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ARTheque - STEF - ENS Cachan | Errata « Cytoenquête »® : l'enseignement de la cytologie revisité par le jeu

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Academic year: 2021

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« CYTOENQUETE »

®”

: L'ENSEIGNEMENT DE LA CYTOLOGIE

REVISITÉ PAR LE JEU.

Jacques DUCOMMUN, Anne RICHARD

HEP-BEJUNE, La Chaux-de-Fonds, Suisse

MOTS-CLÉS : BIOLOGIE – DIDACTIQUE – CELLULE – JEU – ÉNIGME

RÉSUMÉ : Dans le cadre de l'enseignement des sciences expérimentales, les séquences ludiques

permettent l'abord de concepts a priori relativement indigestes. Le jeu « CYTOENQUETE »® est basé sur le modèle de l'investigation policière. Il a été développé par une étudiante dans le cadre de son mémoire professionnel. Des évaluations ont eu lieu dans quelques classes au moyen d'observations in situ et de questionnaires remplis par les élèves. Notre présentation fait état des constatations initiales et des potentialités entrevues lors des premières étapes d'application.

ABSTRACT : In the teaching of experimental sciences, ludic sequences permit us to tackle

concepts which can otherwise be fairly heavy weather. The game “CYTOENQUETE”® is based on

the model of a police investigation. Elaborated by a student doing her final study paper, it was evaluated in a number of classes via in situ observations, and using questionnaires filled in by the pupils. Our presentation reveals the initial findings and the potentialities perceived during the first stages of its application.

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1. INTRODUCTION

La restructuration actuelle de l'enseignement des sciences expérimentales vise à développer l'autonomie et l'activité propre des élèves tout en donnant plus de sens à leurs apprentissages. L'approche ludique, longtemps ignorée, voire méprisée dans les classes secondaires, apparaît aujourd'hui comme pertinente dans la mesure où elle fait souvent appel à des savoir-être concernant les domaines de la curiosité et du plaisir de l'investigation. Le jeu habitue entre autre l'adolescent à (se) poser des questions, chercher des réponses, travailler en équipe, confronter ses opinions avec celles de ses camarades, interpréter des images et prendre conscience du caractère évolutif de la connaissance scientifique (Spiegel et al, 2003). Le jeu change aussi le rapport au savoir et introduit entre les élèves d’une même classe des relations plus saines; la part de hasard, souvent présente, atténue la crainte de l’erreur, de l’échec, qui paralyse certains; des qualités de communication, de respect mutuel, de prise en compte des règles, de savoir vivre ensemble se développent (Vauthier, 2006). Il s'agissait donc ici de développer une activité ludique permettant d'atteindre quelques objectifs implicitement formulés ci-dessus et conduisant des élèves ne se destinant pas aux carrières scientifiques à appréhender quelque peu les concepts de la cytologie, discipline pour laquelle on peut dire que les adolescents ne ressentent pas toujours une fascination immédiate.

2. DÉFINITION DU PROJET

Dans le cadre de la formation à l'enseignement secondaire, les candidats doivent mener à bien la confection d'un mémoire professionnel (MP) qui vise à développer une réflexion et une attitude critique par rapport à la pratique professionnelle. Ce travail doit donc s’ancrer dans des pratiques pédagogiques liées à l’expérience de l’étudiant et doit permettre de vérifier sa capacité à identifier un problème ou une question concernant sa pratique, à analyser ce problème ou cette question en se référant aux travaux existant dans ce domaine, à proposer des pistes de réflexion et à conduire une action didactique ou pédagogique en classe.

Une candidate biologiste, coauteure de cet article, a fait le choix de créer et de développer un jeu (« Cytoenquête »®) et d'en faire une première évaluation dans ses classes. Le choix du thème à traiter s'est fait suite au contact avec le jeu « Celula Adentro »® développé par une équipe brésilienne (Spiegel et al, 2003), (Cardona et al, 2005). Bien qu'il traite également de cytologie,

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enquête policière, sa structure attrayante vise à stimuler l'intérêt des adolescents et à leur permettre d'élaborer des hypothèses à l'aide d'indices judicieusement conçus. Après confection d'un prototype, le jeu a été testé dans le but d'y apporter des améliorations par un suivi interactif.

3. DESCRIPTION DU JEU

Les élèves sont disposés par groupes de deux (en cas de nécessité, il est également possible de les faire jouer individuellement) et placés autour d'un plateau à raison de 2 ou 3 équipes (maximum) par plateau. Chaque équipe possède un pion et le pose au départ du jeu.

Lancement: L'enseignant lit l'énigme et explique ensuite les règles du jeu.

Énigme: « Le trophée LYCEUM est une récompense décernée tous les 5 ans au Lycée dont les

élèves ont obtenu la meilleure moyenne générale aux examens de fin de diplôme pour toute la Suisse. Le Lycée Jean-Piaget a gagné ce prix pour cette année.

Ce trophée, fait d'or et de pierres précieuses, a été volé un soir de décembre par quelqu’un fréquentant l'établissement. Onze personnes sont suspectées car elles étaient encore présentes dans le bâtiment où était exposé le trophée après la fermeture des portes.

Des prélèvements ont été réalisés sur le lieu du vol et ont révélé la présence de cellules laissées par le voleur. Celles-ci devaient probablement se trouver sur les mains du

coupable. » Figure 1 : Plateau de « Cytoenquete »®

Le but du jeu est de trouver le voleur du trophée (11 suspects) à partir d'indices écrits sur des cartes et glanés petit à petit. Les joueurs utilisent un plateau (Fig. 1) sur lequel apparaît un chemin formé de cases qui relie le lycée Jean-Piaget au tribunal cantonal de Neuchâtel. Chaque équipe parcourt le trajet menant au tribunal en notant les informations permettant d'identifier le voleur. L'équipe gagnante est celle qui parvient au tribunal en étant capable de désigner le coupable.

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Les différentes équipes placent leur pion sur la case départ qui est la photo du lycée. A chaque tour de jeu, les équipes avancent d’une seule case en même temps en choisissant leur chemin. En cas d'utilisation d'un raccourci, certains indices sont ignorés, compensant alors l'accroissement de la vitesse de déplacement. Chaque case donne droit au tirage d'une carte de la couleur correspondante. Les cartes de couleur orange comportent des informations générales sur le thème de la cellule. Ces données sont pour la plupart connues des élèves (si le jeu est placé en fin du chapitre concernant la cytologie). Le rôle de ces renseignements est d’indiquer ou de rappeler aux joueurs certains concepts inhérents aux différents types de cellules (animales, végétales ou bactériennes). Ces informations sont délivrées sous forme de textes explicatifs, de schémas ou de photos en microscopie optique ou électronique. Les cartes de couleur verte donnent des informations sur les coupables potentiels. Elles décrivent l’activité de ceux-ci avant le vol, permettant ainsi aux élèves de déterminer quels types de cellules (animales, végétales ou bactériennes) les suspects auraient pu avoir sur leurs doigts.

Les cartes de couleur bleue amènent des indications sur les cellules trouvées à l'endroit du vol et analysées en laboratoire. Il y a 4 catégories de cartes bleues (A, B, C et D) dont les informations deviennent de plus en plus précises.haque équipe utilise une fiche appelée "rapport d'enquête" qui doit être remplie à partir des indications des cartes de couleurs verte et

Fig. 2 : Carte de couleur orange : Schéma général d'une cellule bactérienne

Figure 3 : Carte de couleur verte : Activité d'Isabelle

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Au fur et à mesure que les cartes vertes sont tirées, il faut déterminer le type de cellules que le suspect aurait pu avoir sur ses doigts et l'inscrire dans la case « type de cellule » à côté de son nom. De plus, lorsqu'une carte de couleur bleue est tirée, il faut déterminer si les éléments mentionnés dans celle-ci correspondent ou non aux différents types de cellules de chaque suspect et noter cela dans une case nommée « indice cellulaire ».

4. ÉVALUATION DE « CYTOENQUÊTE »

®

Sept classes de lycéens (environ 16 ans) ayant suivi un cours préalable de cytologie ont été testés en vue d'évaluer le jeu. Les élèves ont répondu à un questionnaire en fin de partie. Les premières observations montrent un enthousiasme très perceptible à la perspective de s'adonner à une activité ludique en classe. Le remplissage du rapport d'enquête a néanmoins donné lieu à quelques petites difficultés liées au fait que les élèves ne comprenaient pas facilement ce qu'on attendait d'eux à ce niveau-là.

Le dépouillement des questionnaires a fourni les résultats suivants:

Tableau A : Question: Avez-vous trouvé ce jeu intéressant ?

Nb total d'élèves Oui % plutôt oui % plutôt non % Non %

56 29.7 48.3 14.9 7.1

Tableau B: Question: A votre avis, quel est le degré de difficulté de ce jeu ?

nb total d'élèves très facile % facile % modéré % difficile % très difficile %

56 3.8 13.8 63.5 16.1 4.7

Tableau C : Question: Avez-vous appris quelque chose de nouveau en jouant à ce jeu

?

Nb total d'élèves Oui % Non %

56 48.0 52.0

Tableau D : Question: Le jeu a-t-il permis de renforcer vos connaissances déjà acquises

dans les leçons de biologie ?

Nb total d'élèves Oui % Non %

56 44.8 55.2

Tableau E: Question: La présentation du jeu ainsi que ses règles vous ont-elles parues claires tout de suite ?

nb total d'élèves Oui % plutôt oui % plutôt non % Non %

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5. DISCUSSION ET CONCLUSIONS

Après une première phase de tests, il apparaît clairement que cette activité est fort appréciée par les élèves (presque 80 % d'indice de satisfaction), même s'il s'avère que la durée prévue pour une partie (45 minutes au total) est insuffisante. Dans les classes à faible dotation horaire (une période par semaine), il s'agira d'adapter la démarche afin de sauvegarder un rythme pas trop soutenu de la part des élèves, permettant des échanges constructifs entre pairs. Nous pouvons proposer de scinder la démarche en deux phases: d'une part l'introduction et l'explication des règles et d'autre part le jeu proprement dit.

Le degré de difficulté, bien qu'évalué de diverses façons, est en gros considéré comme modéré par les élèves, même si l'"effet milieu" est prépondérant ici. Il s'agit donc d'une approche correctement ciblée pour un public ne se destinant pas à de futures études universitaires. La moitié des élèves admet avoir appris quelque chose durant l'exercice, ce qui paraît encourageant, même si le mot « apprendre » peut être considéré comme relativement polysémique.

Dans l'ensemble, le bilan nous semble positif. Il reste à mesurer la nature et la portée réelle des apprentissages effectués par les lycéens, ce qui pourrait être fait dans une phase ultérieure.

Au niveau des améliorations directes, nous avons imaginé doter le système d'un lexique à l'usage des élèves et destiné à pallier rapidement aux quelques défaillances mnémoniques sans pour autant par trop prétériter le processus de réflexion nécessaire à la bonne marche du jeu.

Il serait d'autre part judicieux de rédiger un manuel à l'intention des professeurs afin de leur préciser la méthodologie à mettre en œuvre, les objectifs visés, les prérequis nécessaires et le public visé. Seuls des documents adéquats seront à même d'inciter nos collègues à essayer cette démarche en minimisant leur « saut dans l'inconnu ».

Quoiqu'il en soit, le succès d'un tel jeu va dépendre de divers facteurs inhérents aussi bien à la classe, au contenu ou encore à la personnalité du maître. Il s'avère néanmoins que la motivation et l'activité des élèves seront de toute façon présentes dans le groupe, ce qui justifie en tous les cas l'investissement du professeur.

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BIBLIOGRAPHIE

CARDONA T. da SILVEIRA, DUCOMMUN J., ARAÙJO-JORGE, T.C. (2005). Entrée par le jeu dans l'enseignement de la biologie cellulaire (« Célula Adrento »©). Bilan de séquences incluant des élèves de différents niveaux et d'institutions diverses de Rio de Janeiro. A. Giordan, G.-L. Martinand et D. Raichvarg (Eds.), Actes des XXVII Journées Internationales de l'Education Scientifique.

SPIEGEL C.N., CARDONA T. Da S., ARAÙJO-JORGE T.C. (2003). Apprentissage par le questionnement et la découverte: la biologie cellulaire à travers le jeu éducatif « Célula

Adrento – Découverte de la cellule »©. A. Giordan, G.-L. Martinand et D. Raichvarg (Eds.),

Actes des XXV Journées Internationales de l'Education Scientifique.

VAUTHIER E. (2006). Un mode d’apprentissage efficace. CRAP Cahiers pédagogiques. N°448 - Dossier « Le jeu en classe ». Article tiré du site http://www.cahiers-pedagogiques.com/article.php3?id_article=2736

Figure

Fig. 2 : Carte de couleur orange : Schéma  général d'une cellule bactérienne
Tableau B: Question: A votre avis, quel est le degré de difficulté de ce jeu ?

Références

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