MODELES ET SIMULATION EN SITUATION
MUSEOLOGIQUE POUR LES ENFANTS
Jack GUICHARD
Cité des Sciences et de l'Industrie, Inventorlum
MJTS CLEFS Musée - J:.nfant - Ecologie - Modèles - SilTUlation
RESUME :
Deux exerfl)les dans le domaine de l'écologie :
- le llDdèle réduit d'un milieu vivant dans un ITUsée : une "coupe de la mare" roontrant la répartition des animaux et des plantes dans une mare, associée à
un jeu de questions ("à chacun sa place") ...
- une siTTLIlation sur minitel: le jeu "je suis un renard", jeu d'aventure où l'on vit CO'TIre un animal en choisissant le lieu où l'on va, en réagissant à
chaque rencontre, en éconcmisant l'énergie .•.
Les difficultés pour la traduction d'une sirwlation sous forme de jeu interactif.
USIN.:.i ~)JDELS AND SIMULATIONS FOR CHIL.DREN IN MUSEUMS
KEY WüRDS : Museum - Q1ildren - Ecology - Models - Simulations
RESUME :
Two examples from the domain of ecology :
- scale roodel of a living envirorvnent : a "slice of a pond", showing the distri-bution of animals and plants in a pond, ccxrpleted by a question garne
"Everyone in his place".
- CCIIJ?uter sirrulation : "You are a fox"
an adventure game v.here the chlld 1s an animal choos1ng the place tavisit, reacting at each rœeting wi th another animal, trying to econcm1se energy.
les deux exemples cholsis font partie d'un ensemble d'éléments de présentation sur le rron<.le vivant qui s'intégrent dans une structure rruséologique pour les enfants de 6 à Il ans : l'Inventorium de la Cité des Sciences et de l'Industrie de la Villette. les objectifs de cette structure sont avant tout d'éveiller la curiosité et l'inté-rêt des jeunes enféll1ts à la science en faisant appel au jeu, en leur donnant envie de découvf'if'. Dans l' Inventoriun, un ensemble de présentation concerne le rronde vivant: des éléments d'écologie et d'éthologie au travers de la coupe d'une four-millière, de celle d'une mare et de la vie de petits manmifères de nos campagnes. C'est dans ce cadre que s'inscrivent les deux éléments analysés ici. leur conception tient compte des truis paramètres imposés dans toute pr~sentationmuséologique :
public
~
objectifs technique
:;'est l'interaction de ces paranlètres qui est au coeur des problèmes posés par ces exeiTples de rrodè les et <.le simulations.
1. LE MJDELE REDUIT D'UN MILIEU VIVANT : LA "COUPE DE LA MARE" 1.1 l~ projet initial ... à la réalisation
la création d'w1e petite mare dans le Parc de la Villette avait été prévue à l'ori-gine ; elle aurait pu constituer un mini-écosystème en équilibre. Mais la réduction à lU1e mini-mare (2 ln x 201) dans une salle de l'Inventoriwn ne permettait plus d'y
installer un équilibre écologique identique à celui du milieu réel. D'une part les apports de nwrriture naturels devraient être remplacés par une alimentation appor-tée par nos soins; d'autre part sur un si petit vollJJle i l n'était plus possible de
r~specterle rappof't pluie-pl~dateursous peine d'appauvrissement f'apide du milieu au profi t des prédateurs. D'autre part le ccxrblement devai t être évité afin de pré-senter un enserrble stalJle et attractif.
POUf' des raisons techniques (charge autorisée sur plancher) il a fallu encore rédui-re le vo IUllle. ~bus avons choisi de réduire au propos essentiel du départ, la "coupe de la mal,,", en
real
isant un aquaterrarium de deux mètres de long sur trente centi-mètres de large poul' cinquante centicenti-mètres de hauteur d'eau au plus profond.1.2 les contraintes d'un modèle vivant dans un musée
Le propos essentiel se résume donc à ce qui 1ùt historiquement le premier point de vue de l'écologie, c'est-à-dire la réparti tion des animaux et des plantes dans ce milieu en fonction de la profondeur. le modèle réduit ainsi réalisé donne lI1e image de l'écosystème naturel, mais reste un pl~alableau concept.
En effet, i l ne prend ni en cœpte le point de vue dynamique (le cartJlement de la mare), ni le point de vue de l'interaction entre les espèces. Les deux derniers points de vue sont difficiles à montrer sur un modèle vivant en situation muséolo-gique ; il n'est pas possible de jouer sur le facteur temps: le visiteur ne va passer que quelques minutes devant la présentation et ne reviendra pas ; d'autre part le cartJlement de la mare qui tend aussi à avoir lieu dans notre pré;;entation est pour nous parasite et i l nous faut le rédui re afin de malnteni, un volurre d'eau suffisant et un aquarium propre. Quant à l'interaction entre les espèces, on la subit et on doit tenir compte dans le choix des espèces à introduire et dans la maintenance on a joué sur la variable "réparti tian des plantes en fonction de la profondeur" plantes émergées (joncs), semi-émergées (roseaux), à feuilles flot-tantes (nénuphar), immergées (potarrots, myricophylles) ; cette distl'ibution a été effectuée artificiellerrent lors de la création. Pour les animaux, c'est la topogra-phie et la répartition des plantes qui provoque leur réparti tia! : on observe là une causali té écologique, l'enfant obselve les deux réparti tions. Le choix Lies animaux présentés relève de la maintenance et est réalisée afin de garder une presentation attractive sans décimer inutilerœnt les proies: tritons, grenouilles, gardons, épi-noches, rooules d'eau douce, hydrophylle en constituent la base.
A la belle saison têtards et ganmares apportent le cœplélllent. En particulier de mars à octobre la présence des têtards à différents stades de développenent transfor-me cette présentation en un outil dérronstratif, même sur le rapport proie prédateur. Afin de pal iel' S cette difficulté de l'usserrbler dans le même mil ieu proies et pré-dateurs, quatle aquarilJllS extra-plats permettent d'isoler d'autres aninaux, proies ou prédateurs. D'autre part, afin de compléter l'analyse du milieu, le canportement et les relations des animaux qui l't.abitent, un audiovisuel interactif pemet de ct10isir un anin.al, son cœportement (manger, respirer, se déplacer ou se reproduire) et de l'observer en gros plan grâce au ralenti ou à l' accéléré cinématog~JtÜque.
1.3 Des outils pour la conrrunication
Au niveau camunication il faut signaler que l'on fait passer d'une observation globale à une observation plus précise par des fiches "avis d" recherche" : les enfants ne lisant jamais spontanément les panneaux dans LI1 lIusée, nous avons fabri-qué de peti tes boItes contenant des plaques de métal à soulever l'enfant est alors attiré par un dessin et 11 t une question le faisant observer un détail anatOOlique (cherche rronsieur et madame TRITON) ou biologique (cherche cet animal qui respire avec un tube) ' " D'autre part la reconstitution du portrait roLot de l'animal ob:;er-vé sur ordinateur permet à l'enfêlnt de répondre à son désir de trouver son nan. L'objectif de ce nwèle redui t de la mare est donc de montrer du point de: vue écolo-gique, que les êtres vivants ne se répartissent pas au hasard.
POUl' aider les enfantsà assimiler cette notion, LU1e fiche jeu "à chacun sa place" qui sera bientôt complétée par un panneau du même principe : les enfants doivent replacer sur un dessin de coupe de la mare les animaux et les plantes qu'ils y
observent et qui leur sont fournis sous fonne de petites vignettes.
Terre
INvENTORIUM L,AYI'PAN) LA MA"'.
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1.4 Un point de départCette coupe de la mare n'est donc pas le nooèle au sens de l'archétype d'une mare, mai<; une uni té écologique sinulant la reparti tian des animaux et des plantes dans
ce milieu et penœttant d'observer certaines de leurs fonctions biologiques (se déplacer, respirer, se nourrir, parfois se reproduire). L'ensenble est construit afin d'être LU1 point de départ vers une exploi tation plus approfondie dans les écoles (LU1 dossier pédagogique va être fourni aux maItr-es à cet effet).
en
peut, imager le profit pour une classe de construire, à partir de relevés et de captures, un trnnsect d'une vraie mare et de la cœparer à notre IWdèle.2. LA SIMUlATION SUR MINITEL: "JE SUIS UN RENARD"
Conçue comme un complément à l'analyse d'un milieu, cette simulation veut mettre en scène des animaux de nos carrpagnes afin de faire conna!tre leurs coolfXlf'tements et d'''PProcher la notion de réseau troptlique. Ce jeu s'adresse à des enfants d'où l'u-tilisationd'~1 langage simple. Réalisé sur minitel il présente l'avantage d'être accessibleà l'extérieur du musée; mais le fait qu'il puisse être utilisé en dehors de tout environnement didactique irrpose de tout expliciter.
2.1 Le principe du jeu
Ce jeu "je suis un renard" consiste à se mettre "dans la pe&ll" d'un animal (tirage au SOl't entre neuf animaux: renard, chouette, hermine, mulot, blaireau, buse, lapin, écureuil, hérisson). Il faut choisir le milieu où l'on se déplace, réagir en fonction des rencontres en se nourl'issant et en évitant les prédateure ; à chaque rencontre on choisi t la meilleure stratégie poUl' trouver le maxinum de ressources sans gaspiller son énergie. Vingt six types de rencontres sont possibles.
1 :2 3 tllit 5.UV~:5 1.. m.anQE's l ' i 9nor"ws - - -... ECUREUIL
2.2 Les contraintes ct'un jeu par rapport au m:x:Ièle scientifique
Les difficultés d'une telle réalisation résident surtout à deux niveaux :
_ cournent rendre COlJ'j)te de la fl;§quence des rencontres? En effet dansLU1 chéllTip de blé on voit des milliers d'épis de blé pour un animal. Si on avait r~spectécette probabilité, le joueur n'aurait j<mais rencontré d'wÜmaux. Il a donc fallu la réduire à deux sur trois. Par contre la distribution relative des animaux selon les milieux a puêtre à peu prés respectée
_ cournent transfonœr cette simulation en un jeu avec le cri tère de gains ou de pel'te de points et un but à atteindre ?
Nous avons conservé l'idée d'un compteur de points en le transformant en cOlrpteur d'énel'gie et en donnant ccmre but, celui de rentrer chez soi en ayant bien mangé, donc gagné de l'énergie.
ce
jeu peut être ainsi rejoué de mul tiple fols avec un intérêt constanment renouvelé (ce qui 'ilst toujours intéressant pour le centre ser-veur télématique').Mais l'introduction de cette notion d'énergie relative a été tl'ès difficile à gérer en effet, est-il possible de pénaliser un joueur qui fait une bonne réponse en se sauvant devant un prédateur? Il a fallu relativiser les points perdus ou ga.!?1lés en fonction du bilan énergétique réel mais aussi en fonction de la validi té des répon-ses fournies.
Par contre coome dans la réali té, on perd de l'énergie au fur et à mesure que le tenps passe. La quantité gagnée en fonction du rapport entre sa taille et la taille de la proie que l'on magne.
- ct1au tre part il fallai t si tuer le jeu en un lieu preCls (canpagne du massif
cen-tral) à un rrorœnt précis (le premier septerrbre) afin de fixer les rencontres possi-bles (végétaux, chasseurs ... ) ffiélis aussi de fixer les cooportements (entre mâle et ferrelle de la même espèce ou par rapport à la nourriture, les carçortements pouvant être différents selon la saison).
2.3 l.es coul isses de l'ordinateur
La réalisation de cette sirrulation a donc tenu cQlTPte de ces contraintes irrposées par la nécessité de rester un jeupour des enfants, pour une utilisation en dehors de tout contexte contraignant (école ... ). Elle représente un équilibre entre la réali té simulée et les contraintes propres au média enployé, équilibre qui peut d'ailleurs être modifié par la sui te en fonction des réactions des utilisateurs. Par l'intenœdiaire des choix stratégiques inposés aux joueurs, ce jeu permet de pressentir le lien entre écologie et éthologie; mais en contre partie le fait qu'il mette en relation des individus peut faire oublier que les éléments de base d'un réseau alimentaire sont les populations coexistantes dans un milieudonné.
Derrière ce jeu beaucoup de paramètres sont pris en cQlTPte (probabilité de rencontre, d' éner'gie) mais ne peLNent apparaI tre que par la cQITParalson d'un grand norrbre de rencontre, un prolongelœnt pédagogique pourrait être la CQlTParaison des types de rencontre par lieu, des bilans énergétiques ... Onpourrait approcher ainsi le point de vue statistique et la construction d'un réseau trophique.
Actuellement le principal probléme rencontré dans son évaluation réside dans sa durée (sept minutes) et la vi tesse de rempl issage des écrans (inérante au systéme minitel) qui le rendent un peu long pour l'utilisation dans le musée (InventoriLlll) mals en fal t un bon produi t cœrœrcial (loué pal' SEVIL à plusieui'S serveUl'S, dont LIBE).
En conclusion, le but ultime de ces rrodèles et simulations est de faire ladémarche inverse de celle qui a présidé à la conception et de donner envie d'aller voir sur le terrain.