« UN CHERCHEUR, UNE MANIP » ET LE JEU
Sylvain LEFAVRAIS
Universcience / Palais de la découverte
MOTS-CLÉS : CHERCHEUR – MANIP – RECHERCHE – MOTIVATION – VOCATIONS
RÉSUMÉ : Le concept « Un chercheur, une manip », (rencontres chercheurs – visiteurs autour
d'expériences de science actuelle), développé au Palais de la découverte à Paris, a pour finalité principale le développement des motivations et vocations scientifiques. Si le jeu y apparaît souvent de façon naturelle, une étude plus approfondie révèle que l'esprit du jeu y est en fait toujours sous-jacent, que ce soit du point de vue des visiteurs ou de celui des chercheurs. Ce qui amène aussi à se poser la question : quand un chercheur réalise une expérience, joue-t-il, d'une certaine façon ?
ABSTRACT: The concept "Un chercheur, une manip", (meetings between researchers and visitors
around experiments of current science), developed in the Palais de la découverte in Paris, has for main purpose the development of the motivations and the scientific vocations. If the game often appears naturally in the meetings, a more thorough study reveals that the spirit of the game is in fact always underlying, whether it is from the point of view of the visitors or of that of the researchers. What also brings to ask the question: when a researcher realizes an experiment, does he play, in a way?
INTRODUCTION
Portrait de Jean PERRIN
© Palais de la découverte /
En 1937 était créé le Palais de la découverte, sous l'égide du physicien et prix Nobel Jean Perrin. Il s'agissait alors de « montrer la science en train de se faire », « d'ouvrir les laboratoires », de « rendre les visiteurs témoins de la découverte », de révéler parmi le public les futurs génies scientifiques dont la société avait besoin. C'était un concept entièrement nouveau, vivant, unique au monde, à l'exact opposé des "musées" montrant un passé figé dans des vitrines. Celui-ci a d'ailleurs par la suite largement influencé la création ou le développement de nombre de centres de sciences dans le monde entier.
En 2005, par le concept Un chercheur, une manip, était lancée au Palais de la découverte une idée nouvelle, ou qui paraissait l'être : faire venir des chercheurs avec leur matériel et leurs expériences, en un mot, déplacer dans les murs un petit bout de laboratoire. C'était en quelque sorte faire renaître sous une forme actualisée l'esprit de rencontre, d'enthousiasme et de partage qui avait prévalu en 1937. La finalité principale était toujours la même : développer les motivations, susciter (Jean Perrin disait "révéler") les vocations scientifiques. Les années qui ont suivi ont été mises à profit pour mettre au point ce concept et lui trouver une configuration lui donnant l'efficacité recherchée, sans lui faire perdre sa souplesse et sa capacité d'adaptation.
UN CHERCHEUR, UNE MANIP
Il y a en moyenne 5 thématiques par an, d'une durée d'environ deux mois. Chaque thématique fait l'objet d'un projet partenarial entre l'organisme de recherche et l'établissement. À noter qu'il peut y avoir en fait plusieurs manips et plusieurs chercheurs par thème. Parfois même, plusieurs laboratoires peuvent se fédérer autour d'un thème commun. Le mot "chercheur" doit être compris dans un sens large : quiconque effectue une recherche. La démarche partenariale procure des avantages à chacun : pour les chercheurs, cela permet de médiatiser leurs travaux ; pour l'établissement, c'est un moyen d'avoir de belles présentations au faîte de l'actualité scientifique (pouvant être éventuellement pérennisées), de pouvoir présenter directement le monde de la recherche, et enfin de conforter ses liens avec la communauté scientifique.
Depuis 2005, une quarantaine de thématiques ont été présentées, dont deux partenariats internationaux, de disciplines diverses (physique, chimie, biologie, maths / informatique, thèmes
pluridisciplinaires, etc.). Environ 600 à 700 "rencontres" sont programmées chaque année. En 8 ans, 150 000 visiteurs sont venu sur le stand.
LA RELATION CHERCHEURS – VISITEURS
Il s'agit ici de produire une rencontre, et non un "exposé", qui placerait le chercheur sur un piédestal et empêcherait l'établissement d'une relation équilibrée et à double sens. Il faut ici noter la différence fondamentale entre un exposé, tels que ceux faits de façon habituelle au Palais de la découverte par des "médiateurs" et les rencontres "Un chercheur, une manip". Dans le cas d'un exposé scientifique en effet, c'est l'intervenant qui fait office d'intermédiaire entre les visiteurs et la manip présentée. Mais dans le cas "d'Un chercheur, une manip", où il s'agit de faire se rencontrer visiteurs et chercheurs, c'est la ou les manips qui font fonction d'intermédiaire (on pourrait dire le catalyseur) permettant à la rencontre de se produire, en fournissant un support à la parole. Le tout, bien sûr, dans un environnement adéquat procuré par le stand.
La relation visiteur – chercheur avec "Un chercheur, une manip"
La rencontre, contrairement à l'exposé, permet un échange d'égal à égal et suggère ainsi aux jeunes visiteurs que le métier de chercheur n'a rien d'inaccessible. Souvent construite sous forme de questions - réponses, elle oblige le chercheur à ajuster sans cesse le niveau de son discours à celui de ses auditeurs. Un des points important réside dans la richesse émotionnelle qui baignera la rencontre. Le but est d'arriver à créer ce moment d'exception, de bien-être et d'échanges conviviaux, seul propre à développer les motivations, et à faire naître les vocations.
LE JEU COMME ACCROCHE
La visite des salons nous l'apprend : c'est sur les stands où il se passe quelque chose que les visiteurs s'agglutinent. Si rien n'accroche le passant, ceux-ci ne s'arrêteront pas, et le stand restera désespérément vide. D'où l'importance de disposer d'un dispositif bien visible, propre à attirer l'attention des visiteurs, et suffisamment attractif.
Les dispositifs qui ont été utilisés, avec parfois peu de rapport avec le thème présenté, peuvent être rattachés aux catégories suivantes :
A- Mise en scène particulière du stand, décor, gros objets présentés, vidéos etc. (exemple : serre
avec des plantes installée sur le stand…) ;
B- Manips « phares », de grandes dimensions et/ou spectaculaires et/ou d'effet
spectaculaire (exemples : cuve à ondes de 4 m de long, enceinte contenant des rats, faisceau laser traversant le hall…) ;
C- Manips en libre-service, à disposition des visiteurs et situées sur leur passage (exemples :
loupe binoculaire avec échantillons d'insectes) ;
D- Manips s'apparentant à des jeux, soit par leur aspect, soit par l'interaction qu'elles proposent
aux visiteurs. (exemples : jeu de style « Flipper » pour un stand sur les pièges à particules, animal en peluche à piles pour le thème « Spintronique »…)
Les catégories C et D ont donc un rapport plus ou moins étroit au jeu.
LE JEU, OUTIL THÉMATIQUE
Si le jeu est de temps en temps utilisé spécifiquement comme accroche, il est aussi de temps en temps présent dans le cœur même de la thématique, comme outil didactique. Exemples :
- jeu de type puzzle, pour la compréhension des méthodes informatiques de décryptage de l'ADN ; - petits robots mobiles, pour le thème « Robots mobiles ».
LE JEU, OUTIL DE RECHERCHE
Pour un des thèmes présentés (« Couleur d'odeur, le lien caché des sens », en 2012), les chercheurs ont effectué leur recherche sur place, avec les visiteurs comme objet d'étude. Ce qui était demandé aux visiteurs – associer des couleurs aux odeurs qu'on leur faisait sentir – présentait un fort côté ludique. Les résultats globaux leur étaient ensuite partiellement révélés.
Vue générale du stand Un chercheur, une manip "La spintronique, un nano-monde dans nos
ordinateurs" en 2009.
© Palais de la découverte / Sylvain Lefavrais
Dispositif d'accroche pour "La spintronique, un nano-monde dans nos ordinateurs" en 2009. Hamster à piles actionnant une petite roue ©
Palais de la découverte / Chantal Rousselin
Dispositif d'accroche pour "La spintronique, un nano-monde dans nos ordinateurs" en 2009 :
Lévitron (toupie en lévitation magnétique)
© Palais de la découverte / Magali Le Goff
Jeu de type "puzzle" pour le thème "Le génome, un giga puzzle informatique" en 2010
© Palais de la découverte / Chantal Rousselin
Petit robot présenté en 2010 pour le thème "Robots mobiles"
© Palais de la découverte / Chantal Rousselin
Parcours ludique pour le thème "Couleur d'odeur, le lien caché des sens" en 2012
LE JEU, OUTIL DE RECHERCHE
Pour un des thèmes présentés (« Couleur d'odeur, le lien caché des sens », en 2012), les chercheurs ont effectué leur recherche sur place, avec les visiteurs comme objet d'étude. Ce qui était demandé aux visiteurs – associer des couleurs aux odeurs qu'on leur faisait sentir – présentait un fort côté ludique. Les résultats globaux leur étaient ensuite partiellement révélés.
LE JEU :DÉFINITION
Si l'on se réfère à la définition classique de Roger Gallois (écrivain, sociologue, essayiste, traducteur, poète, éditeur – 1913- 1978) :
Le jeu est une activité : • - libre ;
• - circonscrite dans l'espace et le temps ; • - de résultat incertain ;
• - improductive ;
• - soumise à des règles ; • - placée dans un espace fictif.
Nous pouvons remarquer que cette définition présente certaines faiblesses. Par exemple, si l'on considère des jeux comme le bilboquet ou le yo-yo, on voit mal dans quel espace fictif ils se situent. Autre exemple, certains jeux informatiques qui permettent à un nombre gigantesque de personnes de jouer ensemble à l'échelle de la planète, sans limitation dans le temps, et qui contredisent donc le deuxième alinéa.
Autre exemple encore : les jeux d'argents, pour lesquels l'argument classique est d'avancer qu'ils sont improductifs puisque les gains des perdants et des gagnants se compensent, alors qu'en fait chacun des joueurs est poussé par un fort espoir de gagner.
Je propose donc la définition suivante, dérivée de celle de Gallois : Le jeu est une activité :
• - librement consentie ;
• - avec un cadre de départ (règles) ; • - de déroulement indéterminé ;
• - de laquelle les joueurs espèrent tirer du plaisir, (dû à un impact fort au niveau des affects : sensations, émotions, sentiments…).
Ce dernier point (impact fort au niveau des affects) peut lui-même être dû à un résultat incertain, au fait de se placer dans un espace fictif, ou à d'autres points comme le fait d'avoir à exercer son habileté, de produire un mouvement répétitif (yo-yo, balançoire), à l'effet d'abîme (saut à l'élastique) etc.
LA RELATION VISITEUR–CHERCHEUR ET LE JEU
• Du point de vue des visiteurs :
La démarche Un chercheur, une manip est-elle vécue comme un jeu par les visiteurs ? Examinons cette démarche à la lumière de la précédente définition :
• activité librement consentie ? oui (parcours libre dans l'établissement)
• avec un cadre de départ (règles) ? oui (règles implicites + règles données par le chercheur) • de déroulement indéterminé ? oui (car les visiteurs ne savent pas ce qu'ils vont vivre). • de laquelle les visiteurs espèrent tirer du plaisir ? oui (car c'est un des buts de leur visite
dans l'établissement)
Si cette réflexion souligne la tendance fortement ludique de la démarche des visiteurs sur le stand, il faut cependant noter que la recherche du plaisir n'est pas toujours le seul but. En effet, les mobiles des visiteurs sont parfois l'acquisition de connaissances ou la rencontre avec des chercheurs, comme cela a été montré à l'occasion de procédures d'évaluation. L'aspect "jeu" est donc, au moins dans certains cas, doublé par un aspect utilitaire.
La démarche ludique permet de se mettre dans la peau d'un chercheur pour quelques instants, ce qui produit :
• des souvenirs fortement ancrés ;
• le développement des motivations, la naissance de vocation.
• Du point de vue des chercheurs :
La démarche Un chercheur, une manip est-elle vécue comme un jeu par les chercheurs ? Faisons la même analyse que précédemment :
• - activité librement consentie ? oui (volontariat)
• avec un cadre de départ (règles) ? oui (règles implicites + règles données par l'établissement)
• de déroulement indéterminé ? oui (car les chercheurs ne savent pas où les visiteurs vont les emmener).
• de laquelle les chercheurs espèrent tirer du plaisir ? oui (car c'est apparemment un de leurs buts de rompre avec la routine du quotidien).
Cet aspect ludique est toutefois parfois doublé par une intention utilitaire, en particulier par la valorisation de leurs activités de vulgarisation par leur établissement, ou encore par la volonté de faire connaître leurs recherches.
La démarche ludique permet aux chercheurs de changer de métier, en devenant médiateur pour un temps limité, et produit généralement :
• des souvenirs fortement ancrés ; • un fort sentiment de satisfaction.
L’EXPÉRIENCE = UN JEU ?
On peut se demander si l'on ne joue pas quand on réalise une expérience scientifique. Par le même type d'analyse :
• activité librement consentie ? oui (volontariat)
• avec un cadre de départ (règles) ? oui (règles d'utilisation)
• de déroulement indéterminé ? oui (par définition, l'expérience a un résultat non connu d'avance).
• de laquelle les opérateurs espèrent tirer du plaisir ? oui, (car étant donné l'incertitude sur le résultat, il y a un impact fort au niveau des affects).
Cette analyse révèle la forte dimension ludique de l'expérience scientifique. Mais remarquons qu'elle n'est pas qu'un jeu, puisqu'elle se double d'un côté utilitaire : faire progresser la science. Cependant, j'ai posé la question à quelques chercheurs : quand ils font de la recherche, ont-ils l'impression de jouer ? Et à chaque fois, la réponse a été positive.
AUTRE DÉFINITION DU JEU
Jusqu'à présent, nous avons défini le jeu, dans la ligne de Gallois, par ses propriétés apparentes, et non par sa nature même. Par exemple, comme si pour donner la définition d'un petit pois, on disait : « Objet vert, rond, tendre et comestible », alors qu'on peut aussi lui donner pour définition « Graine immature de la plante Pisum sativatum ».
Mais quelle est donc la nature du jeu ? Qu'est-ce qui fait qu'une activité est un jeu ou non ? Remarquons que parfois une même activité peut être vécue tantôt comme un jeu, tantôt comme une activité non ludique. Par exemple, il est assez facile de faire entrer les enfants dans l'esprit du jeu pour leur faire accepter une tâche qu'ils auraient autrement refusée. Autrement dit, le jeu ne serait pas l'activité en elle-même, mais l'état mental particulier par lequel elle est vécue. On est dans le jeu parce que l'on s'y met, et non parce que l'on fait telle ou telle activité particulière. Les conditions de Roger Caillois (activité libre, circonscrite dans l'espace et le temps, de résultat incertain, improductive, soumise à des règles, située dans un espace fictif) ne doivent alors être vues que comme des conditions nécessaires ou simplement favorables à l'obtention de cet état mental particulier.
EN CONCLUSION
Le jeu apparaît donc comme une composante majeure de la démarche Un chercheur, une manip, bien qu'un souci utilitaire soit également souvent évoqué. Et ce, que l'on se place du côté des visiteurs ou du côté des chercheurs. On pourrait d'ailleurs l'associer aux jeux d'aventure, puisque l'aventure est présente autant chez les visiteurs que chez les chercheurs. La démarche de recherche scientifique apparaît elle-même porteuse d'une forte dimension ludique, naturellement introduite par les chercheurs dans la démarche Un chercheur, une manip. Plus que l'activité en elle-même, c'est l'état d'esprit avec laquelle cette activité est menée qui en fait ou non un jeu.