiamétrie.
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
46
47
Les dispositifs immersifs vivent leurs célébrités sur des temps de plus en plus court. Mais chacun d’eux propose des moyens similaires, le dispositif est le média qui expose une information, celle-ci permettra au spectateur de se faire transporter vers d’autres territoires mentaux. De l’histoire contée où l’auditeur fait appel a ses expériences pour construire des représentations par la pensée (Rappel l’immersion narrative page 18) jusqu’aux lunettes de réalité virtuelle dans lesquelles l’image et le son inondent le système nerveux de l’individu(immersion psychologique, spatiale et visuelle page 24). Cette information peut être transmise à l’individu de manière unidirectionnelle, comme le cas d’une histoire contée, d’un livre lu, d’un film regardé ou d’un panorama. L’unidirectionalité place l’individu comme spectateur. D’autres dispositifs permettent l’interaction avec cette information, le spectateur la modifie en y injectant une partie de sa personne (jeux vidéo, navigation sur internet, utilisation de réalité virtuelle) il devient acteur. Cette position d’acteur amplifie la relation entre l’individu et le monde dans lequel il se sent immergé. L’action influe sur la projection. Le projet Coraulis propose cette interaction grâce à la relation entre l’objet central et des caméras à capture de mouvements et la surface projetée. En parlant d’actions, c’est le nom de ce concept de mémoire, le mémoire-action. A présent, nous allons voir comment je peux être acteur dans le processus de projet du Coraulis.ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
48
49
III/ CORAULIS
ECOLE
NATIONALE
SUPERIEURE
D'ARCHITECTURE
DE
NANTES
DOCUMENT
SOUMIS
AU
DROIT
D'AUTEUR
50
51
Centre d’Observation en Réalité virtuelle Augmentée et Lieu d’Immersion SonoreL’école nationale d’architecture de Nantes s’équipe d’un dispositif immersif dernier cri. Une équipe de plusieurs enseignants, chercheurs, et étudiants s’implique dans le processus qui donnera naissance à Coraulis.
« Coraulis est un dispositif panoramique constitué d’un écran circulaire clos à 360° dans le plan horizontal doté une spatialisation sonore à très haute définition et stabilisée sur l’ensemble de l’aire d’évolution dans le dispositif. Cette immersion visuelle périphérique rabaissée pour faire contact avec le sol se trouve complétée par de la projection au cœur dispositif associée à la capture de mouvement. »8
Au début de l’année 2015, le séminaire de mémoire de Laurent Lescop – Architecture en Représentation propose un nouveau concept de mémoire. Il s’agit d’un mémoire-action, nommé dispositif d’immersion. L’idée est de suivre l’évolution du projet Coraulis, couplé avec un stage au laboratoire de l’ensanantes, le CRENAU. N’étant pas une personne particulièrement intéressé par l’idée d’être un rat de bibliothèque, je choisis ce sujet avec l’idée d’acquérir de l’expérience dans le domaine de la recherche.
J’ai pu suivre des comités de pilotages dans lesquelles la plupart des décisions concernant le projet ont été prises. Nous commencerons par montrer la méthodologiques, puis nous developperons le mémoire sur les missions qui m’ont été confiées telles qu’un relevé photogrammétrique, un relevé de site, une maquette 3D, et un modèle paramétrique.
ne salle immersive est d’autant plus immersive quand on ne voit seulement le monde dans lequel on est immergé, mais pour cela il faut y accéder. Cet accès crée donc une brèche vers le monde extérieur, à moins de trouver des trucages scénographiques. C’est pourquoi nous étudierons comment pénétrer un espace fermé sur lui-même, et en particulier dans ce projet.
8 Lescop, Suner Bruno, Joanne Pascal : Thème transversal – immersion et dispositifs immersifs.
diagnostic
Quelle méthodologie et et quel
fonctionnements en comité de pilotage ?
Le plan état région accorde un budget important au projet Coraulis. Lors du comité de pilotage du 16 novembre 2016, Francis Miguet le décrit comme « une mise à jour technologique » de l’école d’architecture. C’est lors de ces comités de pilotage que toutes les décisions techniques, technologiques, fonctionnelles et financières sont prises. Sont présents Christian Dautel (Directeur de l’école d’architecture), Francis Miguet (enseignant et chercheur) Bruno Suner (chercheur, acousticien), Laurent Lescop (enseignant et chercheur), le Directeur du CNRS et le directeur d’enseignement des missions à centrale et moi, Luc Franco (étudiant et potentiel stagiaire au CRENAU). Les comités de pilotage sont une sorte de synchronisation décisionnelle, des questions sont soulevées et demandent une réponse au prochain comité.
Les acteurs du projet se réunissent dans le bureau du directeur de l’école le 16 novembre et fixent deux autres comités le 6 janvier et le 25 janvier. Certains objectifs sont posés pour faire avancer le projet. Pour le 6 janvier, nous fixons : dessin du projet spatial et écriture des éléments du cahier des charges. Nous devons prendre une décision sur l’emplacement en ayant pris en compte l’implantation accessibilité, la livraison, le stockage et l’accès pompier. Francis Miguet souligne l’importance de travailler la forme extérieure de l’objet à travers un concours d’idées ouvert aux étudiants de l’ensanantes, cela est appuyé par Christian Dautel et nous devrons aussi définir les modalités de ce concours d’idée.