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TP8-Etude d'un mouvement de projectile et modélisation sous Dynamic

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Academic year: 2021

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(1)

Classe de TS TP N°8 Physique

1

TP N°8 : MOUVEMENT DE PROJECTILE DANS LE CHAMP DE

PESANTEUR UNIFORME

Matériel :

 Un ordinateur muni du logiciel dynamique

Objectifs :

 Savoir exploiter un document expérimental reproduisant la trajectoire d’un projectile chap. 11 – (4)

:

 Tracer des vecteurs vitesse et accélération

 Déterminer les caractéristiques du vecteur accélération

 Trouver les conditions initiales.

 Savoir-faire expérimentaux chap. 11 – (5):

Savoir enregistrer expérimentalement la trajectoire d’un projectile et exploiterle document obtenu.

I Travail théorique :

1) Etablir dans le repère (O,→i,→j,→k ) les équations horaires x(t), y(t) et z(t).

2) En déduire :

a. Que le mouvement est plan.

b. L’équation de la trajectoire z = f(x).

3) Montrer que l’altitude maximale atteinte par le projectile (la flèche) par rapport au point de lancement

est 2

α

2 0 sin 2g v h= .

4) Montrer que la portée horizontale, distance entre le point de lancement et le point de chute du

projectile sur l’axe Ox est : sin2

α

2 0 g v d =

II Visualisation de la trajectoire du projectile grâce à l’informatique :

1)Tracé de la trajectoire :

a. Ouvrir le logiciel Dynamic.

b. Cliquer sur le menu Dessin > Echelle : vous devez obtenir :

c. Cliquer sur le menu Initialiser > Origine : positionnez-la en bas à gauche de la feuille Dynamic.

d. Cliquer sur le menu Initialiser > Tracé des axes : les axes se mettent en place, l’axe vertical est

Un projectile de masse m, de centre d’inertie G, est lancé d’un point O, à un instant t = 0, avec une vitesse initiale

0

v (v0 = 3,5 m.s-1) faisant un angle α = 80° avec l’horizontale.

Les forces exercées par l’air sur le projectile sont négligeables devant le poids P→ .

O z αααα → j i y x k → 0 v

(2)

Classe de TS TP N°8 Physique

2 l’axe Oy ici.

e. Définir le vecteur vitesse v0 : menu Initialiser > Vitesse > Définir. Cliquer sur la fenêtre en

haut à droite de G et tout en maintenant le clic enfoncé, positionner v pour qu’il ait les 0

valeurs voulues.

f. Définir le champ de pesanteur : menu Champ > g.

g. Tracer la trajectoire : menu Trajectoire > Tracé.

2)Vecteur accélération :

Vérifier qu’en tout point de la trajectoire l’accélération est constante et vaut g :

Menu Outils > Accélération : pointer avec la souris différents points de la trajectoire.

3)Flèche :

Mesurer sur la trajectoire la flèche h : menu Outils > Distance : cliquer sur le sommet de la trajectoire et

étirer jusqu’à l’axe Ox.

Lire la distance correspondante. Comparer à la valeur théorique. 4)Portée :

Faites le même travail pour la portée.

5)Vitesse au sommet :

Vérifier qu’au sommet de la trajectoire la vitesse vaut vx = v0 cos α : menu Outils > Vitesse.

6)Vérifier que x est une fonction affine du temps :

Pour cela, sélectionner le menu Fenêtres > x(t). La trajectoire se redessine, et simultanément se trace la

courbe x = f(t).

Vérifier que vx est constante au cours du temps. Quelle est sa valeur. Quelle est la nature du mouvement suivant l’axe Ox ?

7)Nature de y(t) et vy(t) :

De même visualiser y = g(t) et vy = h(t). Quelle est la nature du mouvement suivant l’axe Oy ?

8)Influence de la vitesse initiale sur la trajectoire :

a. Modifier la vitesse initiale (même valeur, mais angle différent) :

Menu Initialiser > Vitesse > Modifier et entrer les nouvelles coordonnées du vecteur vitesse.

b. Changer la couleur du tracé :

Menu Dessin > Couleur

c. Changer éventuellement le type de tracé :

Menu Trajectoire > Options d. Tracer la trajectoire.

e. Chercher la valeur de l’angle α pour laquelle la portée est maximale.

9)Prolongement : modélisation d’autres mouvement :

On peut travailler grâce à ce logiciel sur le mouvement de chute libre ou de chute dans un fluide. Tous les paramètres sont réglables et ces simulations permettent de tester l’influence de nombreux paramètres sur chaque trajectoire.

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