L'INTERACTIVITE, RESSOURCE
DE L'AIDE PEDAGOGIQUE
L.VIEL et R. LEFEVRE (équipe GERP)
Laboratoire d'Etude des Méthodes Modernes d'Enseignement. Université Paul Sabatier - Toulouse
MOTS·CLES INTERACTIVITE - VIDEO INTERACTIVE - MEMOIRES OPTIQUES MOTIVATION.
RESUME : L'interactivité, nouveau mode de relation homme-machine fait de plus en plus appel à la participation de l'utilisateur grâce au développement des nouvelles technologies de communication où l'audio-visuel est le principal acteur sémantique.Ledialogue pourra intégrer plusieurs types de démarches plus ou moins motivantes. Dans la démarche sélective, la plus simple, l'utilisateur choisit l'infonnation souhaitée. Lorsque le programme infonnatique est maître du déroulement des infonnations ou des questions scripto-audio-visuelles (interactivité de type réactif) la curiosité est associéeàdes stratégies de réponses nécessairesàla poursuite du programme. Si, de plus, l'initiative du déroulement est laisséeà l'utilisateur (interactivité de type actif), celui-ci doit à tout moment, faire preuve d'initiative, d'imagination, de logique, de réflexes. C'est le type d'interactivité le plus élevé (cas de la simulation en temps réel).
SUMMARY : Interactivity establish a new relationship between man and machine, involving more and more implication of the user. Different ways of motivation can take place in the dialog : selecting the infonnation is the simplest. The reactive mode implies that the processing machine is driving information development. The active mode lets the user free of his decisions. He has to develop initiative, logic thinking, quick reactions...It's the highest mode od interactivity (real time simulation mode).
1. INTRODUCTION
Grâce au développement du "numérique" et des nouvelles technologies de communication, la formation se voit dotée d'aides didactiques de plus en plus efficaces et décisives pour son évolution. L'audio-visuel, réel medium pédagogique(BOURBON, 1980,MARTIN,1982)utilisable dans tout processus d'apprentissage, dispose de nombreux supports d'écriture: mémoires photochimiques, magnétiques, optiques et plus récemment magnéto-optiques. Quoique figés pour certains, inscriptibles ou réinscriptibles pour d'autres, ces supports, associés àl'informatique, deviennent des aides didactiques puissantes, nommées vidéo-interactives, utilisables dans une séquence pédagogique collective ou individuelle. Ajoutons que tous les systèmes de lecture de ces supports se prêtentàun couplage-ordinateur; citons la diascopie, le magnétoscope et les différents lecteurs de disques compacts (image et son). leur succès grandissant dans le grand public est un élément supplémentaire d'aide au développement, dans l'Education nationale.
L'utilisation en site (ouàdistance dans un développement récent) de telles machines-support a donné naissanceàl'interactivité. Celle-ci marque un changement radical des moyens de communiquer avec ces machines (de manière active) et s'opposeàune exploitation séquentielle (passive) des messages.
2. ESSAI DE DEFINITION ET DE MODELISAnON
L'interactivité apparaît comme une nouvelle forme de langage dans la relation homme/machine-ressource de connaissances; c'est une interaction réelle au sens où elle fait appelà la panicipation de l'utilisateuràdes degrés divers; Cette activité de "maîtrise" du choix (nature, nombre) et du déroulement des messages-sources est toujours déterminée par les propres actions et réactions de l'usager.
2.1. Modèle systémique
Le modèle systémique (fig. 1), inspiré de celui de J.-J. WANEGUE (1985) met en évidence l'interaction entre deux systèmes (A) et (B). En effet, celle-ci n'est pas, dans le cas idéal, une relation cyclique, inscrite de manière normative, mais une activité évolutive. Les buts assignés aux deux systèmes peuvent être différents mais doivent se situer dans un même domaine, si l'on souhaite une interaction forte. RYANS (1963,cité et commenté dansBERBAUM, 1982),donne un exemple de ce type dans lequel le système (A) est le professeur et le système (B) l'élève. Il décrit l'interaction professeur-élève comme un échange d'information entre les deux systèmes. Bien que les buts poursuivis par chacun soient différents, les informations échangées doivent se situer dans un même champ conceptuel, afin de pouvoir être décodées.
D'une manière générale, lorsque le système (A) prend une décision pour servir son but, cela entraîne une action produisant des effets dans son environnement, donc sur le système (B) quiàson tour met en oeuvre une procédure (but-évaluation-décision-action) tenant compte des effets précédents de (A). A leur tout les effets de (B) vont modifier l'attitude de(A)et ainsi de suite.Onvoit donc qu'en régime permanent,
(A)et (B) se livrentàune véritable activité de type "symbiotique". Ce modèle intègre les deux types de régulation décrites par WALLISER (1977) :régulation par interaction et régulation par rétroaction.
SYSTEME (A) SYSTEME(B)
Fig.!. Le modèle systémique.
2.2. Modèle fonctionnel
Si on contextualise le modèle précédent dans le cadre de l'interaction homme-machineà apprendre, le système (A) sera, pour nous, constitué par le champ-système et système (B) par le champ-utilisateur. Les buts du champ-système traduisent les intentions du créateur de programme; ceux de l'utilisateur consistent en une recherche d'information, un besoin de formation, une acquisition de savoirs ou de savoir-faire, etc ...
Panant du modèle dual classique de communication (émetteur-récepteur), nous pouvons proposer une représentation (fig. 2) où, selon l'activité, le sens de circulation des informations codées apparaît dans les champs système et utilisateur.
Cette représentation décrit le processus interactif dans une visée fonctionnelle.
CHAMP SYSTEME MEDIUM CHAMP
UTILISATEUR
MEMOIRES-SOURCES ORGANES D'EMISSION ORGANES DE PERCEPTION
· photochimiques .écran cinéma+ampli-son Scrïpto-
...
· vue· magnétiques ~· téléviseur
....
· ouïe· optiques audio-visuel · ...
domaine
PEOSION cognitif
SYSTIiME INTERACfIF ACI1VITES
· gestions · action - demande
· réaction -réponse
ORGANES DE COMMANDE domaine
· périphériques de dia- psychomoteur
logue : clavier, souris, ...
3. DIFFERENTS TYPES DE TRAITEMENT DES MEMOIRES-SOURCES IL s'agît ici de décrire les formes de dialogue possibles entre l'utilisateur et la machine. Deux types d'activités peuvent être envisagées faceà une "machine à apprendre" :
-l'apprenant demande la présentation des informations de la mémoire machine sous forme textuelle; - l'activité consisteà modifier l'organisation d'une structure de cette mémoire (image, séquence temporelle image-son).
Dans un document pédagogique, ces deux types d'activités peuvent cohabiter, le premier étant plutôt dévolu àl'informatif etlesecond apportant une dynamique créative qui favorise la construction des connaissances chez l'apprenant.
3.1. Traitement à partir d'un message textuel
Dans un tel dialogue, les possibilités de sélection offertes (mode d'accès au messages) peuvent être
(VIELet al., 1987,a) :
- choisir dans un menu,
- demander une sélection critériée ou multicritériée,
- répondreàdes questions fermées, Q.C.M., ou toutes formes de questions ouvertes sous forme de réponses écrites ou de désignations image-son,
- agir en temps réel sur une variable, etc...
3.2. Traitement à partir de messages non textuels
Cette activité amène à développer des stratégies et mobiliser des savoirs différents de ceux activés précédemment. En effet, l'utilisateur sera appelé à modifier une structure temporelle ou formelle élémentaire de la base de mémoire(VIELet al., 1987,b) ouàcréer un objet original. Voici quelques exemples d'illustration:
- désigner un objet représenté: points caractéristiques sur une icône ou un texteàl'aide du crayon optique, du doigt, du pointeur....
- désigner un objet temporel dans une séquence visuelle ou sonore,
- nommer un objet ou une instruction (reconnaissance vocale par la machine),
- être appelé à une activité psycho-sensorielle (tapis ou peau sensible et autres détecteurs de mouvement),
- modifier l'organisation d'une séquence visuelle ou sonore,
- transformer ou créer des objets iconiques ou textuels (palette graphique, reconnaissance des formes, etc ).
Ainsi l'image et le son pourront de ce fait devenir des objets signifiants participant pleinement au dialogue sans être limités à la simple illustration.
4. ELEMENTS MOTIVANTS DE L'INTERACTIVITE 4.1. Types d'interactivité
Les différents modes technologiques d'accès au mémoires-sources d'information ont fait l'objet d'une classification par les chercheurs du Nebraska Videodisc Design Production Group(WANEGUE, 1985). Les appels d'informations peuvent aller du degré zéro, si le résultat de la commande est un déroulement linéaire d'informations, au degré trois, le plus élevé. Dans ce cas l'intervention de l'utilisateur sur le déroulement est possible à tout instant et donne lieu à une réponse immédiate et "intelligente" du système (cas de la simulation). Les différents types d'interactivité reposent sur ces différents modes fonctionnels qui ne sauraient être des modèles d'interactivité.
Nous reprendrons ici la classification en trois types de M.F.ROTENBERG (1985), basée sur les actions de l'apprenant et les réactions correspondantes suscitées du système (fig. 3).
Selon la situation, l'utilisateur-apprenant peut être amené à agir de façon réfléchie à partir de ses intentions c'est le cas le plus fréquent, ou de manière réflexe. Plusieurs démarches interactives intègrent ces deux types d'actions.
-INTERACITVITE MOTIVATION DU ACTION REPONSE
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r::
SPECfATEUR SYSTEMEDE TYPE
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Sélectif
11
Curiosité Acte réfléchi Evidente'8
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~ ri 0-~ c: 5' 0>'"
Curiosité ~~ Logique Acte réfléchi Prédéterminée (>. Réactif g.0- Fantaisie absurde ou parle 3
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Acte réflexe ~ "C Emotion programmeif
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g 3 0 'E. ~. f;;""
Initiative 3 Déterminée 0Imagination Ade réfléchi ~.
Logique ou en temps réel '0
parle ~
Actif Emotion Acte réflexe
::.
Fantasme programme
ê:
Fantaisie absurde
"
Curiosité
V
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Fig.3. les 3 types d'interactivité selon M.F. ROTENBERG
4.1.1. Dans l'interactivité de type sélectif, l'utilisateur pouvant faire appel à ses propres connaissances, choisit l'information qui lui sera proposée. C'est le cas le plus simple où la curiosité, le besoin cognitif sont les éléments motivants. On peut aussi classer ici des démarches interactives plus complexes de type ludique où le choix amène une réponse-système faisant appel au hasard, ce qui est aussi un élément motivant.
4.1.2. Dans l'interactivité de type réactif. l'utilisateur ne réagit que sur proposition du système, maître du déroulement. qui intègre l'action de l'utilisateur à l'ensemble de ses données pour définir un nouveau contexte. Celui-ci tient donc compte de l'ensemble des actions déjà déroulées et des objectifs fixés par le programme. Le système apparaît donc comme un guide. Ce type d'interactivité correspond aux actes intellectuels relevant de l'application. si on se réfère à la taxonomie deD'HAINAUT(1980).
4.1.3. Dans l'interactivité de type actif. démarche de simulation. l'utilisateur peut intervenirà tout moment. de sa propre initiative. avec ses moyens et stratégies propres. A chaque intervention. les évènements nouveaux produits l'amènent à modifier sa stratégie. On peut imaginer sur ce mode une fiction où il faut résoudre des problèmes en se plaçant dans la situation du "héros-chercheur". A tous les éléments motivants précédents viennent s'ajouter. dans ce cas. l'initiative. l'imagination. la créativité et aussi la rapidité d'exécution.letemps de réponse pouvant être une donnée prise en compte par le système. Les actes intellectuels relèvent de l'exploration. de la mobilisation et de la résolution de problèmes au sens de
n'HAINAUT.
Avec un regard d'ensemble sur ces trois types d'interactivité, il apparaît que l'apprenant s'investit d'autant plus que l'on tend vers le type actif. c'est un élément motivant supplémentaire.
4.2. Autres éléments de motivation.
Outre les différents éléments motivants qui apparaissent dans les trois types d'interactivité. on peut citer la maîtrise temporelle par l'utilisateur. du rythme de présentation des activités et de leur succession qui lui permettra une organisation totalement autonome des acquisitions. La maîtrise de cette "machine" s'inscrit dans une sorte d"euphorie technologique" proposant une nouvelle forme de disjonction entre action et résultats. En effet. le savoir-faire gestuel de création textuelle ou iconique est totalement modifié par les nouvelles technologiesàbase de numérique (clavier alphanumérique. palettes graphiques....). Il faut ajouter que l'utilisateur-apprenant sera aussi motivé par une évaluation. sur fichier personnalisé. de la tâche réalisée(LEFEVRE.1985) sans la présence des professeurs pouvant être ressentie sanctionnante ou critique. Enfin. dans la mesure où l'activité est collective (petits effectifs). chaque élève bénéficiera de la dynamique du groupe enrichissante et motivante(VIELet al. 1987.b).
L'ensemble de ces motivations nous paraît réduit dans une large mesure. lorsque le dispositif est utilisé en grand groupe, classe par exemple. où l'implication personnelle est plus faible.
5. CONCLUSION
Partis du modèle systémique de l'interactivité. nous avons proposé une vision fonctionnelle qui met en évidence les interactions entre le champ-système et le champ-utilisateur. Nous avons décrit les différents types possibles de traitement des mémoires-sources. les messages échangés entre l'utilisateur et la machine pouvant être textuels ou non.
La présence d'un environnement interactif modifie les conditions de l'apprentissage. Son efficacité réside certainement dans la diversité des réactions possibles de la machine en fonction des conduites de l'apprenant. de la rapidité et de la disponibilité des rétroactions. Nous avons mis en évidence un certain nombres d'éléments motivants et montré que l'investissement de l'apprenant augmente au fur et à mesure que l'on tend vers le type d'interactivité active.
Nous pouvons donc considérer l'interactivité comme une ressource pédagogique possédant un important potentiel.TIreste à mettre en oeuvre ce potentiel. Déjà, plusieurs réalisations ont vulejour dans le domaine de la formation professionnelle. Pour ce qui est de la formation initiale, des questions spécifiques se posent: quels buts viser? Quelles références choisir? Comment évaluer l'efficacité d'un enseignement utilisant cette technologie? Comment contrôler si les apprentissages sont effectifs? Comment tenir compte des apports de la recherche en didactique?
Ce sont ces questions que nous comptons aborder dans la suite de nos recherches dans ce domaine.
6. BIBLIOGRAPHIE
BERBAUM (J), 1982. - Etude systémique des actions de formation. P.U.F., Coll. Pédagogie d'aujourd'hui, Paris.
BOURBON (Y.), 1980. - Audio-visuel, Pédagogie et Communication. Les Editions d'Organisation. D'HAINAUT(L.),1980. - Desfins aux objectifs de l'éducation. Nathan, 2ème édition.
LEFEVRE (R.), 1985. - Evaluation formative dans un enseignement pratique de Physique en Première année universitaire. ln Actes du colloque "Rencontres sur l'évaluation" (septembre), Louvain-en-Woluwe. MARTIN(M.),1985. - Sémiologie de l'image et Pédagogie. P.U.P., Paris.
ROTENBERG (M.-F.), 1985. - Méthodologie de conception et de réalisation de produits audio-visuels interactifs. Interactivité(s).ln Bulletin ldate, 20.
RYANS (D.-G.), 1963. - The application of programmed instruction and auto-instructional devices in Colleges and their relation to a theory of instruction..System Development Corporation, Santa-Monica, Califomia.
VIEL(L.)et al., 1987. - Vidéodisque, aspects pédagogiques. ln Bulletin SFlMS, 24.
VIEL (L.)et al., 1987. - Vidéodisque interactif, historique d'une application pédagogique. ln Actes "innovative methods in technological education.".
WALLISER (B), 1977. - Systèmes et modèles .Editions du Seuil, Paris.