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Editions DERMES
14, rue Lantiez- 75017 Paris
Téléphone : 42.29.44.66 -Télécopie : 42.29.15.56
La Réalité Virtuelle
Grigore Burdea, RUTGERS UNIVERSITY et Philippe Coiffet, CRIIF
Sommaire
Les outils de la Réalité Virtuelle - Capteurs de position tridimensionnels. « Trackballs » (système de contrôle
à
boules). Les gants sensitifs. Systèmes de vision stéréoscopiques. Générateurs de sons tridimensionnelsRetours tactiles et retour de force - Le retour tactile est différent du retour d'effort. Exigences des retours virtuels tactiles et d'efforts. Retour tactile. Retour d'effort. Combiner le retour tactile et le retour d'effort. Les architectures de calcul - Charge de calcul et vitesse de rafraîchissement. Moteur de RV utilisant des PC. Architectures basées sur des stations de travail. Moteurs de RV hautement parallèles. Réalité Virtuelle distribuée.
Modélisation - Modèle géométrique. Modèle cinématique. Modèle physique. Comportement d'un objet. Segmentation du modèle.
La programmation en Réalité Virtuelle - L'éditeur de RV. Le modeleur résident. Séquencement
Vision par ordinateur
Outils fondamentaux
Radu Horaud, INPG et Olivier Monga, INRIA
Cet ouvrage s'adresse à tous ceux qui désirent soit s'initier au domaine de la vision par ordinateur et à ces travaux de recherche les plus récents, soit se spécialiser dans ce domaine, soit acquérir les connaissances leur permettant par la suite d'aborder des aspects plus techniques, soit de suivre et préparer des cours et des examens ou enseigner cette discipline. Les outils fondamentaux de la vision par ordinateur - détection et segmentation, géométrie et calibration des caméras, stéréoscopie, localisation et reconnaissance d'objets, reconstruction, traitement d'images volumiques -sont présentés dans un langage mathématique simple, le souci de base étant la clarté.
L'ouvrage contient par ailleurs de nombreux exemples d'utilisation de la vision par ordinateur dans deux domaines de technologie de pointe : la robotique et l'imagerie médicale. Enfin l'ouvrage est complété par 168 références bibliographi-ques commentées tout le long du texte.
330 F - broché - 384 pages
d'événements. Simulation distribuée en temps réel. Programmation graphique.
Facteurs humains. Les problèmes de l'évaluation Les difficuttés de l'évaluation. Approches de
l'évaluation des systèmes de RV. Réalité Virtuelle et société.
Les applications - Médecine et réhabilitation. Divertissements, arts et enseignement. Applications dans le domaine militaire et aérospatial. Applications aux affaires. Robotique et productique.
L'avenir de la Réalité Virtuelle - Simulations dans de grands volumes. Nouveaux systèmes de visualisation. Nouveaux systèmes d'imageurs haptiques. Interfaces biologiques. Gants imageurs. Contrôle vocal.
Ordinateurs portables. Programmation et modélisation. Conclusion
Bibliographie - Liste des entreprises et laboratoires de recherche- Index
290 F - broché - 432 pages
La technologie multimédia
2e édition revue et augmentée Patrice Boursier, UNIVERSITÉ PARIS-SUD Pierre-Antoine Taufour, CoNSULTANT
Cette deuxième édition de cet ouvrage de base, entièrement revue et augmentée, a pour objectif de faire le point sur l'état actuel des techniques, ainsi que sur leur évolution prévisible. Il a également pour ambition d'expliquer les concepts et les technologies liés à ce qu'on appelle maintenant commu-nément " le multimédia ... Il s'adresse par conséquent à tous ceux qui s'intéressent de près ou de loin à cette technologie, aux concepteurs de logiciels comme aux utilisateurs, aux chercheurs comme aux étudiants.
Sommaire
1. Introduction à la technologie multimédia - 2. Les
technologies de base - 3. Modélisation, stockage et accès à
l'information multimédia - Conclusion
Annexes Autres sources d'information Glossaire -Répertoire des principaux fournisseurs
Bibliographie - Index
290 F - broché • 256 pages