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DM-Fabrique

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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Carl-Dave Lagotte

DM־Fabrique

Mémoire présenté

à la Faculté des études supérieures de l’Université Laval

pour l’obtention

du grade de maître ès arts (M.A.)

École des arts visuels Faculté d’aménagement,

d’architecture et des arts visuels Université Laval

Décembre 2001

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Résumé

Ce mémoire qui porte le titre «DM-Fabrique», est le texte d’accompagnement d’un projet en arts visuels qui a vu le jour en 2001, mais dont l’idée a germé en l’artiste bien auparavant.

Cet ouvrage comporte la description du projet et des réflexions sur l’outil informatique en étroite relation avec les spécificités du champ d’exploration propre aux environnements de synthèse et à l’art numérique.

Claude Girard Directeur de recherche Carl-Dave Lagotte

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Avant-Propos

En témoignage de ma gratitude envers ceux qui ont su donner le meilleur d’eux-mêmes.

Merci mille fois à Marie-Hélène, à Boban et Branka, à mon frère Yan, à mes amis et amies. Un grand merci à mon directeur de recherche, Claude Girard, pour son soutien et son ouverture, à Georges Bogardi pour son dévouement et ses bons conseils, à Mario Bergeron pour son intérêt et sa confiance.

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III

Table des matières

R ésum é___ ______________________________ _________________________________________ I Avant-propos_______________________ _____________________________________________ Il

Table des m atières_________________________________________________________________ III

Introduction_______________________________________________________________________1 R em arques_______________________________________________________________________2 Chapitre I____________ _______________________________________________________ 3 Le mythe de l’ordin-artiste___ _______________________________________________3 Proposition_________________________________________________________________ 3 DM־Fabrique_______ ______________________________________________________ 4 Voir et transporter... ... 4

Le tout importe plus que la somme des parties ... 5

La pensée co m p lexe _______________________________________________________ 5 Sortir du contexte ____ ______________________________________________________ 6 Extension / D iffusion.. ... ... ... .. ... ... ... ... ... _... 7 Chapitre II __________________________________________________ 9 Les premiers p a s ___________________________________________________________9 De l’interaction à la déterritorialisation_________________________________________9 L’interface__________________________________________________________________ 11 Vu, entendu, perçu_______________ _____ _________ ___________ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ 12 Iter Facere_________________________________________________________________ 12 Chapitre III_____________________________________________________________________ 15 Un but commun, une approche s p é cifiq u e _____________________________________ 15 La liaison sensible__________________________________________________________ 15 Usages et contraintes du langage b in a ire ______________________________________ 16 Chapitre IV____________________________________________________________________ 19 Théorie vs P ratique... ... ... ... . ... ... .. ... ... 19

Complexité et multidisciplinarité du processus de création... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 20

Chapitre V--- 22

Du linéaire au non lin é a ire --- 22

24 24

Chapitre VI_________________

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IV

Chapitre VII____________________________________________________________________ 27

Au cœur de l’œ u v re ... ... .. ... 27

À la merci des pro grès______________________ _______________________________ 28 Chapitre VIII.... ... ... _... ... ... ... 30

Une matière abstraite —___________________ __________________________________ 30 Le sig n al... 31

L’art numérique, une affaire de structure... 31

C onclusion... 33

Annexes... 34

G lossaire____________ _____________________________________________________ 35 Bibliographie______________________________________________________________ 37 Matériel informatique et logiciels e m p lo y é s ____________________________________ 38 CD-ROM... 39

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Introduction

Des affinités et une sensibilité pour le médium informatique se sont manifestées depuis ma première approche avec ce dernier alors que j’étais enfant. Celles-ci ont continué d’être présentes et de s’accroître au fil des années, parallèlement à l’évolution de l’outil informatique.

J ’ai entrepris récemment la construction d’un environnement 3D qui se veut en continuelle progression, à l’image du WEB dans lequel il s’incarne. Au moment de l’écriture, il est d’ailleurs toujours en cours d’élaboration.

Cet ouvrage présente des réflexions qui ont animé un questionnem ent sur le travail, au cœur des nouvelles technologies, selon la conviction qu’un réel potentiel artistique émerge avec de plus en plus de force au sein de ces dernières.

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Remarques

Ce mémoire ne se veut pas une synthèse exhaustive des projets réalisés au cours de la maîtrise, ni de ma démarche de travail ou des influences qui pourraient avoir orientées mes explorations. Il s’agit d’un recueil de réflexions choisies parmi celles qui ont pu façonner l’évolution de ma pensée et de mes interventions et qui sont susceptibles d’exprimer ma façon d’aborder les différents éléments qui touchent de près ou de loin les champs de recherche qui ont su m’inspirer tout au long de ce programme.

J ’ai tissé la trame de cet ouvrage selon un parcours analogue à celui de la pensée dont une des facultés les plus im portantes est d ’établir des connexions entre des idées qui n’ont pas nécessairement de parenté immédiate. Cet ouvrage n’a aucunement la prétention de faire le tour de tous les aspects ou aboutissem ents spécifiques à l’art numérique ou encore de sa relation avec les autres types d’arts.

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CHAPITRE I

Le mythe de l’ordin-artiste

Tout d’abord, je désire faire la lumière sur un mythe contemporain voulant que grâce à l’ordinateur, on puisse, et ce sans intervention humaine, arriver à un résultat emprunt d’une dimension poétique. Contrairement à ce que l’on pourrait croire, on ne peut, par le simple fait d’utilisation d’un logiciel, transposer dans l’outil informatique une idée préconçue puis penser naïvement que tout le travail sera exécuté uniquement en pressant du doigt une des touches du clavier. L’ordinateur dans lequel on installe le logiciel n’est pas muni de facultés qui lui permettent de créer par lui-même; il n’est qu’un outil à la disposition de l’artiste pour l’aider à la réalisation et à la mise en forme de l’idée qui a germé dans son esprit grâce aux capacités de réflexion dont il est pourvu. L’ordinateur comporte des paramètres et une interface de travail qui devront être exploités afin d’obtenir un quelconque résultat sur le plan du traitement de l’imagerie numérique.

Proposition

Le présent projet consiste en l’élaboration d’une structure de synthèse qui comportera un nombre indéfini d’espaces navigables. Chacun de ces derniers traitera d’une ou de plusieurs thématiques qui se préciseront au fur et à mesure de la construction des différents environnements, et seront reliés entre eux par des liens URL. Plusieurs usagers pourront évoluer en même temps à l’intérieur de ceux-ci et auront également la possibilité de communiquer par voies textuelles ainsi que par l’intermédiaire du corps de leur avatar respectif. Le travail pourra

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éventuellement être téléchargé gratuitement à partir de plusieurs sites WEB. On pourra également y accéder via un certain nombre de serveurs qui le diffuseront initialement sur une courte période afin de le faire connaître. Par la suite, les gens qui se l’auront approprié auront le loisir de le partager par l’entremise d’Internet.

DM־Fabrique

Dans un premier temps, j ’ai décidé de réaliser la transposition non intégrale de l’édifice La Fabrique1 en un environnement de synthèse. J’ai opté pour ce lieu parce qu’il comporte, à mon avis, des éléments architecturaux procurant un défi d’apprentissage technique de l’outil, par leur complexité de structure et leur richesse visuelle. Ce premier environnement se devait de posséder le potentiel à refléter un espace du quotidien pour qu’il ne soit pas associé à un espace de rêve ou de science fiction similaire à ce qu’on retrouve dans les différents moteurs de jeu, au sein desquels on élabore ce genre d’univers. La sélection a également été faite en fonction de !’accessibilité facilitant l’observation des éléments qui constituent le lieu, et ce sur une période de temps prolongée.

Voir et transposer

Le geste de transposition m’amèn( devoir considérer les composantes de l’environnement par une observation du caractère plastique, des éléments

Edifice La Fabrique ou siège l’Ecole des arts visuels de l’Université Laval à Québec.

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d’influence extérieure, et des paramètres tels que la forme, la luminosité, la texture, la densité, etc. Le report des structures dans l’environnement de synthèse se fait de la façon la plus objective possible bien que je sache pertinem m ent que cette observation découle de mes propres perceptions sensorielles et de mon interprétation du monde. Ceci fait en sorte que, bien malgré moi, cette transposition ne peut être que subjective.

Le tout importe plus que la somme des parties

Dans un de ses écrits, Roland Barthes, un des protagonistes de la pensée structuraliste, a exprimé cette dernière à travers une vielle histoire de la mythologie grecque dans laquelle les Argonautes sont partis en mer à bord d’un bateau. Au cours du voyage qui a duré dix ans, toutes les pièces du bateau ont du être remplacées. À la fin de leur périple, de retour chez-eux, le bateau était pourtant toujours le même.

Ce qu’il faut retenir de ces propos c’est que ce ne sont pas les parties dans leur individualité qui importent, mais la relation des composantes entre elles donc l’ensemble qu’elles constituent. Si l’on transpose cette idée à mon environnement de La Fabrique, lorsque je détermine une ligne de construction, il s’agit d’un paramètre, mais il n’a rien d’intéressant en soi. Ce qui l’est, par contre, c’est sa relation avec d’autres lignes, puisqu’à partir de ce moment le sens se dévoile. De plus, l’important n’est pas de tout représenter intégralement, mais plutôt de saisir les éléments qui caractérisent le lieu.

La pensée complexe

Construire des environnements de synthèse exige une certaine gymnastique intellectuelle. Les choses que l’on croit simples dans notre quotidien sont modifiées et se complexifient dans ce nouveau contexte. Ce qui semble irréalisable le devient tout à coup. Dans tous les cas, les éléments doivent être pensés dans leurs m oind res d é ta ils afin d ’être tran spo sés de l’enviro nn em e nt naturel

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à un environnem ent de synthèse. La tâche est essentiellem ent d’obtenir la conversion d’éléments physiques en formules algorithmiques puisque l’ordinateur ne peut le faire pour nous. La seule chose qu’il est en mesure de faire est de nous donner l’opportunité de les réaliser, mais encore faut־il qu’on lui spécifie chacune des propriétés que l’on désire transposer. Il faut donc être au fait de ces dernières. Pour atteindre une cohérence globale, on doit préciser l’existence de l’individuel en référence aux liens qui se tissent entre les parties, et prévoir l’éventualité d’une interaction de ces parties avec un ou des tiers.

Pour articuler et organiser le travail, il faut nécessairement trouver l’essence, ce qui pousse à aller au-delà des apparences. La pensée complexe définit par Edgar Morin dans son article «Le Besoin d’une pensée complexe», est : « la pensée qui traite avec l’incertitude et qui est capable de concevoir l’organisation. C ’est la pensée apte à relier, contextualiser, globaliser, mais en même temps à reconnaître le singulier, l’individuel, le concret. »2. Selon moi, ceci résume bien l’approche vers laquelle nous oriente ce médium, soit en considérant ses capacités et ses incapacités, et vers laquelle sont tournées mes explorations artistiques.

Sortir du contexte

L’information sur le WEB est à l’heure actuelle majoritairement organisée sur un axe «x-y» et répond à des critères de structure qui sont similaires à ce que l’on retrouve dans le domaine de l’édition. Elle a débuté récemment à étendre son potentiel graphique vers l’axe des «z». Par contre, au moment où j ’ai entamé mon projet, les outils de développem ent offrant la possibilité d’élaborer un environnement tridimensionnel, accessible à tous par le biais des navigateurs conventionnels, étaient très rudimentaires et limitaient, par le fait même, mes possibilités d’expression, d’étude et de diffusion. J’ai alors choisi d’explorer les capacités d’un logiciel de conception habituellement utilisé pour faire

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des environnements de jeux. J’ai également assumé, en prenant cette décision, que je rejoindrais évidemment les utilisateurs et les consommateurs de ce type d’environnements qui sont tout de même très nombreux.

En général, l’idée de base motivant les concepteurs qui utilisent des moteurs de rendu de jeux 3D tel qu’«Unreal Engine», est de construire des lieux dont les caractéristiques sont propices à entretenir des échanges entre les participants, et où prédominent la violence, la compétitivité et le défoulement. Cette modalité a pour effet d’engendrer des univers oniriques oscillants entre le gigantisme et l’obscurité, habités par des êtres morbides et sanguinaires.

Au point de vue technique, l’interface de travail ne restreint en rien l’expression à ce type de paramètres. C’est pourquoi j ’ai pensé qu’il pouvait être profitable d’exploiter ce médium selon une approche plus humaniste qui aurait la faculté de dégager visuellem ent une énergie positive nourrit par des propositions appartenant spécifiquement au champ de l’exploration artistique.

Extension / Diffusion

Il y a dans ce projet la possibilité de continuité de l’œuvre. Un début qui n’est pas définitif et qui n’envisage pas de fin. Les idées germes, les espaces s’accumulent, on multiplie non seulement les contacts mais les échanges avec la communauté planétaire et sans oublier l’avancement technologique qui ne cesse de progresser. Un monde de synthèse se construit et on ne peut présentement en concevoir les limites.

Un cyberespace, sans localisation spécifique, mais qui couvre néanmoins le globe, ouvre à tous la possibilité de communiquer d’une manière que n’ont pas atteint les moyens de communication proposés avant l’arrivée d’Internet. Comme l’explique Pierre Lévy dans l’article «L’Universel sans totalité» ce qui modifie grandement nos rapports avec autrui est que «chacun est potentiellement émetteur et récepteur

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dans un milieu qualitativement différencié, non figé, explorable, où tous communique avec tous.»3.

Je désire à travers ce moyen de diffusion rejoindre des gens qui ne sont pas nécessairement issus du domaine des arts visuels. Mes intentions sont orientées dans le même esprit que celui du designer français Philippe Starck, qui conçoit entre autres des objets utilitaires hauts de gamme. Il a choisi de travailler avec un matériau comme le plastique pour sa facilité d’adaptation à la production industrielle et pour ses coûts de distribution abordables. Ses créations deviennent ainsi beaucoup plus accessibles ce qui lui permet de rejoindre les gens au-delà d’une élite, et par la même occasion, transmettre sa vision du design.

3

«L'universel sans totalité : Essence de la cyberculture». Sociétés : revue des sciences humaines et sociales, vol. 59 (1998), p. 11-19.

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CHAPITRE II

Les premiers pas

Je m’intéresse, et ce depuis longtemps, à ce milieu fécond qu’est le langage binaire en tant qu’environnement propice au développement d’outils à l’aide desquels il est possible de transmettre des idées, d’exprimer notre sensibilité et d’expérimenter un langage esthétique. Cette sollicitude ne découle pas simplement de l’intérêt actuel de la masse pour les nouveaux médias, mais de l’opportunité qui s’offre à nous de plonger en ce monde où l’ensemble des unités représente à lui seul plus que la somme des parties.

Mon premier contact avec l’ordinateur s’est fait au début des années 70 avec le Commodore Vic-20. L’imagerie par ordinateur en était alors à ses premiers balbutiements. Je me rappelle très bien les représentations graphiques d’objets courants ou de personnages composés d’une trame constituée uniquement à l’aide de symboles typographiques tel que le «X». Ce médium, sans tout réinventer, laissait entrevoir une ouverture vers des développements qui exerceraient, une fois de plus, sur nous la fascination et l’émerveillement suscités par la découverte.

De l’interaction à la déterritorialisation

La communication et la réception dans ce nouvel espace ont radicalement changés la relation entre l’observateur et l’œuvre. Nous en sommes maintenant à une lecture plus engagée. De plus en plus, en art, on tente de faire intervenir le concept

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d’interactivité, et à juste titre puisqu’on voit poindre le désir des publics de s’intégrer à l’œuvre d’art et de participer à son existence.

En donnant la possibilité d’interagir dans l’environnement de synthèse, on accède à la télé-présence qui introduit le concept de la déterritorialisation c’est-à-dire, la représentation d’un contexte nous transportant dans un univers qui s’articule au-delà de ce qui nous est familier dans l’organisation, et dans la structuration des objets tel qu’on les connaît. L’art numérique propose une réalité qui, par sa faculté à se situer en des lieux multiples au même instant, transgresse la localisation géographique fixe propre à l’art «traditionnel» ainsi que son intégration au sein d’une culture dans un environnement donné.

Internet et ses dérivés sont, en fait, une immense toile servant à inter-relier des systèmes aux propriétés multiples, aux organes ayant diverses méthodes d’explorer, de décortiquer et de classifier le monde qui nous entoure. Il constitue également, et de ce fait, un univers à part entière qui, étrangement, est habité par des millions d’individus sans que ceux-ci n’y soient présents physiquement. Ceci donne naissance à des communautés sans géographie comme le mentionne Claude Cadoz dans son livre «Les réalités virtuelles».

Les citoyens de ce nouveau monde doivent fournir des efforts considérables et constants afin de s’y adapter puisque la configuration de cet univers subit des changements et des altérations à un rythme effréné. Ce fait exige de l’individu d’avoir un regard, une sensibilité et une ouverture d’esprit toujours renouvelés, ce qui va à !’encontre de la nature humaine parfois excessivement conservatrice.

Souvent, l’être humain recherche des éléments fixes, des points de repère afin d’être en mesure de se définir et ainsi de s’assurer d’une certaine stabilité émotive et intellectuelle. Cela l’amène souvent, sur le plan artistique, à se complaire de ce qui a déjà été proposé et de ce qui s’est établi en tant que norme. Cependant,

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selon moi, l’art numérique, par sa nature mouvante et m ultidirectionnelle ne saurait être restreint par des formes et des structures inertes s’opposant à ses transmutations déjà bien amorcées. Il sera donc nécessaire de réévaluer les concepts de création que l’on croyait établis à tout jamais, afin de laisser voir le jour à de nouvelles pratiques artistiques.

Il est possible de faire un parallèle avec la photographie. À ses débuts, tout était à faire. Avant de lui reconnaître un statut au sein de l’art, l’image photographique se voulait le reflet des tendances artistiques de l’époque inspirées de la peinture et autres formes d’art.

L’interface

Encore aujourd’hui, après une évolution technologique importante, on s’interroge toujours pour définir ses paramètres qui tendent continuellement vers notre image. La machine possède des interfaces qui lui sont propres; systèmes névralgiques reliant les divers organes qui lui sont annexés. Ces interfaces sont des moyens de com m unication (hardw are/softw are) perm ettant à l’aide d ’opérations arithmétiques et logiques (programmes) d’évoluer aussi bien dans un espace de synthèse que dans un espace naturel. C’est sa façon à elle de se développer des membres. Elle n’a pas la conscience de son existence, elle exprime et représente simplement une facette de la réalité, notre réalité.

L’être humain possède des organes sensoriels lui permettant de concevoir la réalité et de communiquer avec le monde extérieur. Il s’agit là des fondements de mon exploration artistique. L’informatique m’offre en quelque sorte une grille comparative. La capacité du cerveau à décoder, à analyser, puis à emmagasiner de l’information provenant de la multitude de récepteurs dont est composé le corps humain. À l’instar de la physionomie humaine, le processeur de l’ordinateur traite l’inform ation puis l’achemine vers l’unité d ’archivage qui l’em m agasine. Chez la machine, l’influx nerveux électrochim ique nécessaire à l’homme

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est remplacé par un système de combinaisons d’unités binaires en évolution exponentielle continue.

Vu, entendu, perçu

L’ordinateur est un outil conçu pour l’analyse et de ce fait la recomposition d’éléments physiques appartenant au réel. Puisque je m’intéresse à la perception, l’ordinateur est un objet d’analyse qui décortique, qui convertit la réalité, un facteur subjectif. Pour chaque individu, la réalité est différente. Par contre, la perception de cette réalité se rejoint en divers points eux-mêmes en concordance avec les organes sensoriels qui nous permettent de la percevoir.

Dans le domaine des arts visuels on s’intéresse énormément à l’image, au mouvement, à tous les détails qui agissent sur l’aspect visuel. Ce visuel va être renforcé ou réaffirmé par d’autres stimuli, et particulièrement par le facteur sonore, en ce qui concerne mon travail. Le son vient soutenir l’image autant au niveau de la dynamique que du rapport au temps.

Iter Facere

Antérieurement, par l’outil vidéographique, j ’ai abordé la perception du temps et son articulation en rapport avec différents stimuli qui démontrent combien la reconnaissance et la certitude de savoir jouent un rôle clé dans notre relation avec cet élément.

Le signe étant un stimulus dont l’image mentale fait référence, dans notre esprit, à un autre stimulus qui a pour fonction d’évoquer, c’est à cette dimension de la perception du « réel » que je me suis intéressé dans cette vidéo.

D’abord, le titre « Iter Facere » qui signifie « faire route » mis en relation avec l’image fixe c’est-à-dire, qui ne se déplace ni de l’avant ni de l’arrière, a pour but

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d’évoquer chez l’observateur un déplacement d’ordre imaginaire ou qui fait référence à l’idée d’aller au-delà des choses ou des apparences.

La durée de six minutes de la vidéo est fragmentée en trois parties égales de deux minutes chacune. Cette fragmentation est d’ordre auditif et non d’ordre visuel en ce sens que le stimulus visuel demeure sensiblement le même du début à la fin, mais qu’il est divisé par un stimulus sonore qui se produit au début de la deuxième minute pour se terminer à la fin de la troisième.

Dans le premier tiers de la vidéo, l’observateur se place dans un mode d’anticipation ; il est en mode d’attente d’acquisition d’un événement sonore ou visuel. Dans le second, il reçoit une stimulation auditive ce qui le place dans un état d’acquisition. Le dernier tiers est identique au premier, cependant, l’observateur l’éprouve différemment puisque contrairement au premier, ses sens ont alors été stimulés et ont donc reçu une certaine quantité d’informations qu’il est à présent en train de compiler.

Ces différents facteurs, modes ou états influencent la perception du temps quantitatif et qualitatif qu’a l’observateur. La durée de chacune des parties bien qu’elles soient identiques au niveau chronométrique, varie proportionnellement selon l’intensité qualitative de l’expérience vécue au niveau perceptif. La perspective linéaire est nécessaire afin de produire chez l’observateur l’état d’attente et incite le regard à s’attarder au point de convergence au centre de l’image ce qui lui confère une fonction phatique ayant pour principal objectif de maintenir l’attention et la présence du sujet. La neige qui tombe nous signifie que ce n’est pas une image immobile, un tableau fixe et suggère l’écoulement du temps. Le stimulus sonore établit une relation directe et immédiate avec l’image.

Cette expérience, je la fais revivre dans l’environnement de synthèse puisqu’en ayant utilisé un moteur de jeu à d’autres fins, et en diffusant mon projet sur le WEB,

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pour en faire profiter ceux qui ont un visualiseur compatible, je déroute l’individu. Je place ce dernier dans une attente tout au long du parcours de l’espace évoqué. Une expérimentation visuelle et sonore qui ne produira pas les aboutissants escomptés, et dans lesquels l’individu croyait être plongé. L’attente s’affiche également à un autre niveau. Effectivement, lorsqu’on entre en contact avec une telle proposition, il semble naturel, voire même évident, qu’il survienne quelque chose, que l’on nous donne plus que le simple cadre de l’environnement. On anticipe l’extra-ordinaire et non l’ordinaire.

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CHAPITRE III

Un but commun, une approche spécifique

Selon moi, l’art se joue, se définit au niveau de la sensibilité. Il est un moyen de communication et d’expansion qui offre la possibilité de rejoindre « l’autre ». Au même titre que la photographie ou la peinture, ce n’est pas l’outil qui est une fin en soi, c’est la personne qui intervient à l’aide de cet outil qui a ou n’a pas la capacité d’apporter une dimension de l’ordre du sublime à son ouvrage. Pour moi, l’art se doit d’offrir à « l’autre » l’opportunité de rêver, d’émouvoir et de voyager à travers une représentation «virtuelle».

À mon avis, une « œuvre » d’art doit comporter une double facette : sublime- communicationnelle, à travers laquelle «l’autre» peut être touché si le mode d’expression employé est efficace, et dè ce fait, lui faire peut-être prendre conscience de certains aspects relatifs à son rapport avec le réel et la conception qu’il a de celui-ci. Dans certains cas, on peut arriver à enclencher un processus de questionnement, qui permettra ultérieurement de voir les choses différemment.

La liaison sensible

Notre mode de pensée découle de l’analogie. La comparaison est nécessaire à toute activité intellectuelle. Bien que ce processus ne soit pas apparent au premier abord, nous nous situons constamment par rapport aux choses.

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Le conscient et l’inconscient sont des éléments en veille, à la naissance de la sensibilité de l’art. Cette sensibilité fait partie intégrante du « décor » culturel quand il s’agit, par exemple, de la peinture ou de la sculpture, mais elle n’est pas encore assez développée dans le domaine de l’art assisté par ordinateur.

Comme l’avait cité Léonard de Vinci : « Rien ne peut être aimé sans être connu ». L’appréciation ou la qualité que l’on retire d’une chose au point de vue expérientiel, est proportionnelle à la connaissance de cette dernière.

C’est l’approche scientifique que j ’emploie souvent en art. Mais ce qui m’intéresse est de faire des liens entre cette façon de voir les choses et le jeu, qui selon moi permet la découverte et l’apprentissage en art. Le jeu est un élément primordial pour la création.

Usages et contraintes du langage binaire

L’ordinateur peut s’avérer un outil puissant pour inventorier et visualiser les différentes avenues d’une exploration artistique. Bien que les premiers ordinateurs ou « Calculateurs » électroniques, comme on les nommait alors, furent conçus en Angleterre à l’époque de la seconde guerre mondiale (1943) pour contrer les codes de l’ennemi.

Sur un plan artistique, l’ordinateur offre la possibilité de travailler des images fixes ou animées. Il traite le mouvement en le décomposant image par image afin de donner l’illusion à notre cerveau, via la mécanique de l’œil, que le mouvement perçu est continu. Pourtant, ce mouvement est purement virtuel, puisqu’il n’est en fait qu’une suite d’images qui apparaissent les unes après les autres à un certain débit/seconde.

On suggère en quelque sorte, grâce à cet outil, la recomposition d’un réel imaginaire ou basé sur notre environnement. L’interface, organe hardware ou software, servant

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à établir le lien entre l’Homme et la Machine est organisée de telle sorte à recréer un environnement communicationnel qui se veut de plus en plus convivial, «friendly» et ergonomique. Il permet également, comme c’est le cas dans mon projet, d’élaborer un espace tridimensionnel et d’y intégrer une gamme, proportionnelle à sa performance, de formes et de textures imaginaires, ou tirées du monde connu, non seulement pour faire un inventaire de plus en plus étendu du dit «réel», mais aussi pour analyser de façon pointue chaque aspect de celui-ci.

Afin d’être en mesure d’apprécier le travail réalisé à l’aide d’un support informatique, il est à mon avis essentiel de connaître, jusqu’à un certain point, les contraintes matérielles et les développements de l’outil lui-même. L’observateur, tout comme l’artiste sont en quelque sorte dépendants sur le plan esthétique des avances technologiques qui viennent remodeler en permanence les capacités de la machine à rendre de plus en plus fidèles et intégrales les différents types d’informations nécessaires au cerveau pour nous permettre d’interagir avec notre environnement.

Les expérim entations esthétiques sont donc de plus en plus chargées en informations. L’art est composé de petits détails, qui une fois combinés, vont faire vibrer notre sensibilité, produire un effet au niveau cognitif-ém otif. Il s’agit de la perception associée à des données spatio-temporelles qui vont être juxtaposées à des états émotionnels.

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L’œil est une extension du cerveau tout comme la main ou l’ouïe. Ces sens sont limiter à percevoir une certaine séquence de la réalité, une certaine portion du spectre de ce que l’on nomme le réel. Notre perception n’est qu’un encodage. L’ordinateur, pourrait aller au-delà de ce que nous proposent nos organes sensoriels en adoptant une interface et un codec compatible avec notre système neurologique et en substituant ses propres données aux précieuses informations qui nous sont transmises par nos interfaces sensorielles indigènes.

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CHAPITRE IV

Théorie vs Pratique

Le réseau Internet est en quelque sorte, l’incarnation, quasi parfaite de l’idée du rhizome dont traite l’ouvrage éponyme de Gilles Deleuze et Félix Guattari avec sa multitude de miroirs qui confèrent des possibilités de liaison pratiquement infinies entre les éléments qui le constituent. Ces deux philosophes esquissent une pensée nouvelle, non-linéaire, non-euclidienne.

J ’éprouve cependant, une certaine réticence avec ce genre de théories lorsque celles-ci ne sont pas étroitement liées à une pratique active. Je ne m’oppose pas nécessairement à l’idée qui se concrétise lorsque rattachée à une production : pour moi, l’art n’est pas une question de théorie mais de pratique. Si, par exemple, dans une œuvre, la structure rhizomatique me semble prédominante, toute la théorie entourant le rhizome devient alors applicable, mais je ne pars pas avec l’idée du rhizome pour ensuite la transposer à n’importe quel travail en art.

Il y a quand même une qualité de la structure du rhizome qui me paraît acceptable généralement dans ce domaine. C’est la multiplicité de directions imprévisibles qui est en quelque sorte l’idée essentielle en matière de création. Cette multiplicité permet une ouverture face à la lecture de l’œuvre et au renouvellement perpétuel de l’art.

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Complexité et multidirectionnalité du processus de création

Le processus de création est un processus complexe au sein duquel il se produit simultanément plusieurs phénomènes. Ainsi, une œuvre est toujours le fruit d’une superposition de sphères : réel-irréel, conscient-inconscient, émotionnel-intellectuel, etc. Le rapport entre ces différents niveaux de dialogue établit un échange multidirectionnel complexe qui détermine le processus de création.

Cette m ultidirectionnalité est la base de toute création artistique. Bien que le processus soit m ultidirectionnel cela ne veut pas pour autant signifier que chaque œuvre l’est également. C’est la différence entre la théorie du rhizome que l’on essaie d’appliquer sur n’importe quel travail en art, et la rencontre avec une structure rhizomatique dans un travail concret. Cela veut dire que la pratique peut nous mener jusqu’à une théorie, mais que chaque théorie développée de façon intéressante et intelligente ne se relie pas automatiquement à chaque production artistique.

Cette transposition d’éléments naturels et oniriques n’est pas une simple copie qui a pour objet la contemplation. Elle est une représentation de ce que l’on saisit du monde, de ce que l’on imagine qu’il pourrait nous donner à expérimenter. Tout en bâtissant l’environnement cela nous pousse à réfléchir sa structure, sa composition, son organisation, sa logique, son illogisme. La transposition traduit notre conception du monde, notre sensibilité et notre réaction envers les éléments.

Cette représentation nous fournit une opportunité supplémentaire d’expérimenter des lieux par le biais d’une machine qui nous transporte d’une réalité à une autre, de notre réalité à une d’une tout autre dimension et dont l’essence n’est pas de même nature.

L’image de synthèse, de plus en plus tintée de réalisme, tend continuellement vers cette qualité de rendu de formes, de mouvements et de textures. Ce fini qui tend

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vers la perfection n’est pas l’ultime but de l’utilisation de ce médium en arts visuels. Bien que la transposition se veuille objective en travaillant le moindre détail qui apparaît essentiel, l’intérêt véritable réside plutôt dans le caractère dont se charge l’environnem ent par l’instauration de liens entre les diverses composantes.

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CHAPITRE V

Du linéaire au non linéaire

Suite aux développements récents qu’ont connus les technologies de l’information numérique, la pensée non linéaire gagne du terrain comme en témoigne cet extrait tiré d’un livre de Fred Forest : «en passant de la continuité linéaire traditionnelle à la simultanéité des données fragmentaires, nous sommes passés à une autre façon de concevoir le temps et l’espace. En vérité, en art nous ne sommes pas assez préparés à affronter de tels changements. Nous continuons à penser d’une façon linéaire alors que les mutations qui surviennent sont non linéaires, exponentielles, et en accélération continue.»4

L’évolution de la technique et de la culture, bien qu’elles aient cheminé au même rythme par le passé, s’est tellement accentuée à l’heure actuelle, et l’interaction entre ces deux domaines est devenue si étroite qu’ils aspirent à former une seule entité. La pensée non linéaire permet à l’artiste de dégager de nouvelles dimensions à la panoplie de réels existants, conçues de manière non-historique, et issues de la cohabitation de différents niveaux de temps et de réalités.

L’histoire vient démontrer une certaine suite d’événements, une transformation des choses, des idées qui donnent des points de repère venant ponctuer ce qui est important afin que l’individu puisse se situer dans sa propre existence

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de façon chronologique. Le temps que l’on a passé à l’action est de l’ordre du vécu. Le temps que l’on n’a pas vécu est, pour sa part, rattaché au contexte culturel étendu sur la ligne du temps dans laquelle l’individu s’inscrit. Pour chacun, les ponctuations dans le temps sont différentes.

Le temps est une notion abstraite que l’on peut percevoir grâce à la succession d’événements. Il est une valeur à la fois relative et subjective. Le temps n’est pas de l’ordre du concret ; il est difficile d’avoir une idée de la mesure du temps : où il commence et où il se termine. Le temps revêt particulièrement une dimension culturelle et sociale.

Je crois qu’il est important d’être en mesure de se situer dans l’histoire en rapport avec sa propre pratique. À l’instar du concept du Big-bang, théorie qui esquisse une hypothèse sur les débuts de la matière en astrophysique, il est possible de faire des liens avec les débuts de l’humanité et l’émergence de l’art. En effet, si l’on compare l’art avec l’évolution de l’univers, on peut dire qu’à partir du moment où la matière dense prend son expansion, celle-ci se refroidit, se transforme, se fragmente,et donne naissance à des éléments plus complexes. Au niveau artistique, le passage du temps vient donc départager, éclaircir et donner des champs plus spécifiquesaux différentes disciplines qui sont acceptées dans la famille des arts.

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CHAPITRE VI

Valeur, jugement et subjectivité

Une culture artistique beaucoup plus dynamique que la précédente cherche à émerger par le biais des technologies numériques. Nous sommes en quête de valeurs nouvelles en ce qui a trait à l’existence de l’œuvre et le partage de celle-ci.

À ce propos, les artistes oeuvrant avec les différentes techniques issues du numérique, se situent plutôt en marge du marché de l’art traditionnel. L’avènem ent de ces nouvelles technologies a considérablem ent accru les possibilités de création et de diffusion de l’art. Les possibilités de contact et de médiatisation offertes par le WEB sont beaucoup plus grandes que celles proposées par le parcours traditionnel du marché de l’art, ce qui annonce une profonde transformation du marché de l’art «actuel».

La diffusion médiatique joue un rôle prépondérant dans la valeur accordée aux œuvres. Les différents médias (journaux, radio et télé diffusions, WEB, livres, etc.), en ciblant une œuvre et la mettant ainsi à l’avant plan au sein de la population, cherchent à informer cette dernière de son existence, étant motivés par un intérêt quelconque.

La valeur des œuvres interactives diffusées sur le WEB réside par ailleurs du fait que les gens posent des gestes à même l’œuvre sans en changer la structure

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de base. L’œuvre réagit et se modifie donnant ainsi autant de facettes à l’œuvre originale, que de moments où l’on se trouve en présence de celle-ci, et où il y a interaction. La valeur est en quelque sorte relative à la somme des possibilités d’action avec l’œuvre au gré de l’imagination, de la spontanéité et de la catastrophe (l’imprévisible) pour le plaisir de nouvelles découvertes, émotions, réactions, réflexions de ce qui nous aura été donné à voir. Et ceci, grâce à la matrice qui reste intacte, puisqu’au même moment, sur un autre territoire, un autre individu peut être en rapport avec cette même œuvre, agir sur elle, sans que le résultat de l’interaction soit le même. L’œuvre se personnalise et se lie à chacun des acteurs, sans pour autant en être affectée dans son essence.

Il ne s’agit pas d’un simple jeu que l’on veut faire passer pour de l’art, comme on pourrait le croire, mais plutôt d’art que l’on veut donner à expérimenter, à vivre, dans le but de rapprocher celui-ci des gens, de développer ainsi une rencontre dynamique et de créer des ouvertures dans nos rapports avec l’art.

La valeur de l’art, c’est la valeur des idées, des émotions, des possibilités d’éveils que peuvent procurer les images. De plus, l’originalité d’une chose et de son intégrité sont des qualités agissantes sur le degré de valeur accordée à l’art. Certaines œuvres nous rejoignent sur un plan rationnel, d’autres sur un plan émotionnel. Grâce au contact des œuvres, nous pouvons être touchés et intrigués, ce qui favorise l’enclenchement d’un processus de réflexion pouvant ainsi mener à une prise de conscience.

L’art est présent pour créer une ouverture laissant chacun libre de porter son jugement sur les modalités qui régissent l’environnement et le milieu dans lesquels il évolue. Bien que l’on essaie souvent d’attribuer une valeur objective à l’art, je crois que celle-ci est toujours subjective, du fait qu’elle se rapporte à un jugement. On peut également arriver à des jugements de valeur différents selon la grille de lecture appliquée.

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Alors, quels sont les critères d’évaluation entrant en considération lorsqu’il s’agit de déterminer la valeur d’une œuvre d’art? La technique ou les matériaux utilisés, ne sont certainement pas des critères valables, ce serait plutôt ce qui se dégage de leur utilisation qui importe, ce qui émane de l’œuvre. Par exemple, Duchamp avec son œuvre intitulée Fontaine a démontré que sa signification ou sa valeur d’une œuvre n’est pas simplement en fonction de sa qualité, mais peut-être davantage rattachée à son lieu de présentation.

La valeur accordée à une œuvre varie selon le fait que l’on en est l’auteur ou que l’on ait participé à sa production, ou encore, que l’on est un observateur n’ayant pas contribué à son élaboration. La valeur, du point de vue de l’artiste, réside dans l’attachement à l’œuvre par son engagement dans sa création et son élaboration vers une finalité.

À partir du moment où l’on attribue une reconnaissance artistique à une chose, cette dernière se voit accordée le statut «d’œuvre d’art». Ce n’est qu’alors, qu’une valeur jaillit. Cette valeur se bonifie ensuite par l’intention et le contexte dans lequel cette «œuvre d’art» est diffusée.

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CHAPITRE VII

Au cœur de l’œuvre

Le travail propre à chaque discipline artistique requiert une approche particulière qui définit l’intérêt pour la matière (l’image de synthèse, la photographie, la sculpture, la peinture, etc.) et qui, pour moi, amène directement à l’origine du sens du travail. En effet, les interrogations et les réflexions sur la création sont intimement liées par le biais de la technique, de l’approche de la matière, et de l’intérêt à développer sa pratique à l’intérieur d’un champ d’activités.

La quête de l’origine du sens est difficilement accessible, qu’il s’agisse de l’art, ou des autres sphères de l’exploration humaine. À quel moment le sens de l’œuvre est-il donné? Le sens est-il générateur de l’œuvre ou surgit-il à un moment précis du trajet menant à sa conception? Il y a toujours une variable difficile à nommer, et qui demeure de l’ordre de l’occulte, de l’intangible et du sentiment. Pour cette raison, je crois que ces propos ne peuvent nous amener plus loin dans une réflexion constructive.

Au lieu de chercher l’art dans une quelconque dimension occulte ou spirituelle, il est à mon avis beaucoup plus profitable de descendre sur terre et de prendre conscience que l’œuvre tire son essence et sa valeur des différentes relations nouvelles et originales qui y sont proposées. C’est en quelque sorte en rapport avec ce facteur d’originalité que l’on peut faire une appréciation valable de l’œuvre d’art.

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Je crois qu’il pourrait y avoir deux façons d’aborder la question : soit par le biais des sciences ou de la théologie. En sciences, on peut dire que la pensée est originaire de l’organisation un peu hasardeuse de la matière dans le temps. La pensée et la vie découlent donc d’un hasard de combinaisons favorables. Alors, le sens découle d’une suite d’événements purement aléatoires.

À l’opposé, au niveau théologique, la matière est une résultante de la pensée et celle-ci pousse à un devenir sous-jacent qui n’est pas présent au sein des sciences. Cela pourrait expliquer pourquoi les artistes se tournent davantage vers une forme de réflexion qui permet d’introduire la notion de cet élément qui fait en sorte que la résultante est supérieure à la somme des parties.

La localisation spatiale et temporelle est selon moi ce qui fait sens. La période qui peut être caractérisée entre autres par la culture, l’ensemble des connaissances et les tendances joue un rôle important. Si l’artiste est en avance sur son temps, il a la possibilité de canaliser des caractères spécifiques à son époque, faisant en sorte que l’esprit de l’œuvre (l’ensemble de sa production) jaillit.

À la merci du progrès

Les technologies propres au domaine de l’informatique ont une évolution tellement rapide qu’elles entraînent l’artiste à se renouveler à un rythme aussi soutenu. L’artiste doit donc rafraîchir continuellement sa conception du monde. Pour prendre conscience des éléments de réflexion apportés par les nouvelles technologies, l’artiste doit prendre un recul pour faire une mise à niveau, pour rattraper le mouvement. Il faut cependant faire attention de ne pas sombrer et se perdre trop longtemps dans les technicités qui ne constituent, en fait, qu’une facette de la technologie.

Qu’on le veuille ou non, la technique est essentielle. L’ignorer signifie ne pas croire en ce qu’elle peut nous offrir en terme de moyens et de capacités. Par le fait même,

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c’est limités foncièrement le dépassement et l’exploitation de notre expression artistique.

L’ordinateur n’est en fait qu’un moyen d’expression parmi tant d’autres. Cependant, une certaine sensibilisation à ce média où l’écran est encore, au moment ou j’écris, le mode d’interaction visuel le plus répandu avec le CPU, et où le clavier et la souris sont en étroite relation avec l’expérience du faire

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CHAPITRE VIII

Une matière abstraite

Au niveau perceptif, dans l’œuvre de synthèse visualisée sur écran, qui se rapporte à mon champ d’études, le rapport au corps avec le concepteur n’est pas le même que l’artiste qui travaille à partir de la peinture, par exemple. L’artiste qui utilise l’ordinateur comme outil, crée à partir d’abstraction, de symboles encodés numériquement. Donc, je ne crois pas que l’on puisse parler de rapport corporel avec l’œuvre de synthèse, mais plutôt d’une relation de conscience abstraite. La base du travail de l’artiste dans un environnement de synthèse est avant tout le programme qui origine d’un médium lui-même abstrait, le langage numérique.

En effet, les images de synthèse comparativement aux images photographiques et cinématographiques reposant sur le principe de l’interaction entre une surface photosensible et la lumière réelle ne sont pas a priori des images, mais tirent plutôt leur essence du langage. En effet, elles prennent forme de façon abstraite pa r des programmes informatiques et des modèles informatiques. Par le biais des différents périphériques nous donnant accès aux entrailles de la machine, nous avons la chance de pouvoir explorer, à travers la structure numérique, des environnements aux propriétés insoupçonnées.

Nous pouvons envisager une tout autre approche et conception de la structure de ce qui constitue une réalité. Si en ce qui concerne la peinture, le tableau, comme le soulignait Maurice Denis, «avant d’être un cheval de bataille, une femme nue,

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ou une quelconque anecdote - est essentiellement une surface plane recouverte de couleurs en un certain ordre assem blées.»5, lorsqu’on aborde l’image de synthèse on fait référence essentiellement au fruit du mariage entre des «0» et des «1». Il s'agit d'un art fondamentalement algorithmique. Algorithmique dans ses principes, il demeure un art du processus.

Le signal

D’un autre point de vue, les œ uvres créées à l’aide de l’ordinateur et de l’électronique ont ceci en commun : ...le signal..., qu’elles utilisent telle une forme d’assise universelle, offre l’opportunité d’élargir substantiellement les possibilités de représentation via l’uniformisation des dispositifs matériels.

Le signal peut être transmis ou mémorisé. Lorsqu’il est transmis, sa nature physique est d’ordre temporelle et électrique/électromagnétique alors que dans sa forme mémorisée, il est généralement d’ordre magnétique et spatial. Comparativement à la peinture, la structure de base (le signal) n’est pas accessible par le biais des sens et de l’action humaine. Pour que l’on perçoive l’œuvre, il faut avoir accès au matériel nécessaire à sa lecture ou à sa diffusion.

L’art numérique, une affaire de structure

La structure est ce qui permet à la matière de s’organiser et ainsi de prendre sens. La structure est donc signe d’une certaine organisation qui régie les rapports entretenus entre deux ou plusieurs entités. Qu’elle soit ou non distinctement identifiable et reconnaissable, la structure des choses nous questionne toujours sur leur provenance, leur existence et leur devenir.

5 Paul Klee, Das bildnerish Denken, Schriften z u r form- and G estaltungs- lehre, Benno Schwabe & Co., Bäle / Stuttgart (1956), édité sous la direction de Juerg Spiller ; cité dans Gyorgy Kepes, La structure dans les arts et dans les sciences, Bruxelles, La Connaissance, 1967, p. 139.

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En ce qui a trait aux découvertes récentes en physique, cette science nous apporte des éléments de réflexion intéressant sur la manière de concevoir la structure des choses. Dès lors, on peut mentionner que la structure est un concept paradoxal lié à l’existence (présence) et la non existence (non présence). Si nous essayons de puiser au plus profond des choses on découvre bien souvent que ce qu’on croit avoir une structure, en fait, n’en a pas, et ce qu’on croit ne pas en avoir, en a. Alors pourquoi parle-t-on de structure? Que cela donne t-il, si en réalité la structure est et n’est pas par la même occasion? L’important n’est-il pas que les choses soient en relation avec notre propre être? On définit les choses selon ce qui berne nos perceptions.

La structure, comme fondement, est sécurisante puisqu’elle crée une barrière sur ce qui n’est pas ce qu’on croit être. L’existence des choses et leur structure nous permettant de les nommer «table» ou «chaise», par exemple, existe comme tel selon notre propre échelle et notre propre temps dans le rapport que l’on entretient avec eux. La structure engendrée par notre réflexion ne peut être comprise autrement, puisque nous sommes du même ordre que cette réalité, et celle-ci ne pourrait être m odifiée q u ’en changeant les param ètres de notre perception.

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Conclusion

L’outil informatique nous apporte une nouvelle façon d’aborder, de créer, de voir et de découvrir une réalité artistique. Donc, il n’est pas possible de juger cette nouvelle réalité par les anciens paramètres. Il faut plutôt adapter la perception de cette réalité aux possibilités nouvelles et diverses que nous offre ce médium. Il faut parallèlement amorcer une forme de réflexion appropriée apte à forcer le processus de création dans un domaine et par un outil en perpétuel développement.

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Glossaire

Principaux termes informatiques utilisés6

3D : Abréviation de trois dimensions. Dans les animations 3D, les personnages, les décors, les objets

et la profondeur qui apparaissent à l’écran sont définis en trois dim ensions pour donner une impression de volume. L’ordinateur calcule en tem ps réel les images qui défilent à l’écran. L’affichage de ces images sera accéléré si vous possédez une carte 3D.

Avatar : Désigne un être virtuel représentant un joueur d’un jeu d’aventures ou d’un jeu de rôles.

Le joueur se créer une identité virtuelle ayant un nom, un âge et une fiche de caractéristiques. Avec l’avènement des jeux tridim ensionnels et les univers virtuels le concept d’avatar prend enfin toute son am pleur. (...) Les utilisateurs incarnent un être afin de pouvoir rencontrer d ’autres personnes et discuter entre elles.

Binaire : Dans le système binaire, il y a deux états possibles représentés par les chiffres 0 et 1.

Codec (compressor/decompressor) : Matériel ou logiciel de compression/décompression de données

pour en accélérer la transmission.

CPU : (angl. Central Processing Unit) Voir unité centrale.

C o m m o d o re: La société Commodore créée par Tramiel, Jack en 1954, appartenant aujourd’hui

à VISCorp est à l’origine du fameux Commodore 64, ordinateur personnel qui a remporté un franc succès (...) et de l’amiga, machine au fort potentiel graphique et sonore.

Hardware : (matériel informatique) C’est l’ensemble de tous les composants physiques d’un système

informatique. Il s’oppose au logiciel ou ensemble des programmes indispensables au fonctionnement du matériel.

Interface : Désigne généralem ent un com posant qui sert à mettre en relation deux systèm es

et qui contient des données sous une forme compréhensible pour ces deux systèmes. Il existe des interfaces matérielles, logicielles et utilisateur.

In te r n e t : Réseau m ondial d ’ordinateurs. Il est com posé d ’un grand nom bre de réseaux

internationaux, nationaux, régionaux et locaux. Tous utilisent les protocoles de transm ission de la famille TCP/IP.

Navigateur de réseau (W eb Browser) : Program m e qui perm et l’accès à W orld W ide Web

sur Internet.

Numérique : Adjectif qui signifie à peu près dénombrable. C’est le contraire d’analogique. Tandis que

les quantités analogiques peuvent prendre toutes les valeurs intermédiaires et sont donc divisibles à l’infini, les valeurs num ériques ne peuvent avoir qu’un nom bre limité, discret, de valeurs intermédiaires.

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P ro c e s s e u r (m atériel) : C ircuit électronique com m andé par un program m e interne préétabli

ou susceptible d ’être m odifié de l’extérieur, capable d ’effectuer des opérations arithm étiques et logiques sur des données, et donc de commander d’autres unités de l’ordinateur.

Programme : Un programme informatique est composé d’une série de fonctions et de définitions

en langage m achine ou dans un langage de program m ation plus évolué. Elles perm ettent à l’ordinateur de procéder au traitement des données. On donne aussi au programme le nom collectif de logiciel celui qui les écrit est un programmeur et son activité s’appelle la programmation.

Serveur : Il s’agit d ’un ordinateur dédié à l’administration d’un réseau informatique. Il gère l’accès

aux ressources et aux périphériques et les connexions des différents utilisateurs. Il est équipé d’un logiciel de gestion du réseau : un serveur de fichier prépare la place mémoire pour des fichiers, une serveur d’impression gère et exécute les sorties sur les imprimantes du réseau. Enfin un serveur d’application rend disponible sur son disque dur les programmes pouvant être appelés à travers le réseau.

Software : (logiciel) Ce mot désigne un programme. Il y a deux sortes de logiciels : ceux destinés

au système ( dont fait partie le système d’exploitation) et les autres, destinés à l’utilisateur, appelés applications ou logiciels d’application ( par exemple un tableur ou un traitement de texte ). Le logiciel est le véritable outil inform atique. C’est grâce à ces fonctions que l’ensem ble des com posants informatiques traitent les données (...).

T é lé c h a rg e m e n t : Action d ’envoyer ou de recevoir (upload/download) tout type de données

informatiques à partir d’un ordinateur connecté à un réseau.

Traitem ent d ’images : Forme particulière de travail avec des graphism es à m appe binaire :

les im ages scanérisées ne sont pas seulem ent corrigées par ces program m es au niveau de la couleur, mais peuvent égalem ent être modifiées grâce à différents effets, ou m anipulées par découpage et transformation.

Unité centrale : Cette expression a deux sens. Il peut s’agir de l’ordinateur et de toutes les unités

qui y sont intégrées, comme la carte mère, la mémoire de travail, les cartes (...), etc. Mais elle peut aussi désigner exclusivement le CPU.

U R L : (angl. Uniform Ressource Locator) L’adressage standard de n’im porte quel docum ent

multimédia, sur n’importe quel ordinateur local où ailleurs dans WWW, s’effectue à l’aide de l’URL. De même, pour obtenir accès à un serveur WWW, il faut indiquer son adresse dans le WEB-Browser.

WEB : Appellation la plus courte et la plus commune pour désigner le World Wide Web.

W orld W ide W eb : (W W W ou W3 ou Web) C’est probablem ent l’application la plus célèbre

de l’Internet. Pour l’utiliser, il faut disposer d’un navigateur de réseau (voir Web-Browser). Celui-ci permet d’afficher à l’écran des documents dits hypertexte contenant du texte, des symboles et des images dont la source peut se trouver n’importe où à travers le monde.

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Bibliographie

CADOZ, Claude. Les réalités virtuelles. France, Flammarion, 1994. 125 p., coll. «Dominos».

DELEUZE, Gilles, et Félix GHATTARI. Rhizome : Introduction. Paris, Éditions de Minuit, 1976. 74 p. FOREST, Fred. Pour un art actuel. L'art à l'heure d'internet. Paris, L’Harmattan, 1998. 282 p., coll. «Ouverture philosophique».

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KEPES, Gyorgy. La structure dans les arts et dans les sciences. Bruxelles, La Connaissance, 1967. 189 p.

MORIN, Edgar. «Le Besoin d’une pensée complexe». Sociétés : revue des sciences humaines et sociales, vol. 62, n°4 (oct.1998), p. 57-62.

QUÉAU, Philippe. Le virtuel : vertus et vertiges. Seyssel, Champ Vallon / Bry-sur-Marne, INA, 1993. 215 p., coll. «Milieux».

VOSS, Andréas. Dictionnaire de l ’informatique et de !’internet. Trad. par Céline Stoll, Hubert Bertrand et François Liger. Paris, Micro Application, 1998. 731p., Coll. «Micro application / Dossier spécial».

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Matériel Informatique et logiciels employés

Matériel

Appareil photo numérique Nikon Coolpix 990 Ordinateur Silicon Graphics 330 Workstation

Logiciels

Adobe Photoshop, version 6.0.1

Final Cut Pro 2

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CD-ROM

Contenu

Instructions Iter Facere

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