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Contrôle de caméra dans une scène 3D avec la tête

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Academic year: 2021

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HAL Id: hal-01089611

https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-01089611

Submitted on 2 Dec 2014

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Contrôle de caméra dans une scène 3D avec la tête

Thibaut Jacob, Bailly Gilles, Eric Lecolinet

To cite this version:

Thibaut Jacob, Bailly Gilles, Eric Lecolinet. Contrôle de caméra dans une scène 3D avec la tête.

IHM’14, 26e conférence francophone sur l’Interaction Homme-Machine, Oct 2014, Lille, France.

pp.10-11, 2014. �hal-01089611�

(2)

Contrôle de caméra dans une scène 3D avec la tête

Thibaut Jacob

Télécom Paristech

46, rue Barrault 75013 Paris

thibaut.jacob@telecom-paristech.fr

Gilles Bailly

Télécom Paristech, CNRS

LTCI

46, rue Barrault 75013 Paris

gilles.bailly@telecom-paristech.fr

Eric Lecolinet

Télécom Paristech, GET

46, rue Barrault 75013 Paris

eric.lecolinet@telecom-paristech.fr

RÉSUMÉ

Il est courant pour les designers 3D d’avoir à changer de point de vue lors de la manipulation d’objets 3D. Afin de diminuer le coût de ce changement de mode, nous pro-posons d’utiliser la tête pour contrôler différents mouve-ments de caméra. Nous nous intéressons principalement aux quatre mouvements de caméras suivant : pan, zoom, tilt et orbit (figure 1). Les participants pourront tester et discuter ces différents couplages (mouvement de la tête -caméra) avec les présentateurs. Une application de dessin de courbes 3D avec un Leap Motion servira de démons-trateur.

Mots Clés

Techniques d’interaction ; courbe 3D ; création de trajectoire ; manipulation de caméra

ACM Classification Keywords

H.5.m. Information Interfaces and Presentation (e.g. HCI): Miscellaneous.

INTRODUCTION

Lorsque les designers manipulent/dessinent des objets 3D, ils ont fréquemment besoin de changer le point de vue de la caméra pour éviter les problèmes d’occultation, voir plus de détails, mieux percevoir la profondeur, etc. Plu-sieurs techniques d’interaction ont été proposées utilisant la souris et le clavier. Cependant, celles-ci forcent l’utili-sateur à passer d’une tâche d’édition/dessin à une tâche de contrôle de la caméra. Ces transitions peuvent augmenter le temps d’exécution et diminuer l’attention de l’utilisa-teur.

Utiliser les mouvements de la tête pour contrôler la ca-méra a plusieurs avantages pour les applications 3D. En effet, cette modalité permet de parallèliser les tâches : comme la tête contrôle la caméra, les mains sont libres pour la tâche principale (manipuler des objets 3D). De plus, le couplage <mouvement de la tête - contrôle de la caméra> peut permettre d’augmenter la sensation d’im-mersion avec une perception plus écologique de la pro-fondeur. Enfin, cette approche est bon marché et facile à mettre en place car elle nécessite une simple webcam.

Dans cette démonstration, nous permettons aux utilisa-teurs de tester plusieurs couplages <mouvement de la tête - contrôle de la caméra>. Les différents mouvements de la caméra considérés sont le : pan, zoom, tilt et orbit (figure 1) qui sont fréquemment utilisés dans les applications 3D, ainsi que le FishTank VR qui a été utilisé dans le contexte de la réalité virtuelle. Ce dernier couplage couple la posi-tion de la tête dans le monde physique, à la posiposi-tion de la caméra dans le monde virtuel tout en conservant le point de focus constant.

DÉMONSTRATION

Cette démonstration est composée de deux prototypes. Le premier prototype permet au public de tester une ap-plication 3D. Ils pourront tracer des courbes en trois di-mensions à main levée grâce au Leap Motion et déplacer la caméra avec des mouvements de la tête. Le couplage choisie est le FishTank VR où la position de la tête est couplée à la position de la caméra. En bougeant celle-ci, la caméra de la scène adapte le point de vue afin de donner une vision dynamique et réaliste de la scène 3D. Les bé-néfices de cette approche sont une meilleure perception de la profondeur et la possibilité pour l’utilisateur d’interagir avec la scène de manière intuitive.

Le second prototype permet au public de tester et discuter différents couplages. Tout d’abord, nous invitions les par-ticipants à associer eux mêmes les mouvements de la tête à quatre contrôles de caméra. Nous permettons ensuite aux participants de tester différents couplages.

Figure 2. Prototype pour la création de courbes 3D à main levée à partir du Leap Motion

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Pan

Zoom

Tilt

Orbit

Figure 1. Mouvements classiques de caméra dans une vue 3D. On retrouve ces mouvements dans les logiciels de modélisation 3D classiques comme Maya ou Blender.

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Figure

Figure 2. Prototype pour la création de courbes 3D à main levée à partir du Leap Motion
Figure 1. Mouvements classiques de caméra dans une vue 3D. On retrouve ces mouvements dans les logiciels de modélisation 3D classiques comme Maya ou Blender.

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