UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTRÉAL
L'EXPRESSION DE LA SUBCUL TURE GEEK DANS LES WEBSÉRIES : LE CAS DE LA PRODUCTION INDÉPENDANTE LARPS: THE SERIES
MÉMOIRE PRÉSENTÉ
COMME EXIGENCE PARTIELLE DE LA MAÎTRISE EN COMMUNICATION
PAR
MARIE-MICHÈLE TOURIGNY-HOULE
Avertissement
La diffusion de ce mémoire se fait dans le respect des droits de son auteur, qui a signé le formulaire Autorisation de reproduire et de diffuser un travail de recherche de cycles supérieurs (SDU-522 - Rév.07-2011 ). Cette autorisation stipule que «conformément à l'article 11 du Règlement no 8 des études de cycles supérieurs, [l'auteur] concède à l'Université du Québec à Montréal une licence non exclusive . d'utilisation et de publication de la totalité ou d'une partie importante de [son] travail de recherche pour des fins pédagogiques et non commerciales. Plus précisément, [l'auteur] autorise l'Université du Québec à Montréal à reproduire, diffuser, prêter, distribuer ou vendre des copies de [son] travail de recherche à des fins non commerciales sur quelque support que ce soit, y compris l'Internet. Cette licence et cette autorisation n'entraînent pas une renonciation de [la] part [de l'auteur] à [ses] droits moraux ni à [ses] droits de propriété intellectuelle. Sauf entente contraire, [l'auteur] conserve la liberté de diffuser et de commercialiser ou non ce travail dont [il] possède un exemplaire.»
REMERCIEMENTS
Mon parcours de maîtrise fut parsemé de rencontres significatives qui m'ont aidée de diverses manières pour mener à bien cette recherche. Merci aux professeurs et collègues que j'ai eu la chance de rencontrer, à mes amis et à ma famille qui m'ont soutenue, et à tous les autres que je pourrais oublier. Je souhaite particulièrement souligner l'apport de certaines personnes. C'est avec beaucoup de reconnaissance que je remercie mes directrices, Florence Millerand et Christine Thoër. Votre intérêt et votre enthousiasme pour mon sujet de maîtrise m'ont non seulement donné la confiance, mais aussi la motivation nécessaires pour mener à terme cette recherche. Grâce à votre écoute, vos conseils, vos suggestions et votre empathie, vous avez toujours été en mesure de m'orienter et de me rassurer dans les moments de doutes. Un merci aux membres du Laboratoire de communication médiatisée par ordinateur et de la Chaire de recherche UQAM sur les usages des technologies numériques et mutations de la communication pour les rencontres formelles et informelles qui m'ont toujours permis de faire avancer mes réflexions. Un merci spécial à Nara, Nina et Rémi qui ont enrichi mon parcours.
Sans le support, les conseils et les suggestions des membres de mon jury, Pierre Barrette et Jean Châteauvert, cette recherche ne serait pas ce qu'elle est et je vous en remercie. Merci également au Conseil de recherche en sciences humaines du Canada (CRSH) de m'avoir octroyé une bourse de maîtrise qui m'a permis de me concentrer davantage sur mes études et constitue une reconnaissance de mes efforts académiques. Un immense merci à Jeanne, Nina et Jonathan pour leur aide et leur support précieux dans cette recherche, sans qui ce projet serait incomplet. Je souhaite tout particulièrement remercier les participants de cette recherche, les producteurs de LARPs: The Series ; Elizabeth Neale, Julian Stamboulieh, Jon Verrai! et Benjamin Wamer. Merci pour le temps précieux que vous m'avez accordé et pour avoir partagé avec moi votre expérience du processus de production d'une websérie. Ce travail m'aura fait découvrir votre passion, votre dévouement et votre
détermination à produire du contenu web de qualité. J'espère que votre participation aura permis un regard rétrospectif sur votre expérience qui vous sera bénéfique dans la poursuite de vos projets. Continuez à offrir des productions qui enrichissent notre paysage médiatique.
Un merci tout spécial à mes amies, Sara et Jessica, qui m'ont aidé à maintenir un équilibre dans ma vie et à penser à autre chose qu'à ce mémoire. Un merci à mon père qui, sans jamais me mettre de pression, m'a toujours fait confiance et encouragée dans mes choix de vies. Un merci à ma mère qui m'a appris à faire ce que j'aime dans la vie. C'est en grande partie grâce à elle que j'ai poursuivi mes envies d'apprendre et d'entamer ce parcours de maîtrise.
Choisir de faire une maîtrise se répercute aussi sur la famille proche. Ainsi, en terminant, je tiens à remercier les amours de ma vie. Jonathan, mon amoureux et mon geek préféré: il est peu probable que ce mémoire ait existé sans toi. Tu m'as fait connaitre la culture geek et les jeux de rôle grandeur nature. C'est avec toi que j'ai d'abord appris à découvrir cet univers que j'observe d'un œil curieux, ces rencontres ayant fait émerger les réflexions et les questionnements qui m'ont menée jusqu'ici. Merci aussi d'être un pilier dans ma vie, d'être là pour me soutenir, m'encourager et m'accompagner. C'est en grande partie grâce à toi que je suis parvenue à compléter ma maîtrise. Enfin, merci à mes enfants, William, Wesley et Amber de me rappeler à tous les jours avec leurs rires, leurs plaisanteries, leurs câlins et leurs bisous que malgré tout, ce qui demeure le plus important, c'est le temps passé avec ceux qu'on aime.
AVANT-PROPOS
L'évènement à l'origine du sujet de ce mémoire n'est pas anodin. Tout commence au Comiccon de Montréal 1 , un évènement annuel où se regroupent fans de la
culture populaire, artistes et entreprises du divertissement. En 2014, en consultant la programmation, un panel sur la websérie LARPs: The Series m'interpelle, compte tenu de mon intérêt pour le web et les contenus sériels. En visionnant la production sur YouTube, je fus agréablement surprise par la qualité de cette production, car j'avais cette idée préconçue que les webséries étaient des contenus plus amateurs. Cette recherche m'a confirmée tout le contraire.
Alors que je participais au panel de l'équipe de LARPs: The Series lors de l'édition 2015 du Comiccon de Montréal, mon tout premier questionnement de recherche a pris forme. Durant la période de questions, un membre de l'audience vêtu en guerrier prend la parole pour remercier les producteurs d'avoir produit cette série. Il explique être un joueur de jeux de rôle grandeur nature depuis sa jeunesse et avoir subi de nombreuses moqueries et exclusions basées sur sa passion. C'est la voix chargée d'émotion et les larmes aux yeux qu'il remercie les producteurs d'offrir une fiction à laquelle il peut « enfin » s'identifier. Il explique que voir sa passion traitée avec respect lui procure un sentiment de fierté. Lors de nos entretiens avec les producteurs, le réalisateur Julian Stamboulieh a souligné cet événement et explique ainsi sa réaction et sa réponse au témoignage du jeune homme:
1 mean thank you for sharing. But, 1 want you to know, unfortunately, l'm sorry my attention was not to champion you guys, not like: "LARPing is cool." But to me it is completely, and [it] should be completely, innate to treat everyone respectfully. lt is crazy that something like: "hey we should treat this normally," had such a huge effect on a group of people because [of] how bullied they are. Like normalization could be championed. That is a really low barrier that we would have [to] step [on] for ourselves. (Julian Stamboulieh)
Émue par le témoignage de ce jeune homme, je me suis pour ma part questionnée sur les facteurs qui permettaient aujourd'hui de montrer une représentation plus juste des joueurs de jeux de rôle grandeur nature. La réponse qui m'est venue est que le web a ouvert la voie à une plus grande diversité dans les façons de s'exprimer, y compris à travers des productions médiatiques. D'autres questions ont surgi, entre autres : pourquoi est-il important de donner une vision différente des jeux de rôle grandeur nature? Comment cette websérie y parvient-elle? Pourquoi a-t-il fallu attendre le développement du web pour que ce soit possible?
C'est à partir de ces questionnements que j'ai entamé ma recherche de maîtrise. Loin de moi l'idée de prétendre répondre à chacun d'eux, mais j'ai voulu les explorer. Je fus surprise de découvrir au passage l'engagement professionnel des producteurs. Il est intéressant de constater à quel point leur engagement est en adéquation avec leur personnalité et leur identité culturelle, qu'ils investissent largement dans leur processus de production.
Cette recherche s'est avérée pour moi un terrain fertile de découverte et d'exploration. J'offre probablement plus de questions que de réponses, mais je documente des changements et des évènements qui se déroulent sur le web, des prises de positions et d'engagements, des actions sociales qu'il me semble important de ne pas ignorer et qui méritent d'être observées et questionnées. C'est avec cet objectif en tête que je propose de documenter l'apport de la culture geek aux webséries et d'essayer de comprendre comment le web constitue à la fois un lieu d'expression culturelle et un lieu de professionnalisation des pratiques médiatiques du web.
TABLE DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS ... IV LISTE DES FIGURES ... X LISTE DES TABLEAUX ... XI RÉSUMÉ ...•... XII ABSTRACT ... XIII
INTRODUCTION ... 1
CHAPITRE 1 - PROBLÉMATIQUE ... 5
1.1. La convergence culturelle ... 5
1.2. La culture geek : de ses origines à l'affirmation d'une identité culturelle ... 6
1.2.1. Les fondements de la culture geek ... 6
1.2.2. L'émergence de la culture geek ... 8
1.2.3. Les représentations de la culture geek ... 9
1.3. Les webséries : de nouvelles formes de productions médiatiques ... 11
1.3.1. Comprendre les webséries comme des productions médiatiques ... 11
1.3.2. Les webséries de production indépendante ... 12
1.3.3. Les webséries pour exprimer des réalités marginales ... 14
1.3.4. Les publics des webséries ... 15
1.4. Comment penser les liens entre les webséries et la culture geek? ... 15
1.5. Les questionnements et les objectifs de recherche ... ~17
1.6. Pertinence scientifique et sociale de la recherche ... 20
CHAPITRE 2-CADRE THÉORIQUE ... 21
2.1. Les Cultural Studies ... 21
2.1.1. La culture et les subcultures ... 22
2.2. Les ( digital) media studies ... 23
2.3. Les production studies ... 24
2.4. La relation producteurs-publics : une quasi-interaction médiée ... 25
CHAPITRE 3 - MÉTHODOLOGIE ... 29
3.1. Posture constructiviste et recherche qualitative ... 29
3.2. Approche par étude de cas ... 29
3.2.1. Présentation du cas : LARPs: The Series ... 30
3.3. Collecte de données ... 31
3.3.1. Visionnement de la websérie ... 32
3.3.2. Recherche documentaire ... 32
3.3.3. Lecture et survol des commentaires ... 33
3.3.4. Entretien de groupe ... 34
3.3.5. Entretien individuel semi-dirigé ... 35
3.4. Analyse et interprétation des données ... 36
3.5. Considérations éthiques ... 40
CHAPITRE 4- RÉSULTATS ... 41
4.1. Résumé de la trame narrative de LARPs: The Series ... 41
4.2. Le récit du processus de production de LARPs: The Series ... 43
4.2.1. Le contexte de production ... .43
4.2.2. La pré-production ... 45
4.2.3. La production ... 47
4.2.4. La promotion et la diffusion ... .48
4.2.5. La volonté de produire une troisième saison ... 50
4.3. Les défis de la production et de la diffusion d'une websérie indépendante ... 51
4.3.1. La websérie : un genre encore mal défini. ... 51
4.3.2. Liberté de création dans la production web indépendante ... 52
4.3.3. Les enjeux financiers associés à la production d'une websérie indépendante ... 53
4.3.3.1. La websérie: un projet financier risqué ... 53
4.3.3.2. Se constituer en entreprise pour la production web indépendante ... 55
4.3.3.3. Le besoin de soutien financier pour les créateurs web émergents ... 56
4.3.4. Des éléments déterminants dans le processus de production ... 58
4.3.4.1. La durée des épisodes : un moyen d'attirer et de maintenir l'attention des publics et de développer la trame narrative ... ; ... 58
4.3.4.2. Offrir une production de niche en restant accessible à un public mainstream ... 60
4.3.4.3. Se démarquer par une production de qualité professionnelle ... 62
4.4. La websérie: un espace de professionnalisation ... 64
4.4.1. La production d'une websérie, une étape dans le cheminement de carrière ... 64
4.4.2. Une potentielle communauté de créateurs web ... 67
4.5. LARPs: The Series : une production geek ... 69
4.5.1. L'identification culturelle des producteurs et leur définition de la culture geek ... 69
4.5.2. LARPs: The Series une production culturelle geek ... 71
4.5.2.1. La participation des producteurs à des évènements culturels geeks ... 71
4.5.2.2. LARPs: The Series une websérie geek produite par des geeks ... 71
4.5.3. Les représentations culturelles geeks de LARPs: The Series ... 7 4 4.5.3.1. La critique des producteurs de LARPs: The Series sur la représentation des geeks dans le mainstream ... 74
viii
4.5.3.2. Une représentation authentique des joueurs et des jeux de rôle
grandeur nature ... 76
4.5.3.3. La représentation des joueuses de jeux de rôle grandeur nature ... 79
4.6. Les producteurs de LARPs: The Series et leurs publics ... 80
4.6.1. Les publics de LARPs: The Series: des geeks et des non-geeks ... 81
4.6.2. La relation des producteurs avec les publics de LARPs: The Series ... 84
4.6.2.1. Des occasions de rencontre en face à face avec les publics ... 84
4.6.2.2. Des interactions sur le web ... 85
4.6.2.3. La relation avec les publics pendant la campagne de sociofinancement ... 87
4.6.3. L'implication des publics dans LARPs: The Series ... 88
4.6.3.1. Une influence limitée des publics sur la production ... 88
4.6.3.2. L'expérience spectatorielle de LARPs: The Series telle que perçue par les producteurs ... 91
CHAPITRE 5 - DISCUSSION ... 94
5.1. LARPs: The Series une production indépendante qui permet l'expression de la culture geek ... 94
5.1.1. LARPs: The Series dans la continuité des pratiques de la websérie ... 94
5.1.2. Le web : un nouveau lieu de professionnalisation en marge des industries médiatiques ... 97
5.1.3. LARPs: The Series une websérie qui participe de la subculture geek ... 102
5.2. La relation des producteurs avec les publics : entre rapprochement et distanciation ... 106
5.3. LARPs: The Series : un cas d'expression culturelle geek par l'appropriation de la websérie ... 110
5.4. Penser au-delà du cas de LARPs: The Series : limites, réflexions et ouverture ... 112
CONCLUSION ... 116
ANNEXE 1 - LISTE DE WEBSÉRIES S'INSCRIVANT DANS UN MOUVEMENT GEEK, CLASSÉES PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE ... 120
ANNEXE 2 - AFFICHES DE LA SAISON 1 ET DE LA SAISON 2 DE LARPS: THE SERIES ... 124
ANNEXE 3- SÉLECTION DE COMMENTAIRES YOUTUBE PRÉSENTÉS LORS DES ENTRETIENS ... 126
ANNEXE 4 - LIGNE DU TEMPS DU PROCESSUS DE PRODUCTION ET DE LA DIFFUSION DE LA WEBSÉRIE LARPS: THE SERIES ... 129
ANNEXE 5 - CALENDRIER DE LA DIFFUSION DES ÉPISODES DE LARPS: THE SERIES ... 130
BIBLIOGRAPHIE ... 133 MÉDIAGRAPHIE ... 142
LISTE DES FIGURES
FIGURE 4.1 - DURÉE DES ÉPISODES DE LA SAISON 1 ET DE LA SAISON 2 DE LARPS: THE SERIES (EXPRIMÉE EN
MINUTES:SECONDES) ... 59 FIGURE 4.2 - COMPARAISON DU NOMBRE DE VUES SUR YOUTUBE
TABLEAU 3.1 - GRILLE D'ANALYSE QUALITATIVE POUR LA
RÉSUMÉ
Dans un contexte de convergence culturelle, les contenus et les individus se rassemblent à travers de nouvelles plateformes sur le web. Entre autres, des producteurs indépendants investissent le genre de la websérie dans des contextes culturels particuliers, comme la subculture geek. Cette recherche vise à questionner la manière dont la websérie permet l'expression de la culture geek et la façon dont la culture geek s'est appropriée la websérie.
Ces phénomènes étant encore peu étudiés dans les travaux scientifiques, nous misons sur une recherche exploratoire par étude de cas. En questionnant spécifiquement le point de vue des producteurs, nous examinons la production de la websérie montréalaise LARPs: The Series à la fois dans son contexte web et dans son contexte culturel particulier (subculture geek). Nous dressons le portrait du processus de production et analysons le point de vue des producteurs sur le contexte web et culturel dans lesquels s'inscrit leur websérie, ainsi que sur leur relation avec leurs publics.
Nos résultats permettent de constater que le processus de production de la websérie à l'étude demeure traditionnel dans sa forme tout en démontrant une certaine innovation par son investissement culturel. La relation que les producteurs établissent avec les publics se démarque de celle traditionnellement instaurée dans les productions de contenus télévisuels. Dans le contexte culturel particulier de la subculture geek, un sentiment de proximité se développe entre les producteurs et une large partie de leurs publics avec lesquels ils partagent une identité geek. À ce titre, nous soulignons l'émergence d'un nouveau type de producteur animé par un fort désir de création, et misant sur la qualité de la production pour se démarquer et rejoindre de large publics. Les producteurs de la websérie à l'étude demeurent fidèles à leur identité culturelle en engageant plus ou moins consciemment leur propre expérience de marginalisation (en tant de geek) dans leur production. Par le fait même, ils participent à la culture geek en répondant à un besoin de représentation plus juste et respectueuse des joueurs de jeux de rôle grandeur nature, une activité geek au cœur de la websérie LARPs: The Series.
Mots-clés: websérie, culture geek, subculture, processus de production, producteur, publics
through new web platforms. lndependent producers, amongst others, are devoting web series genres to particular cultural contexts, such as the geek subculture. This research aims to show how a web series enables the expression of geek culture, and how this culture itself has appropriated the web series.
Since these phenomena have received little scientific study, we adopt an exploratory approach by using a case study. We focus on the perspective of the producers of the Montreal web series: LARPs: The Series, both in its web context and its particular cultural context (geek subculture). We draw a portrait of the production process and analyze the producers' views on both the web and cultural contexts applying to the series, and how they relate to their publics.
Our results show that the production process of the web series under study is traditional in form and yet innovative in its focus on culture. The relationship with the publics established by the producers differs from that traditionally established in the production of content for television. ln the context of geek subculture, the producers and their publics - who share geek identity - develop a sense of closeness. We highlight the emergence of a new type of producer motivated first and foremost by a strong desire to be creative, relying on the quality of its production to be distinctive and thus reach a large public. The web series producers under study remain true to their cultural identity by revealing more or less consciously their own experience of marginalization (as geeks) in their production. ln this way, they participate in geek culture by responding to a need for fairer and more respectful representation of live action role players; a geek activity at the heart of the web series; LARPs: The Series.
Keywords: web series, geek culture, subculture, production process, producer, publics
INTRODUCTION
Dès les premiers usages d'internet pour le visionnement de vidéo, se sont développées des productions audiovisuelles web à caractère sériel que l'on nomme des « webséries ». L'une des plus marquantes et inspirantes est The Guild (réalisée par Day, 2007-2013), un projet qui use de méthodes de production et de distribution innovantes pour l'époque et se développe en marge des industries médiatiques (Christian, 2015). The Guild s'est démarquée aussi par sa thématique singulière présentant la réalité honnête et sans jugement des joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Cette production s'adresse à un public de niche que l'on peut associer à la culture geek, tout comme un nombre important de webséries marquantes. Par exemple, la websérie amateur Noob (réalisée par Fournier, 2008-2017) a aussi pour thème les joueurs de MMORPG. Dans le genre science-fiction, citons aussi Le visiteur du futur (réalisée par Descraques, 2009-2014), et parmi les récits de l'espace, Space Janitors (réalisée par Lengyel et Lapaire, 2012-2015). Plusieurs webséries s'intéressent à l'univers des joueurs de jeux de rôle, comme LARPs: The Series (réalisée par Stamboulieh, 2014-2015) qui retiendra notre attention dans ce mémoire, et d'autres productions qui mettent en scène des amateurs de cosplay1 telle que la websérie Sweethearts of the Galaxy
(réalisée par Adriano et Premsrirat, 2013-2014). Certaines productions s'inscrivent dans l'univers steampunk2 comme Dirigible Days (réalisée par Bragado, 2012-2015).
Ces webséries ont pour caractéristique commune de présenter une thématique très nichée qui serait probablement jugée trop risquée par les industries médiatiques, et constitue donc des productions qui, en dehors du web, auraient sans doute eu peu de chance de voir le jour.
1 Pratique qui consiste à se déguiser comme un personnage de fiction. Dans plusieurs rassemblements geeks sont organisés des défilés et concours de cosplay.
2 Genre littéraire et esthétique de type rétrofuturiste dans lequel est imaginé un futur issu de la première révolution industrielle, au sein duquel la technologie à vapeur est dominante.
Le contexte médiatique actuel peut être analysé au prisme de la convergence culturelle. Ce concept proposé par Jenkins (2008) invite à analyser l'évolution de l'écosystème et des usages médiatiques, en prenant en compte les évolutions technologiques, mais aussi culturelles, sociales et même politiques. Sur le Web, on observe que les industries et les consommateurs confluent vers les mêmes plateformes et y participent à leur manière. Les producteurs de webséries qui proposent de nouveaux contenus sont engagés dans cette reconfiguration. Sur le web, il devient plus facile d'offrir des contenus de niche et les individus s'identifiant à la culture geek figurent parmi les publics les plus actifs dans la production de contenu. La profusion de webséries se rattachant à la culture geek est, selon nous, révélatrice d'un phénomène culturel marquant.
Cette recherche s'interroge sur les liens existant entre la culture geek et la websérie. Dans le cadre de ce questionnement, nous proposons d'avoir recours à l'étude du cas d'une websérie indépendante montréalaise, LARPs: The Series qui présente les péripéties d'un groupe de LARPers. LARP signifie « live action raie playing », son équivalent en français étant « jeu de rôle grandeur nature». Les joueurs de jeux1 de rôle grandeur nature (LARPers) mettent un costume, incarnent un personnage et s'immergent dans un univers fictif. Les producteurs de LARPs: The Series veulent ainsi rendre hommage aux joueurs de jeux de rôle grandeur nature sans les tourner en ridicule (Warner, 2015). Cette activité ludique associée à la culture geek n'est que rarement présentée à la télévision ou au cinéma, ou alors elle est souvent présentée de manière péjorative et stéréotypée (Gustafson, 2015; Kessock, 2012). Nous proposons de concentrer notre attention sur le processus de production de LARPs: The Series dans les contextes web et culturel actuels. De plus en plus de travaux s'intéressant au phénomène des webséries, l'originalité de notre recherche est d'interroger l'apport du contexte culturel aux productions de webséries. Plus largement, nous cherchons à éclairer la manière dont le contexte culturel sur le web est propice à l'expression des subcultures (Muggleton et Weinzierl, 2003).
1 Nous privilégions l'usage du pluriel pour « jeux de rôle grandeur nature» comme le font les producteurs de la websérie qui ont choisi de recourir au pluriel (« LARPs ») pour souligner la diversité des jeux de rôle grandeur nature.
3
Dans le premier chapitre consacré à la problématique, nous présentons la construction de notre objet de recherche qui allie la culture geek et les webséries dans un contexte de convergence culturelle. Après avoir problématisé le lien entre culture geek et webséries, nous introduisons nos questionnements de recherche. Dans le deuxième chapitre, nous présentons un cadre théorique qui s'appuie sur les Cultural Studies et s'inspire, notamment, des études en subculture, des media studies et des production studies. Nous nous appuyons aussi sur le concept de « quasi-interaction médiée » tel que proposé par Philippe Ross (2013). Le troisième chapitre présente notre approche méthodologique par étude de cas et la pertinence du cas de la websérie LARPs: The Series. Dans notre chapitre 4, dédié aux résultats de la recherche, nous présentons d'abord le récit du processus de production pour ensuite montrer comment la websérie à l'étude s'inscrit dans un contexte web et un contexte culturel particuliers. Puis, nous soulignons la relation des producteurs avec les publics. Nous discutons ces résultats dans le chapitre 5 en les analysant à la lumière de la littérature scientifique. Nous nous attardons notamment à la pratique de production de webséries et à sa professionnalisation dans une industrie médiatique émergente. Nous discutons également de la possibilité d'offrir des contenus alternatifs sur les webséries et ainsi répondre à un besoin d'expression, en plus de souligner comment dans ce contexte la relation des producteurs avec les publics en est modifiée. Nous revenons en conclusion sur les principaux apports de la recherche, soulignons ces limites et ouvrons vers des pistes pour des recherches futures.
Pour finir, il nous semble important de mentionner notre position vis-à-vis de l'objet de recherche et pour cela, nous passerons du mode d'énonciation au «nous» à celui personnel du «je». Dans ma position de chercheure, je ne suis pas une spectatrice« ordinaire» du phénomène à l'étude. Sans me considérer ni geek ni fan, je suis une observatrice curieuse et avertie de la culture geek. Si, comme de nombreuses personnes, je profite des contenus culturels attribués à la culture geek, j'ai aussi la particularité de compter dans mon entourage immédiat des geeks avec lesquels je partage parfois certaines activités. Par exemple, je participe aux éditions
du Comiccon de Montréal depuis 2012 et bon nombre de mes réflexions en lien avec le sujet de ce mémoire ont émergé de ces expériences. J'admire l'engagement des geeks pour leurs objets de passion, leur capacité à prendre une pause du quotidien en s'immergeant dans des univers fictionnels, et je suis souvent ébahie par les connaissances pointues qu'ils développent sur une variété de sujets geeks. Cette perception favorable du mouvement geek ne m'empêche pas d'exercer un regard critique sur les productions qui y sont associées. J'ai choisi d'adopter dans ce mémoire une approche compréhensive ·et porte une attention toute particulière à éviter les jugements de valeur, visant plutôt à cerner la perspective des acteurs. Ma familiarité avec la culture geek constitue par contre un atout dans cette recherche, facilitant l'accès au terrain ainsi que la compréhension des phénomènes à l'œuvre.
CHAPITRE 1 - PROBLÉMATIQUE
Dans ce premier chapitre, nous expliquons le phénomène de convergence culturelle afin de contextualiser notre questionnement de recherche. Par la suite, nous définissons la culture geek et nous présentons l'état des connaissances sur les webséries. Puis, nous problématisons le lien entre culture geek et webséries avant de présenter nos questions de recherche. Nous terminons en soulignant la pertinence de notre sujet de recherche.
1.1. La convergence culturelle
Le divertissement, la culture et les communications se rencontrent sur le web, en même temps que de nouvelles formes d'expression et de nouveaux modes de diffusion émergent. Le concept de la convergence culturelle, largement développé par Henry Jenkins, offre une manière de comprendre ces transformations. Les contenus circulent sur les plateformes, les industries médiatiques coopèrent et les publics sont actifs dans leur recherche de divertissement (Jenkins, 2008). Selon la définition de la convergence culturelle de Jenkins (2008), les médias traditionnels et les médias émergents interagissent entre eux, et les producteurs médiatiques et les consommateurs entretiennent une relation bidirectionnelle. Toujours selon cet auteur, les consommateurs exerceraient d'une part, un regard plus critique sur les médias, et, d'autre part, auraient l'opportunité d'un plus grand contrôle sur la production et la diffusion des contenus.
Cependant, tel que le soulignent Barra et Scaglioni (2016), il faut être prudent et ne pas idéaliser la participation des individus : la convergence culturelle est plutôt un rapport de continuité et de discontinuité dans les pratiques. En effet, tous les individus ne s'investissent pas au même degré : ils n'ont pas nécessairement les mêmes capacités et habiletés pour le faire, ni les mêmes opportunités, mais ceux qui y parviennent, soutiennent Jenkins, lto et boyd1 (2016), peuvent gagner en capital
social ou en confiance personnel.le. Ainsi, la participation du spectateur peut contribuer ·à la fois à la construction des identités et aux mouvements culturels (idem).
Ce concept de convergence culturelle permet d'une part de constater que les médias et les pratiques de consommation sont complexes, variables et instables. On ne peut donc en avoir qu'une vision partielle, à un moment précis (Barra et Scaglioni, 2016). D'autre part, il permet de saisir la diversification des récits qui est rendue possible et souvent déclinée sur différentes plateformes (Hay et Couldry, 2011). C'est dans ce contexte de convergence culturelle que le mouvement geek prend de l'importance, à la fois dans les pratiques et dans la production d'objets culturels (Peyron, 2013a). Ce contexte permet aussi de penser le brouillage médiatique actuel et la difficulté de positionner la websérie dans l'écosystème médiatique.
1.2. La culture geek : de ses origines à l'affirmation d'une identité culturelle
Le terme « geek » est avant tout employé à l'oral et renvoie à une variété de significations. Pour certains, le geek est une personne passionnée d'informatique, pour d'autres, il s'agit plutôt d'un fan de culture populaire. Parfois, le terme est utilisé comme synonyme du mot« nerd » qui renvoie généralement à au stéréotype négatif du bon élève. Néanmoins, depuis quelques décennies, des individus s'identifient comme geeks et participent à l'émergence d'un mouvement culturel. Dans cette section, nous définissons d'abord le terme « geek » en l'inscrivant dans son contexte culturel. Nous montrons ensuite comment s'est formée une subculture geek. En terminant, nous abordons les représentations médiatiques des geeks.
1.2.1. Les fondements de la culture geek
La définition associée à la culture geek s'impose aux États-Unis dans un contexte culturel et social spécifique. Les jeunes des années soixante connaissent le retour de
7
l'esprit pulp 1 qui a posé les bases des genres en science-fiction, horreur et fantastique (Peyron, 2013a). À la même époque, la trilogie Le seigneur des anneaux (écrite par Tolkien, 1954-1955) gagne en popularité et devient une référence de la culture geek. L'univers méticuleusement développé de cette œuvre influence le développement des jeux de rôles tels que Donjons et Dragons, dans lesquels les joueurs construisent un personnage qu'ils font évoluer dans un univers fantastique. Les jeux de rôle grandeur nature, tel que représentés dans la websérie à l'étude, LARPs: The Series, se sont développés à partir de Donjons et Dragons.
Une décennie plus tard, cette même génération s'intéresse dans les universités à l'informatique de manière exploratoire et ludique (Peyron, 2013a). On y développe les premiers jeux vidéo qui nécessitent des univers riches et complexes. On observe aussi la multiplication des récits fictionnels déclinés sur divers supports médiatiques pour créer une expérience de divertissement globale, que Jenkins (2008) qualifie d'œuvres transmédiatiques. Une œuvre transmédiatique pionnière est la saga cinématographique Star Wars (produite par Lucasfilm, 1977-... ) qui se décline en romans, en bandes dessinées, en séries télévisées, en jeux (dont plusieurs jeux de rôle), et plus récemment en webséries. Ces types d'univers stimulent l'imaginaire geek ainsi qu'un ensemble de pratiques associées (comme aimer les livres de science-fiction, être fan d'un certain jeu vidéo, etc.) qui permettent de créer des liens entre les individus.
C'est dans ce contexte que se développe l'usage du mot « geek », que Peyron (2013a, p. 48) définit comme un « fan quasi obsessionnel de technique et d'univers fantastique, et qui, dans les deux cas, est capable de négliger tout le reste, de la vie sociale à l'apparence physique, pour mettre son intelligence au service de sa passion. » Progressivement, des individus se saisissent du terme « geek » pour s'identifier à un mouvement culturel, refusant la connotation péjorative qui lui est associée.
1 L'esprit pulp fait référence à des récits narratifs avec de grands rebondissements et qui misent sur les aventures fantastiques, les univers développés et les personnages archétypaux. Pour en apprendre davantage sur l'influence du pulp dans la culture geek, voir Peyron (2013a).
1.2.2. L'émergence de la culture geek
La culture geek est composée d'une diversité d'objets de passion, mais est aussi caractérisée par la proximité des pratiques qui unissent les individus. Le projet de l'illustrateur Scott Johnson The 56 geeks (2007) illustre cette diversité en identifiant cinquante-six types de geeks. On y voit le geek de Star Wars, de Star Trek, de bandes dessinées, de technologie, d'anime japonais et de jeux de rôle grandeur nature, pour nommer que ceux-ci. Dans sa thèse, David Peyron (2013a) cherche à définir et à comprendre la culture geek. Il identifie trois pratiques centrales partagées par les geeks. D'abord, un geek est un fan de plusieurs objets divers. Ensuite, il tire son plaisir de l'immersion dans· des univers fantastiques. C'est pourquoi les œuvres geeks possèdent des univers fictifs développés et très souvent transmédiatiques, puisque leur cohérence assure une immersion satisfaisante. Enfin, le geek a un culte du détail. Il développe une érudition concernant les objets qui le passionnent et cette connaissance devient une manière de légitimer son affiliation à la culture geek (Reagle, 2015).
À partir de ses résultats, Peyron (2013a) parvient à identifier le parcours typique d'un geek. Ce parcours s'amorce par l'investissement intense dans un univers, ce qui l'amène à développer de nouvelles pratiques (Peyron, 2013a). Par exemple, un geek fan de Star Wars est « souvent » également un amateur du jeu de rôles Donjons et Dragons, alors que ces deux univers ont peu de points en commun. Ensuite s'opère ce que Peyron (2013a) nomme un
«
tournant réflexif », phase où l'individu prend conscience que ses objets de passion et ses pratiques diversifiées sont associés à « l'attitude geek » à laquelle il finit par s'identifier.Dès les années 1990, des individus s'investissent sur des sites web et des forums geeks leur permettant de développer un sentiment d'appartenance qu'ils n'ont pas, ou peu, avec la culture générale, dite mainstream (McArthur, 2009). Ces plateformes web jouent un rôle central dans la concrétisation de la culture geek en simplifiant la rencontre d'individus géographiquement dispersés. Cette affiliation à un mouvement culturel qui les dépasse participe à leur construction identitaire et peut ainsi être
9
qualifiée de subculture, une culture en marge de la culture mainstream (Peyron, 2013a). Il faut comprendre que cette subcu/ture émerge, comme l'explique cet auteur, dans un contexte post-moderne où les appartenances sociales sont plurielles et les identités nécessairement complexes. Personne ne limite son identité uniquement à celle du geek engagé dans des activités dites de geek.
1.2.3. Les représentations de la culture geek
D'après Jason Tocci (2009), on représente traditionnellement le geek comme un homme blanc qui éprouve un malaise social, qui est souvent intelligent et qui cherche à partager ses passions avec d'autres. On le considère aussi comme un bon élève, peu rebelle et préférant passer ses temps libres à l'intérieur plutôt qu'à faire du sport. Ces caractéristiques étant normalement attribuées aux femmes, on remet souvent en question la masculinité du geek qui ne répond pas à l'idéal type de l'homme viril (Peyron, 2013a; Quail, 2011 ). Cependant, des productions médiatiques plus récentes offrent des représentations alternatives de la masculinité à l'aide du personnage du geek (Kynyosying et Soles, 2012). Bien qu'un côté plus «féminisé», queer et sympathique des hommes soit présenté dans ces productions, il reste qu'on y marginalise les femmes geeks, les geeks de la communauté LGBTQ et les geeks d'ethnies différentes (idem).
Depuis la fin des années quatre-vingt-dix, la figure du geek est de plus en plus présente à la télévision et au cinéma. La technologie fait désormais partie intégrante de notre vie quotidienne, les jeux vidéo et les univers fantastiques gagnent en popularité. Les geeks sont d'ailleurs souvent au cœur des stratégies marketing des industries médiatiques qui misent sur leurs compétences et leur engagement envers les productions (Peyron, 2013b). La culture geek et ses objets associés sont ainsi plus présents et contribuent à des représentations médiatiques dans lesquelles le geek est présenté comme étant charmant, on peut parler d'un geek «chic» (Tocci, 2009). Mais Quail (2011) et Tocci (2009) émettent des doutes quant à la réelle acceptation des geeks dans la société. 11 est encore mal vu de ne pas être le sportif de l'école ou d'adopter des pratiques marginales (Tocci, 2009). Et bien qu'on laisse
de plus en plus de place aux geeks dans les productions médiatiques, ils doivent nécessairement se transformer pour être acceptables et cela exige souvent de se métamorphoser en hommes virils (Quail, 2011; Kynyosying et Soles, 2012). De plus, bien que l'on tende vers une représentation du geek de plus en plus «chic», les discours renforçant la marginalisation du geek comme un « autre » indésirable persistent (Quail, 2011; Tocci, 2009). Ainsi, plusieurs auteurs tels que Kynyosying et Soles (2012), Seltzer (2008) et Reagle (2015) concluent que la représentation des geeks est rarement à leur avantage. Finalement, alors que les geeks sont hétéroclites dans leur style, leur représentation dans la culture mainstream est nettement moins diversifiée, surtout en termes de genre et d'ethnie.
Le sentiment d'être geek et d'appartenir à cette culture devient toutefois progressivement sécurisant. Les geeks seraient ainsi parvenus à créer un espace à eux à l'intérieur, voire en marge de la culture mainstream (Tocci, 2009) que la culture geek tend à imprégner. Certains d'entre eux critiquent d'ailleurs ce phénomène de récupération de leur culture l'accusant de dénaturaliser leurs pratiques (Peyron, 2013a; Tocci, 2009). Il reste que certaines pratiques geeks demeurent marginales, c'est le cas des jeux de rôle grandeur nature (Peyron, 2013a).
Ainsi la culture geek semble être en perpétuelle redéfinition, et les représentations de plus en plus nombreuses de cette subculture pourraient avoir un effet de dilution. Pour les plus jeunes générations, être geek ne signifie peut-être plus grand-chose. Il faut donc être conscient que cette recherche s'inscrit dans un contexte sociohistorique particulier qu'il faudra identifier lors de notre étude de LARPs: The Series. De la même manière, l'importance de la culture geek pour les webséries est peut-être tributaire d'un moment historique que le manque de recul ne nous permet pas d'apprécier pleinement. Mais avant de souligner la relation existant entre la culture geek et les webséries, nous présentons dans la prochaine section ces nouvelles formes de productions médiatiques.
11
1.3. Les webséries : de nouvelles formes de productions médiatiques
Il existe une variété de termes pour nommer les productions audiovisuelles web à caractère sériel (un ensemble de productions formant une série). Nous choisissons le terme « websérie » parce que nous considérons ces productions comme un type de productions médiatiques à part entière. Le terme « websérie » englobe des productions disparates qui varient dans leur genre, leur thématique et leur style ainsi que leurs sources de financement. Généralement de format court, la durée de ces productions varie entre quatre et six minutes par épisode, dépassant rarement douze minutes (Bassaget, 2016). Les premières webséries, qui ont été produites le plus souvent par des amateurs, offrent parfois une qualité discutable. Il reste que le web permet d'aller là où la télévision n'ose pas s'aventurer, et actuellement, de plus en plus de professionnels s'intéressent à ce format (Bassaget, 2016; Bélanger, 2014). Cette section vise à mieux comprendre la websérie, les productions indépendantes, le potentiel des webséries pour l'expression de réalités marginales ainsi que de connaitre leurs publics.
1.3.1. Comprendre les webséries comme des productions médiatiques
Dans un contexte de convergence culturelle marqué par l'hybridation croissante des médias, fournir une définition claire des webséries est une tâche ardue. Les médias ne sont pas fixes, le format et les caractéristiques des webséries ne le sont pas non plus. À partir d'une sélection de la littérature scientifique sur le sujet, nous cherchons à mieux comprendre les webséries en soulignant l'influence de la télévision et celle du web.
En premier lieu, les webséries s'inspirent en grande partie des contenus télévisuels, dont les séries télévisées. Sur le plan de la narration, François Jost (2014) démontre qu'elles s'appuient largement soit sur la sitcom, soit sur les règles cinématographiques ou sérielles, soit encore sur les vidéos de blagues ou à sketchs. Sur le plan des codes esthétiques télévisuels, Audrey Bélanger (2014) montre que la websérie s'en distingue peu à la seule différence qu'elle n'a pas les contraintes relatives aux pauses publicitaires et n'a pas à respecter un horaire de diffusion.
En deuxième lieu, les webséries sont des productions conçues et diffusées pour et sur le web, ce qui influence à la fois leur contenu et leur forme. Le contenu de certaines productions témoigne de la tentative de renouer avec un quotidien spectacle (Barrette, 201 Oc). On le constate, entre autres, avec l'usage de l'adresse directe à la caméra par les personnages. S'inspirant du vlogue 1, cette pratique produit un sentiment de proximité entre le personnage et les publics, alors que ces derniers deviennent complices de la narration (Châteauvert, s.d.). Les webséries adaptent aussi leur forme au contexte de visionnement en ligne qui se fait surtout sur ordinateur et sur appareil mobile (Kang, 2017; Yin, 2016). Le visionnement se fait plus souvent qu'avant en situation de déplacement, dans un temps plus court et avec un risque de distraction plus élevé (Yin, 2016). Pour garder l'attention des publics, la websérie est généralement de courte durée et comporte peu de longs plans (Ramos et Neves, 2016).
Ces travaux permettent de constater que les webséries s'inspirent largement de la télévision, mais s'en distinguent suffisamment pour envisager leur institutionnalisation comme type de production médiatique à part entière (Bélanger, 2014; Châteauvert, s.d., 2014a, 2014b). Certaines particularités des webséries semblent tributaires des conditions de leur production, dont nous soulignons maintenant les spécificités par rapport aux productions indépendantes.
1.3.2. Les webséries de production indépendante
Les premiers travaux sur les webséries ont rarement fait la distinction entre les productions indépendantes et celles de l'industrie télévisuelle. Il faut remarquer que cette dernière s'intéresse de plus en plus à ce format, que ce soit à des fins marketing, pour tester des projets risqués ou pour connaitre rapidement l'opinion des publics (San Segundo, 2016). Il importe désormais de distinguer ces deux types de productions dans la mesure où les intentions et les objectifs peuvent être significativement différents. Notre recherche portant sur une production
13
indépendante, il est nécessaire de présenter les spécificités de ce type de production, qui sont de deux ordres.
La première spécificité est présentée par les travaux d'Aymar Jean Christian (2012a, b, 2015; Day et Christian, 2017). Cet auteur regroupe les productions indépendantes du web, et spécifiquement les webséries, sous la notion de « indie TV». Cette catégorie englobe une part des productions diffusées sur des plateformes de vidéo en ligne. Celles-ci peuvent être l'œuvre d'amateurs, d'étudiants en cinéma et de professionnels de la télévision qui produisent pour eux-mêmes, pour leur communauté, et plus rarement pour des compagnies indépendantes et des chaines de télévision (Christian, 2015). Ce chercheur constate à partir de ses études sur les producteurs indépendants américains, que ceux-ci cherchent à offrir une nouvelle manière de produire, de dire, de publiciser et de distribuer des contenus sériels. Leur principale motivation provient d'un besoin de créer, d'offrir des contenus autour d'une thématique inspirante ou de s'engager d'une nouvelle manière envers leurs consommateurs (Christian, 2015). Selon Christian (2015), les producteurs indépendants acquièrent un empowerment (une autonomisation) et offrent des productions innovantes à travers une diversité de récits.
La seconde spécificité est mise en lumière par les résultats de recherche d'Emilia Zboralska (2017). Comme Christian (2015), Zboralska (2017) montre que les producteurs indépendants canadiens sont à la recherche d'une autonomie créative et de la possibilité d'expérimenter en s'affranchissant d'un système institutionnel très bureaucratique. Pour certains, il s'agit de reprendre le contrôle sur un sentiment de marginalisation et de créer ses propres opportunités de carrière. Pour d'autres, l'objectif est de connecter avec un public de niche peu ou pas considéré à la télévision. Les gains financiers ne constituent donc pas une source première de motivation. Une part des productions indépendantes vise ainsi à offrir des contenus de niche et des contenus marginaux.
1.3.3. Les webséries pour exprimer des réalités marginales
Si les webséries s'inspirent de la télévision, leur particularité est d'être diffusées sur le web. Des auteurs notent que les productions de webséries osent plus qu'en télévision en présentant des visages moins connus, des sujets plus osés, des genres peu présents en télévision comme la science-fiction et l'horreur (Barrette, 201 Oa, 201 Ob; Bélanger, 2014). Châteauvert (2014b) souligne que les publics des webséries se construisent souvent en publics de niche puisque le web fragmente les publics autour d'intérêts partagés. C'est là l'occasion pour les créateurs d'aborder un sujet qui leur tient à cœur et de trouver des publics pour celui-ci (Christian, 2015). Plus particulièrement, des recherches se sont intéressées à des webséries présentant la communauté LGBTQ et l'apport social de celles-ci. Nous synthétisons ici trois de ces recherches qui témoignent de la manière dont une websérie peut contribuer à sa communauté locale, mais aussi circuler à l'international.
Tout d'abord, Émilie Marolleau (2014) analyse la websérie transmédiatique Girltrash (réalisée par Robinson, 2007) créée avec une combinaison de fanfictions1 de la série
télévisée The L word (réalisée par Chaiken, Abbat et Greenberg, 2004-2009). Marolleau (2014) montre que cette websérie est une production qu'elle nomme un « for us, by us » (p. 223), où les producteurs s'identifiant à un groupe marginal s'adressent à ce même groupe en questionnant les normes sociales et culturelles. Pour, Withney Monoghan (2017) la websérie Starting from ... now (réalisée par Kalceff, 2014-2016) a comblé une lacune de la télévision australienne qui n'offrait pas encore de représentation de la communauté LGBTQ. Enfin, Emma Keltie (2017), qui se penche sur la relation entre les webséries et les industries culturelles, constate que la diversité dans les récits et les représentations symboliques est stimulée par un contexte de convergence culturelle. Il s'agit d'une opportunité, explique l'auteure, d'offrir une voix aux subcultures dans une période de temps limité, puisque les industries culturelles absorbent et colonisent rapidement les innovations (Keltie, 2017). Pour cette auteure, les webséries ne sont qu'une solution temporaire, mais qui 1 Un récit écrit par un ou une fan en s'inspirant d'une production culturelle qu'il ou elle affectionne.
15
peut générer des changements importants. Par exemple, son .étude de la websérie LGBTQ The newtown girl (réalisée par Keltie et al, 2012-2014) montre que la production a obtenu plusieurs visionnements en Arabie saoudite, alors que l'homosexualité y est passible de la peine de mort. Les publics des webséries sont ainsi particuliers, tel que nous le présentons maintenant.
1.3.4. Les publics des webséries
Les recherches sur les publics des webséries permettent de constater que ceux-ci sont particuliers et qu'ils s'engagent d'une nouvelle manière envers les productions culturelles. Tout d'abord, les publics des webséries s'intéressent peu aux contenus télévisuels. Ils sont majoritairement composés de jeunes dont certains s'identifient à la culture geek (Wiorek, 2014; Yijun, 2016). Ces publics considèrent le web comme un lieu créatif où ils ont l'opportunité d'être en proximité avec les créateurs (Wiorek, 2014). De plus, comme le montre Jean Châteauvert (2014c), ces publics témoignent d'un engagement important à l'égard des contenus. En effet, en observant les lieux d'interactions web tels que les sections commentaires et les forums, Châteauvert (2014c) met en évidence l'importance de leurs participations à ces interactions et la satisfaction qu'elles génèrent.
En conclusion de cette section, nous constatons que les webséries s'inspirent de la télévision et s'en distinguent à la fois. La diffusion sur le web laisse plus de place aux essais et à la liberté de création comme en témoignent les productions indépendantes et les productions abordant des thématiques marginales. C'est en ce sens que nous proposons de considérer les webséries en lien avec la culture geek. 1.4. Comment penser les liens entre les webséries et la culture geek?
Face à la diversité des webséries, nous nous intéressons à un type en particulier, peu considéré à la télévision, mais qui semble avoir pris sa place sur le web: les webséries s'inscrivant dans le mouvement de la culture geek. Le même argumentaire pourrait être soutenu concernant les productions de la communauté LGBTQ dont les webséries font déjà l'objet de plusieurs travaux abordés ci-dessus (Christian, 2011;
Day et Christian, 2017; Keltie, 2017; Marolleau, 2014; Monaghan, 2017). Les travaux sur la culture geek et les webséries permettent aussi de constater qu'il s'agit de phénomènes concomitants. La convergence culturelle joue un rôle dans le développement autant de la culture geek que des webséries, permettant aux publics et aux contenus de se rencontrer, de se croiser et d'interagir (Jenkins, 2008). Les geeks ont contribué au développement de l'informatique et d'internet, et participent au développement d'un mouvement culturel dominant actuellement (Archibald, 2009; Peyron, 2013a).
Un indice de l'importance des contenus pouvant être associé à la culture geek est le nombre de webséries s'inspirant de la science-fiction et du fantastique (Jost, 2014). On peut supposer qu'il existe pour les webséries, comme pour d'autres types de productions, des œuvres geeks et des œuvres pour geeks (Peyron, 2013a). Les premières présentent des caractéristiques appréciées des geeks, par exemple des univers fantastiques complexes ou encore des œuvres transmédiatiques. C'est le cas de Star Wars et de la websérie Heroes of the north (réalisée par Viel et al, 2012-2013) qui raconte les péripéties d'une ligue de super héros. Les deuxièmes, les œuvres pour geeks, mettent en scène des geeks et présentent leur quotidien et leur réalité. On pense au film Clerks (réalisé par Smith, 1994) ou encore à la websérie Nights at the round table (réalisée par Vale et Marshall, 2012-2013) qui met en scène les séances de jeux de rôle d'un groupe d'amis.
En considérant que la représentation des geeks dans la culture dominante n'est pas toujours à leur avantage, il y aurait un besoin de leur part de s'exprimer et de donner une place à leurs univers. Peyron (2013a) souligne d'ailleurs que des œuvres geeks sont couramment réalisées par des geeks, tel Joss Whedon réalisateur de la série Buffy the vampire slayer (1997-2003), du film The Avengers (2012) et de la websérie Dr. Horrible's sing-along blog (2008). On peut se demander si ce besoin d'expression est comparable à celui que manifestent les producteurs de webséries LGBTQ - qui revendiquent des créations « for us, by us» (Marolleau, 2014, p. 223), et revendiquent le droit à s'exprimer dans un contexte médiatique laissant peu de place à l'expression de la différence. Notre proposition est, d'une part, que la convergence
17
des pratiques culturelles, la présence d'un public geek pour les webséries et la fragmentation des publics constituent des phénomènes qui doivent être considérés conjointement. D'autre part, la culture geek peut avoir usée de la websérie comme moyen d'expression, et ce faisant, une websérie comme LARPs: The Series contribue à faire connaitre cette culture.
Pour souligner l'importance de la production de webséries à caractère geek, nous avons procédé à une recherche préliminaire 1
. Nous avons recensé cent-trente-sept
œuvres (présentées en Annexe 1 ), ce nombre témoignant déjà de l'ampleur du mouvement. Nous ne prétendons pas que les productions geeks sont dominantes parmi les webséries. Cependant, le contexte que nous venons d'exposer met en évidence l'investissement de certains producteurs de webséries dans la production de contenu geek et de contenu pour geeks. Dans le cadre de notre recherche, il s'agira donc de comprendre comment LARPs: The Series s'inscrit dans ce contexte et de voir en quoi la websérie peut être appréhendée comme lieu d'expression de réalités marginales. Nous présentons maintenant nos questionnements de recherche. 1.5. Les questionnements et les objectifs de recherche
Les recherches présentées montrent que les webséries permettent de diversifier les récits médiatiques et d'exprimer des réalités marginales. En outre, des indices nous laissent supposer que les geeks ont investi les webséries, que ce soit comme producteurs ou comme publics. Notre question générale de recherche est ainsi la suivante: comment les webséries permettent-elles l'expression de la culture geek, et comment la culture geek s'est-elle appropriée la websérie?
Cette articulation entre la websérie et la culture geek n'a pas encore été abordée dans les recherches scientifiques. Pour ce faire, nous nous appuierons sur une étude de cas qui permettra de comprendre plus largement ce phénomène. Nous avons
1 Nous avons identifié les productions correspondantes au mouvement geek à partir du Guide des
web séries (Bassaget, 2016), des productions diffusées sur des sites web geek et des webséries
choisi la websérie LARPs: The Series qui présente une activité encore marginale de la culture geek, celle des jeux de rôle grandeur nature.
L'objectif de notre recherche est d'explorer le phénomène à partir du cas retenu. Plus particulièrement, nous nous intéressons au point de vue des producteurs de la websérie à l'étude. Notre questionnement spécifique est ainsi de comprendre comment le processus de production de la websérie LARPs: The Series manifeste l'expression de la subculture geek et de cerner la relation que les producteurs entretiennent avec leurs publics.
Cerner le point de vue des publics aurait aussi été pertinent, mais il était difficile de recruter des participants ayant suivi la websérie dont la diffusion remontait à trois ans. Nous avons envisagé analyser les traces des fans encore accessibles sur le web (tels les commentaires sur YouTube). Toutefois, il est difficile dans le cadre d'un mémoire de maîtrise de procéder à la fois à l'analyse du processus et du contexte de production d'une œuvre et à sa réception, travail qui constitue un objet de recherche en soi.
Comme cette recherche exploratoire vise à recueillir un large éventail d'information, nos objectifs sont diversifiés selon quatre angles d'analyse. Nous nous intéressons tout d'abord au processus de production de LARPs: The Series qui, en plus de renseigner notre cas, permet de documenter l'expérience de production d'une websérie. Nous questionnons ensuite l'inscription de LARPs: The Series dans le contexte web et dans le contexte culturel de la culture geek. Ces contextes nous informent sur l'existence de webséries geeks et la manière dont les producteurs s'identifient ou non comme créateurs web et comme geeks. Cela nous permet aussi de mieux comprendre comment la création sur le web favorise l'exploration des représentations culturelles. Nous examinons alors la relation des producteurs avec les publics de leur websérie afin de cerner la représentation et la connaissance qu'ils avaient de ceux-ci et de comprendre comment ces publics participent à la production de cette websérie. Le tableau 1.1 résume les questions et les objectifs de notre recherche.
19
Tableau 1.1 - Questions et objectifs de recherche Question de recherche: Question spécifique de recherche : Production d'une websérie
Les producteurs et les publics
Comment les webséries permettent-elles l'expression de la culture geek, et comment la culture geek s'est-elle appropriée la websérie?
Comment le processus de production de la websérie indépendante LARPs: The Series manifeste-t-il
l'expression de la subculture geek, et quelle relation les producteurs entretiennent-ils avec les publics?
Dans quel contexte la websérie LARPs: The Series a-t-elle été produite?
Comment les producteurs de LARPs: The Series considèrent-ils leurs
• Dresser le portrait de la création et du processus de production d'une websérie indépendante.
• Déterminer quels étaient les ob· ectifs des roducteurs.
• Déterminer comment ils ont imaginé les publics pendant le processus de création. • Déterminer comment ils
publics? définissent leurs publics. • Déterminer comment ils
définissent leur relation avec ces publics.
• Déterminer le rôle qu'ont joué ces publics dans la production de la websérie. 1.6. Pertinence scientifique et sociale de la recherche
Notre objet de recherche a d'abord une pertinence d'ordre scientifique, compte tenu du peu de travaux réalisés sur les webséries et sur la culture geek et de l'absence d'études abordant directement l'articulation de ces deux phénomènes. De plus, notre recherche montre le rôle que joue la websérie comme moyen d'expression de groupes marginaux. II s'agit ainsi de s'intéresser aux rôles des mouvements de subcultures dans la production médiatique à l'heure du numérique. Notre recherche est aussi l'occasion d'explorer la websérie comme lieu de production médiatique où des producteurs indépendants s'investissent. Notre travail vient ainsi s'ajouter aux rares études documentant la perspective des producteurs et leur inscription dans des contextes culturels particuliers.
La pertinence de notre recherche est aussi d'ordre social puisqu'elle permet de documenter le processus de création et de production des webséries et de renseigner sur les contenus de niche du web. Les industries médiatiques pourront bénéficier de ces informations pour mieux comprendre les changements que connaissent actuellement les médias. Plus précisément, nous offrons des pistes de réflexion sur le développement indépendant des productions web. Nous cherchons aussi à mieux comprendre la place occupée par la culture geek dans notre société. Enfin, cette recherche permet de conserver la trace de certaines productions web et du contexte de production dans lequel elles ont été créées. Ceci est d'autant plus pertinent que des webséries sont progressivement retirées du web sans préavis et qu'il est ardu de documenter les changements parfois nombreux et imprévisibles qui se déroulent sur le web.
CHAPITRE 2 - CADRE THÉORIQUE
Ce chapitre expose le cadre théorique utilisé pour cette recherche. Nous présentons d'abord le champ de recherche des Cultural Studies dans lequel s'inscrit notre approche. Ensuite, nous détaillons les sous-champs des media studies et des production studies afin de spécifier notre cadre théorique. Puis, nous présentons la quasi-interaction médiée telle que proposée par Philippe Ross (2013). Enfin, nous soulignons la pertinence scientifique de notre recherche.
2.1. Les Cultural Studies
Les Cultural Studies constituent un champ de recherche interdisciplinaire qui cherche à soulever les ambivalences et les contradictions internes de la culture (Cervulle et Quemener, 2015). Les tenants des Cultural Studies ne visent pas à imposer une théorie universelle, mais tendent au contraire à intégrer de nouvelles dimensions et angles d'analyse permettant de considérer un même phénomène sous plusieurs perspectives. On observe donc un foisonnement de champs d'études, tels que les media studies, les subcultures studies, les production studies, les queer studies et bien d'autres. Certains travaux plus récents, issus des Cultural Studies, s'inscrivent dans le courant postmoderniste et visent à rendre compte de l'érosion et du brouillage des frontières culturelles entre culture et art, haute et basse culture, commerce et art, culture et commerce (Barker et Jane, 2016).
L'engouement pour les Cultural Studies est d'abord anglo-saxon. Le terme Cultural Studies s'est imposé en français pour éviter une confusion linguistique. En France, il existait des « études culturelles», mais celles-ci sont distinctes des Cultural Studies, les chercheurs français découvrant ce champ à la fin des années .1980 et surtout 1990 (Glevarec, Macé et Maigret, 2008). Ces chercheurs préfèrent aussi l'usage de « subculture » à celui. de « sous-culture » qui a une connotation péjorative. En effet, le terme « sous-culture » est souvent associé aux théories de légitimité culturelle, alors que pour les Cultural Studies il n'existe pas de culture dite « supérieure » ou
« inférieure ». Les subcultures font référence aux formes culturelles qui se distinguent de la culture mainstream, c'est-à-dire des idées, des valeurs et des activités reconnues comme normales ou conventionnelles. Il est aussi préférable de parler de « culture mainstream » plutôt que de « culture dominante», car cette dernière souligne une domination culturelle sur des formes alternatives. Voyons maintenant comment ce champ définit la culture et les subcultures.
2.1.1. La culture et les subcultures
Le projet des Cultural Studies prend forme avec les travaux du Center for Contemporary Cultural Studies fondé en 1964 par Richard Hoggarts à l'Université de Birmingham au Royaume-Uni. Le Centre connait un véritable engouement sous la direction de Stuart Hall au début des années 1970. Les Cultural Studies cherchent à comprendre les dimensions culturelles du changement social (Cervulle et Quemener, 2015). Pour ce faire, ce champ de recherche expose « l'effet des reconfigurations des rapports sociaux sur la culture autant que des manifestations culturelles du changement» (idem, p. 7). La culture est donc considérée comme « ordinaire » et renvoie à la manière dont les relations sociales d'un groupe sont structurées et formées (Hall et Jefferson, 1979). Elle renvoie aussi à la manière dont ces relations sociales sont vécues, comprises et interprétées (idem). Des luttes de pouvoir et des tensions traversent la culture et la rendent instable (Hall, 2007). Certains discours sont plus entendus que d'autres et imprègnent alors les imaginaires sociaux (Cervulle et Quemener, 2015). Les Cultural Studies permettent ainsi de développer « des modes d'interrogation des pratiques et des représentations qui [sont] sensibles aux questions de pouvoir et d' empowerment » (Glevarec, Macé et Maigret, 2008, p. 9). La culture peut participer à l'imposition d'un pouvoir invasif de ceux qui participent à sa création, mais peut aussi permettre l'émancipation par l'action sociale (Barker et Jane, 2016).
Dès les premiers travaux du Centre, on constate un intérêt pour les subcultures, et notamment pour les youth cultures qui sont des formes de « métaphores du changement social» (Cervulle et Quemener, 2015, p. 24). L'étude de la culture punk