• Aucun résultat trouvé

si alors regles theme fonctions de reference

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Partager "si alors regles theme fonctions de reference"

Copied!
2
0
0

Texte intégral

(1)

« Si… alors … » - règles du jeu Thème : les fonctions de référence

Le jeu comporte 128 cartes, dont 16 cartes « attaque » et 112 cartes « logique », réparties en quatre catégories :

• 28 cartes « Si », 28 cartes « alors »,

• 28 cartes « inégalités sur 𝑥 » 28 cartes « inégalités sur 𝑥2, sur √𝑥 ou sur 1 𝑥 ».

Le but du jeu est de construire des phrases logiques de la forme « Si… alors … » à l’aide de quatre cartes (une de chaque catégorie « logique »).

Le gagnant est le premier joueur à avoir posé devant lui quatre phrases logiques complètes.

Exemples de phrases logiques possibles :

Déroulement du jeu :

On mélange les cartes et on en distribue six à chaque joueur. Le reste des cartes forme la pioche. Chacun joue à tour de rôle.

Lorsque c’est son tour, le joueur pioche une carte. Puis il peut : • lancer une « attaque » contre le joueur de son choix,

• puis poser devant lui tout ou partie d’une nouvelle phrase logique, obligatoirement de la gauche vers la droite, en commençant par une carte « Si »,

• ou compléter une phrase logique incomplète déjà posée devant lui.

Une fois qu’il a terminé toutes ces actions, il pioche autant de cartes que nécessaires de façon à avoir de nouveau six cartes dans sa main.

Si le joueur ne peut pas jouer, il se défausse de la carte de son choix. Puis c’est au tour du joueur suivant.

Cartes « attaque » :

Cette carte se pose sur une carte « Si », qu’elle annule.

Une fois jouée, la carte est défaussée.

(2)

Le joueur et le joueur attaqué échangent leur main.

Une fois jouée, la carte est défaussée.

Le joueur attaqué doit montrer sa main au joueur, qui prend alors la carte de son choix et la met dans sa main. Celui-ci donne en échange la carte de sa main de son choix. Une fois jouée, la carte est défaussée.

Tous les joueurs doivent se défausser d’une carte et la donner au joueur qui se trouve à sa droite.

Une fois jouée, la carte est défaussée.

Carte en option :

Cette carte se pose sur une phrase logique complète ; le joueur attaqué doit formuler la contraposée de cette phrase. S’il ne réussit pas, cette phrase est défaussée.

Références

Documents relatifs

Le joueur qui joue une carte si faible qu’elle ne peut aller dans aucune des séries doit ramasser toutes les cartes d’une série de son choix.. Étant la carte la plus faible, le

- Le joueur immédiatement à droite du meneur devient meneur à son tour, il prend une nouvelle carte de meneur et la partie recommence.. Objectifs pédagogiques

- Le joueur immédiatement à droite du meneur devient meneur à son tour, il prend une nouvelle carte de meneur et la partie recommence.. Objectifs

• Le premier joueur commence et demande à l’adversaire de son choix s’il possède une carte qui lui manque, par exemple : 
.. « Dans la famille de citron, je voudrais

Si le joueur donne la bonne réponse, il prend une pièce de son puzzle-accordéon dans la boite et le pose sur sa carte. S’il s’est trompé, il doit remettre une pièce de puzzle dans

A chaque carte piochée, s’il répond correctement, le joueur coche la planète indiquée par sa carte sur son disque.. L’objectif est d’avoir visité toutes

A chaque carte piochée, s’il répond correctement, le joueur coche la planète indiquée par sa carte sur son disque. L’objectif est d’avoir visité toutes

A chaque carte piochée, s’il répond correctement, le joueur coche la planète indiquée par sa carte sur son disque. L’objectif est d’avoir visité toutes