• Aucun résultat trouvé

L'ART DEL VIDEOJOC

Dans le document Treball de Fi de Grau (Page 151-155)

"Si despullem un videojoc, ens queda la jugabilitat, les regles. Podem expressar un sentiment mitjançant re-gles? Per suposat, la resta d'arts ho fan. S'està fent?

En la grandísima majoria de videojocs, rotundament no"

148

4 Actualment, en la majoria de casos

el "missatge" que un joc transmet és portat exclusivament per aquests llenguatges "accessoris" al que hau-ria de ser el llenguatge principal en un joc, la jugabilitat. Què té a veure la història de l'últim God of War (2018) i el seu missatge final sobre la paternitat, amb un joc d'anar ma-tant "bitxos"? Si no hi hagués diàleg, música o vídeos durant el joc ens haurien arribat d'alguna forma? Les parts de jugabilitat només s'utilitzen com a vehicle entre escena i escena.

En el cas de God of War això es fa de forma magistral, però no deixa de ser el que és. I això passa en gairebé la totalitat dels videojocs.

Ara mateix, per mi, els videojocs no són art: són un suport per l'art. El veritable art, el que transmet el mis-satge, són els gràfics, la música i les cinemàtiques. El joc és un expositor per a aquest art. No és gaire diferent a un llibre d'il·lustracions: les il·lus-tracions que conté són el veritable art, el llibre només és la forma de presentar-ho.

De la mateixa forma que no diem que el joc de Magic the Gathering és

art només perquè les cartes conte-nen il·lustracions que podrien estar a qualsevol museu, o que el parxís és art perquè el tauler és molt bo-nic, jo crec que tampoc ho podem dir dels videojocs que no utilitzen la seva jugabilitat com a forma primària d'expressió.

El videojoc com a mitjà té un gran potencial per transmetre senti-ments. Els mamífers (sobretot, també certes aus) aprenem mit-jançant el joc, i la interactivitat dels videojocs pot obrir moltes portes de cara a noves experiències. Així, com a dissenyadors, millor que no rele-guem la jugabilitat a un mer interlu-di entre vídeo i vídeo. Fem que sigui la pròpia jugabilitat la que tingui pes, que sigui el llenguatge principal amb el que ens comuniquem amb el jugador. Potser ho aconseguim, potser fracassarem i haurem de de-legar la part artística del videojoc en altres àrees com fins ara. Sigui com sigui, el que és innegable és que el videojoc ja forma part de la nostra cultura i és cultura en sí mateix. I això em sembla més important que catalogar-lo o no com a art.

149

Un passeig per la ciutat radioactiva

A

principis de febrer s’obria al públic la web oficial i la pàgina a Steam de Chernobylite, un survi-val horror en primera persona desenvolupat per The Farm 51 (Painkiller Hell & Domination, DeadFall Adventures, Get Even, World War 3), una compan-yia que s’ha especialitzat en shooters i alguns videojocs de terror psicològic.

Chernobylite ens posarà en la pell d’un home que sembla que torna a la ciutat fantasma de Txernòbil, obsessionat en trobar la seva dona perduda... O, si més no, alguna pista sobre ella. Aquest plantejament ens recorda força al de Si-lent Hill 2 però, en aquest cas, hi haurà un component més distorsionador de la realitat, com les al·lucinacions, amb l'objectiu de fer més confusa i misteriosa la trama.

Crida l’atenció el recorregut de la companyia, The Farm 51, ja que han tingut experiència en un parell de títols vertade-rament enfocats al terror. Encara que no van ser títols amb molta repercussió mediàtica, ens reconforta saber que ja tenen una trajectòria en aquest tipus de subgènere.

XE QUIN PASME

@XeQuinPasme

150

Veient els vídeos que els seus creadors han anat penjant setmanalment a la xarxa, sembla que s’ho estan prenent de debò i que no són un estudi petit.

Denota que hi ha molta feina al darrere, ja que han visitat enclavaments de la Txernòbil real i han uti-litzat la fotogrametria per reproduir zones en 3D. La fusió d'animació amb actors i llocs reals en algunes seqüències del videojoc és una de les particulari-tats que més expectatives ha generat.

L’ambientació estarà assegurada i, a més d’escapar de les molt probables abominables mutacions que ens trobem al pas, possiblement també tinguem puzles a resoldre. A més a més, comptarem amb un equip d’anàlisi amb el qual podrem estudiar els di-versos materials que ens trobem durant l’aventura, o la possibilitat de construir-ne de propis.

Amb tot això, crec que és de justícia recordar que no és la primera vegada que hem pogut passar por a un videojoc en primera persona basat en Txernò-bil. Realment, la temàtica Txernòbil és idònia per a un joc de terror. Ja fa més d’una dècada, vam poder gaudir d’una experiència similar amb S.T.A.L.K.E.R.:

Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007). En aquest cas, però, l’estil va ser més proper al d’un shoot em up d'aventura de món obert que al d’un videojoc de supervivència i terror. No volem dir que fos un mal joc, al contrari! S.T.A.L.K.E.R.: SoC ens va oferir unes partides frenètiques, tenses i una ambientació molt ben aconseguida que el va ajudar a ser un dels millors títols de PC del seu temps. Una llàstima que -personalment- a la trama li mancava profunditat. Per ser breus: de Txernòbil només en tenia el nom.

Evidentment, és massa aviat per parlar amb fonament sobre Chernobylite però, pel que s’està mostrant, sembla que no serà el típic survival ho-rror indie que còpia les mecàniques clàssiques del gènere i tant estan proliferant últimament. Aquest podria esdevenir un gran survival horror i posar-se a l’altura de jocs de característiques similars com la saga Metro (encara que ha deixat el terror molt de banda) o situar-se a les línies "paranoico-tètriques"

d’un Silent Hill.

De moment, el joc promet bastant, però no podrem assegurar-ho amb certesa fins que puguem pro-var-lo la pròxima tardor. Sense saber data concreta, arribarà a PlayStation 4, Xbox One i PC-Windows.

151

Dans le document Treball de Fi de Grau (Page 151-155)