Parlez-vous le Super Mario ?
La métaphore langagière mise à l'épreuve en recherche-jeu-création
2. Historicisation
2. Historicisation
2. Historicisation
Toto à la maison, 1988
3. Problématisation de la démarche
• Workshop sur la création de jeux• (1) Tentative de transposition des figures littéraires classiques (Groupe µ, 1982) :
- métaplasmes (ex.: calembour) - métataxes (ex.: anacoluthe)
- métasémèmes (ex.: métaphore) - métalogismes (ex.: hyperbole)
Þ Certaines figures ne sont pas transposables et les découpages linguistiques sont peu opératoires pour analyser le jeu vidéo
• (2) Réflexion sur ce que pourraient être des figures proprement vidéoludiques
4. Qu’est-ce qu’une figure de style ?
• « Les constructions figurales se manifestent par des marquages qui les détachent de leur cadre de discours. […] Émanant des virtualités qu’offre la langue, les figures donnent lieu à des formes saillantes où la communication s’opacifie et se cristallise, selon des processus récurrents plus ou moins mis en œuvre (Bonhomme, 2014 : 31)
Les figures sont saillantes par rapport à un cadre
Les figures sont reconnaissables, car exemplaires
5. Qu’est-ce qu’une figure de style ?
• Une seule figure peut, dans un même temps, générer des effets de contraste, de rupture, d’incompatibilité à un niveau de l’énoncé et, d’autre part, produire des régularités, des règles, de la norme à un autre niveau
Þ L’acte rhétorique réside dans le « rapport norme-écart » condensé par la figure (Groupe µ, 1982 : 22)
Þ Chaque figure met en présence divers paradigmes, divers régimes de règles ou de régularités qui se contredisent autant qu’ils se font exister les uns les autres
6. Les figures dans
Super Mario Maker
• Un niveau de Super Mario Maker s’inscrit simultanément dans plusieurs systèmes de conventions différents, dans plusieurs « normes langagières » qui se superposent :
Les règles « idiolectales » définies par chaque niveau créé et chaque contexte d’énonciation particulier
Les conventions de la licence Mario
Les conventions du jeu (de plateforme) en général
6.2. Figures « Marioesques »
6.2. Figures « Marioesques »
6.2. Figures « Marioesques »
6.2.2. Figures morphologiques
• Les ludèmes articulent 3 composantes (Hansen, 2019: 57) :- Composante graphique
- Composante sonore
6.2. Figures « Marioesques »
6.2.2. Figures morphologiques
Ex.: transfert de classe(altération de la composante fonctionnelle d’un ludème)
6.2. Figures « Marioesques »
6.2.3. Figures sémantiques
Ex.: renversement axiologique(redéfinition de la valeur d’un ludème pour le joueur)
6.2. Figures génériques
Pouvoir-faire → Injouabilité6.2. Figures génériques
7. Conclusions
• Ce qu’offre Super Mario Maker en priorité = un générateur de figures syntaxiques
// Fascisme de la langue : « […] la langue n’est pas épuisée par le message qu’elle engendre ; [elle] peut survivre à ce message et faire entendre en lui, dans une résonnance souvent terrible, autre chose que ce qu’il dit, surimprimant à la voix
consciente, raisonnable du sujet, la voix dominatrice, têtue, implacable de la structure, c’est-à-dire de l’espèce en tant qu’elle parle […] » (Barthes, 1978 : 13-14)
7. Conclusions
• Quel intérêt d’envisager Mario comme un langage ?
Permet de poser la question : « Qu'est-ce qu'on dit quand on construit un niveau de Mario ? »
Þ Le langage « Mario » est un langage de l'action
7. Conclusions
• Dans cette optique, concevoir des figures de rhétorique :
- aide à formaliser les règles langagières de l’œuvre originale, car ces figures sont
révélatrices des conventions qu’elles détournent
Figure = « dispositif producteur d’étrangeté » (Dworkin, 2003 : 98) - permet d’envisager de nouveaux régimes d’action qui ne sont pas
Bibliographie
Bonhomme Marc (2014) [2005], Pragmatique des figures du discours, Paris, Honoré Champion
Charles Michel (1977), Rhétorique de la lecture, Paris, Seuil
Dworkin Craig (2003), Reading the Illegible, Evanston, Northwestern University Press Groupe µ (1982), Rhétorique générale, Paris, Seuil
Hansen Damien (2019), Morphologie du médium vidéoludique : Le ludème envisagé comme unité minimale fonctionnelle du jeu vidéo, Mémoire de master en linguistique, à finalité approfondie, Université de Liège
Klinkenberg Jean-Marie (2000), « L’argumentation dans la figure », Les Cahiers de
praxématique, n° 35, pp. 59-86 [en ligne]. URL : https://praxematique.revues.org/2898
Robinson William et Simon Bart (2015), « Little Big Planet : la créativité numérique à l’œuvre », Tracés. Revue de Sciences humaines [Online], 28 | URL :