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Parlez-vous le Super Mario ? La métaphore langagière mise à l’épreuve en recherche-jeu-création

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Academic year: 2021

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Texte intégral

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Parlez-vous le Super Mario ?

La métaphore langagière mise à l'épreuve en recherche-jeu-création

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2. Historicisation

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2. Historicisation

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2. Historicisation

Toto à la maison, 1988

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3. Problématisation de la démarche

• Workshop sur la création de jeux

• (1) Tentative de transposition des figures littéraires classiques (Groupe µ, 1982) :

- métaplasmes (ex.: calembour) - métataxes (ex.: anacoluthe)

- métasémèmes (ex.: métaphore) - métalogismes (ex.: hyperbole)

Þ Certaines figures ne sont pas transposables et les découpages linguistiques sont peu opératoires pour analyser le jeu vidéo

• (2) Réflexion sur ce que pourraient être des figures proprement vidéoludiques

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4. Qu’est-ce qu’une figure de style ?

• « Les constructions figurales se manifestent par des marquages qui les détachent de leur cadre de discours. […] Émanant des virtualités qu’offre la langue, les figures donnent lieu à des formes saillantes où la communication s’opacifie et se cristallise, selon des processus récurrents plus ou moins mis en œuvre (Bonhomme, 2014 : 31)

Les figures sont saillantes par rapport à un cadre

Les figures sont reconnaissables, car exemplaires

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5. Qu’est-ce qu’une figure de style ?

• Une seule figure peut, dans un même temps, générer des effets de contraste, de rupture, d’incompatibilité à un niveau de l’énoncé et, d’autre part, produire des régularités, des règles, de la norme à un autre niveau

Þ L’acte rhétorique réside dans le « rapport norme-écart » condensé par la figure (Groupe µ, 1982 : 22)

Þ Chaque figure met en présence divers paradigmes, divers régimes de règles ou de régularités qui se contredisent autant qu’ils se font exister les uns les autres

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6. Les figures dans

Super Mario Maker

• Un niveau de Super Mario Maker s’inscrit simultanément dans plusieurs systèmes de conventions différents, dans plusieurs « normes langagières » qui se superposent :

Les règles « idiolectales » définies par chaque niveau créé et chaque contexte d’énonciation particulier

Les conventions de la licence Mario

Les conventions du jeu (de plateforme) en général

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6.2. Figures « Marioesques »

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6.2. Figures « Marioesques »

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6.2. Figures « Marioesques »

6.2.2. Figures morphologiques

• Les ludèmes articulent 3 composantes (Hansen, 2019: 57) :

- Composante graphique

- Composante sonore

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6.2. Figures « Marioesques »

6.2.2. Figures morphologiques

Ex.: transfert de classe

(altération de la composante fonctionnelle d’un ludème)

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6.2. Figures « Marioesques »

6.2.3. Figures sémantiques

Ex.: renversement axiologique

(redéfinition de la valeur d’un ludème pour le joueur)

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6.2. Figures génériques

Pouvoir-faire → Injouabilité

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6.2. Figures génériques

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7. Conclusions

• Ce qu’offre Super Mario Maker en priorité = un générateur de figures syntaxiques

// Fascisme de la langue : « […] la langue n’est pas épuisée par le message qu’elle engendre ; [elle] peut survivre à ce message et faire entendre en lui, dans une résonnance souvent terrible, autre chose que ce qu’il dit, surimprimant à la voix

consciente, raisonnable du sujet, la voix dominatrice, têtue, implacable de la structure, c’est-à-dire de l’espèce en tant qu’elle parle […] » (Barthes, 1978 : 13-14)

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7. Conclusions

• Quel intérêt d’envisager Mario comme un langage ?

Permet de poser la question : « Qu'est-ce qu'on dit quand on construit un niveau de Mario ? »

Þ Le langage « Mario » est un langage de l'action

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7. Conclusions

• Dans cette optique, concevoir des figures de rhétorique :

- aide à formaliser les règles langagières de l’œuvre originale, car ces figures sont

révélatrices des conventions qu’elles détournent

Figure = « dispositif producteur d’étrangeté » (Dworkin, 2003 : 98) - permet d’envisager de nouveaux régimes d’action qui ne sont pas

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Bibliographie

Bonhomme Marc (2014) [2005], Pragmatique des figures du discours, Paris, Honoré Champion

Charles Michel (1977), Rhétorique de la lecture, Paris, Seuil

Dworkin Craig (2003), Reading the Illegible, Evanston, Northwestern University Press Groupe µ (1982), Rhétorique générale, Paris, Seuil

Hansen Damien (2019), Morphologie du médium vidéoludique : Le ludème envisagé comme unité minimale fonctionnelle du jeu vidéo, Mémoire de master en linguistique, à finalité approfondie, Université de Liège

Klinkenberg Jean-Marie (2000), « L’argumentation dans la figure », Les Cahiers de

praxématique, n° 35, pp. 59-86 [en ligne]. URL : https://praxematique.revues.org/2898

Robinson William et Simon Bart (2015), « Little Big Planet : la créativité numérique à l’œuvre », Tracés. Revue de Sciences humaines [Online], 28 | URL :

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