• Aucun résultat trouvé

CHAPTER 2. NUCLEAR DESALINATION TECHNOLOGIES

2.2. Desalination systems

2.2.1. Distillation

Quanto às variáveis, dispomos de duas delas, das quais trataremos a seguir:

O desempenho será observado com base no resultado (do traçado horizontal, do reto e do orgânico) dos testes realizados pelos profissionais atuantes na área do design que fazem uso do desenho digital.

 Variável 2 (V2): a usabilidade das mesas digitalizadoras ou do mouse

nos desenhos digitais.

Por meio de testes, serão identificados quais dispositivos de desenho (mesas digitalizadoras) ou apontadores (mouse) são mais adequados para ilustrações.

3.5 UNIVERSO DA PESQUISA

A Secretaria de Educação a Distância (SEDIS), vinculada à UFRN, é um local onde são criados desenhos profissionais utilizando o computador como ferramenta. Nesse setor de criação, trabalham profissionais com formação e atuação nas diversas áreas, a saber: artes visuais, jornalismo, publicidade, design, games e quadrinhos.

3.6 AMOSTRA

A amostra coletada compreende 20 pessoas com formação e atuação nas diversas áreas, quais sejam: artes visuais, jornalismo, publicidade, design, games e quadrinhos, os quais trabalham na UFRN com tarefas de ilustração digital, fazendo uso do mouse ou da mesa digitalizadora para desenhar. É uma população com faixa etária entre 22 e 40 anos.

3.7 INSTRUMENTO

Os 20 participantes foram divididos de acordo com a técnica utilizada para colher a amostra, a saber: questionário, grupo de foco e testes de usabilidade. Dez informantes responderam aos questionários. Dentre os dez, seis participantes foram selecionados para o grupo de foco. Quanto aos dez informantes restantes, participaram dos testes de usabilidade. Dentre os que fizeram os testes de usabilidade, três colaboraram com os ajustes no pré-teste, e os sete restantes com os testes finais. A Figura 6, a seguir, apresenta a divisão dos usuários por tarefa.

Figura 5 – Organograma com a divisão dos usuários por tarefa.

.

Fonte: Autoria própria (2014).

3.7.1 Entrevistas

Segundo Moraes e Mont´Alvão (2012), o questionário permite conhecer acerca do usuário em virtude da aplicação de questões abertas e/ou fechadas sobre determinado assunto. O questionário pode ser aplicado a um grande número de pessoas e representa um baixo custo em sua aplicação e produção. Por isso, para efeito da pesquisa, foram realizadas entrevistas acompanhadas de questionários estruturados e com aplicação presencial, em que os entrevistados assinalaram as alternativas que mais correspondiam aos seus sentimentos, características e ideias.

Na entrevista estruturada existiam questões a respeito das características dos usuários e de suas experiências prévias. Era composta das seguintes perguntas: qual dispositivo prefere? Por quê? Em que situações? Sente dores quando utiliza o mouse ou a mesa digitalizadora? Sente dores quando desenha à mão livre? Qual o tempo de utilização para cada dispositivo (mesa digitalizadora e mouse)? Qual deles considera mais adequado? Utiliza a mesa digitalizadora para navegar na internet e fazer a editoração eletrônica?

O objetivo principal foi descobrir as condições de uso confortáveis e satisfatórias para a realização do desenho e as outras tarefas realizadas durante o trabalho do designer gráfico com cada dispositivo.

3.7.2 Grupo de foco

A técnica grupo de foco é uma entrevista semiestruturada, realizada em grupo e conduzida por um moderador, que tem como objetivo conhecer as opiniões dos usuários participantes (EDMUNDS, 1999). Na reunião em questão, o grupo foi formado por designers da SEDIS, ressaltando que todos os participantes desenhavam à "mão livre" e já o faziam antes mesmo do desenho digital. São, portanto, profissionais experientes do mercado de ilustração.

Na ocasião, foram abordadas questões de expertise quanto à utilização de dispositivos para o desenho digital e à percepção dos usuários a respeito da experiência de uso e satisfação durante tarefas executadas com mouses e mesas digitalizadoras. Para tanto, as seguintes perguntas foram realizadas: qual a importância que vocês dão ao desenho no design? Como foi o processo de passar do desenho à mão para o digital? Sempre usaram o mouse ou a mesa digitalizadora, como foi a experiência? Quando usam a mesa digitalizadora, sentem algum desconforto, incômodo? E com o mouse? Na opinião de vocês, qual deles cansa mais quando se está desenhando?

3.7.3 Teste de usabilidade

“O teste de usabilidade é o método empregado na ergonomia e na interação humano-computador, para testar e avaliar a usabilidade de produtos e sistemas, a partir da observação dos usuários durante a interação” (SANTA-ROSA; MORAES, 2012, p. 146). Nesse caso, ressaltam-se vantagens e defeitos inerentes ao que se observa, possibilitando um diagnóstico e, consequentemente, uma melhoria para o objeto de estudo. Desse modo, importa mais a forma com que o usuário utiliza (na prática) o objeto do que a forma como ele diz usar (em teoria).

3.7.3.1 Elaboração do teste

Os testes foram elaborados para atender as habilidades distintas e os estilos diferentes dos traçados por cada usuário, evitando que as atividades fossem muito específicas, tornando-se cansativas ou demoradas. O propósito foi verificar não apenas as dificuldades e o desempenho mas também a preferência de uso por cada ferramenta, observando o tipo de conforto ou desconforto que estava sendo propiciado no momento (questões emocionais e físicas). Para ajustes e melhor definição dos testes, foram aplicados pré-testes, que sofreram reajustes como os citados a seguir.

3.7.3.2 Pré-teste

No pré-teste, apesar da experiência tanto em ilustração livre quanto com os dispositivos, os sujeitos testados apresentaram exaustão em ações com o mouse. Por essa razão, as avaliações foram sintetizadas ao máximo a fim de proporcionar uma experiência inicial com menos fadiga, que não prejudicasse a preferência de uso.

Inicialmente, foi pensado em fazer o teste tanto com um software vetorial30 quanto com um de pixels31 de imagens. Porém, como a intenção seria medir traçados, desempenho e conforto, observou-se não ser necessária a aplicação em dois softwares para essas conclusões.

Além disso, com base nas entrevistas e nos testes iniciais, os usuários disseram que a sensação de uso dos dispositivos no Photoshop (software de pixel) e Illustrator (software vetorial) seria a mesma, o que mudaria seria o resultado proporcionado pela ferramenta do software. Sem a necessidade dos dois softwares, a prática do teste foi executada apenas no Photoshop CS6, que é um programa de desenho, de pintura digital e de edição de imagens.

Quanto aos traços, foram executados através do uso da ferramenta lápis (pencil tool), que existe tanto no Photoshop quanto no illustrator e tem como objetivo a mesma função de desenho. A diferença é que no illustrator ela possui um recurso de suavização da linha, ou seja, retira o tremido e aperfeiçoa o traçado, mas para esta pesquisa não é interessante, porque torna o desenho menos fiel justamente por não detectar os tremidos das mãos dos usuários.

Em relação ao mouse e à mesa digitalizadora, possuem cliques que, aliados às ferramentas dos softwares (atalhos), podem facilitar o uso e o traçado. Para o teste, houve a restrição ao uso do teclado e das teclas de atalho da mesa digitalizadora, porque quando pressionada a tecla shift, por exemplo, torna-se possível a execução de um traço perfeitamente reto em ambos dispositivos, o que não representariam resultados válidos para o teste. Para essa etapa, o teste consistiu em traçar linhas simples, porém, estruturas, que são comumente utilizadas como base para a construção, tanto de um desenho artístico quanto de projetos.

30

Software que possibilita transformar formas em vetores, que possibilitam imagens construídas através de fórmulas matemáticas que são interpretadas pelos softwares, garantindo maior qualidade da imagem que pode ser ampliada ou deduzida livremente.

31

Softwares que podem possibilitar a construção da imagem por mapa de bits. Imagens assim construídas requerem atenção, pois ao ampliar ou reduzi-la, pode acontecer a perda de qualidade.

3.7.3.3 Traçados para o teste

Ponto, linha, plano e volume são elementos conceituais que não são visíveis na realidade, porém, estão presentes nas formas e na estrutura de um objeto (WONG, 1998). Nesse sentido, “O ponto, a linha e o plano compõem os alicerces do design. Partindo desses elementos, os designers criam imagens, ícones, texturas, padrões, diagramas, animações e sistemas tipográficos” (LUPTON; PHILLIPS, 2008, p. 13). O ponto é um elemento de posição, nem tem comprimento nem largura, mas a sua movimentação, em uma trajetória e sentido (direção), constitui uma linha (verificar Quadro 1, a seguir). A linha, por sua vez, é limitada por dois pontos, um inicial e um final (WONG, 1998).

Quadro 1 – Representação de ponto, ponto em movimento e linha.

Fonte: Autoria própria (2014).

No que diz respeito às formas orgânicas e geométricas das linhas, necessitam de construções que fluem por aspectos distintos. Nessa perspectiva, os formatos orgânicos do material de desenho são controlados, camuflando indícios de como foram feitos e quais instrumentos teriam sido empregados. No geométrico, é passada a ideia de movimentos mecânicos na estrutura construída, prevalecendo a nitidez e a precisão (WONG, 1998).

Quadro 2 – Definições e exemplos para formatos orgânicos e geométricos

Fonte: Autoria própria (2014).

Na concepção dos modelos para o teste definitivo, os formatos mais pertinentes consistiram em formas que separassem o grau de dificuldade, podendo ser observadas durante cada traçado características como: posição do braço, pulso, tempo de ação, dificuldade da forma para cada dispositivo.

Figura 6 – Modelos definidos de linhas para teste de usabilidade.

Fonte: Autoria própria (2014).

3.7.3.4 Teste definitivo

Após aplicação do pré-teste e dos reajustes, o teste final consistiu nas seguintes instruções: acompanhar o traçado sobre as linhas definidas anteriormente (Figura 6): 1) com o mouse; apertar o botão direito e arrastar, formando o traçado continuamente por cima das três linhas dos modelos disponibilizados (Figura 6); 2) repetir procedimento com a mesa digitalizadora, riscando por cima da linha, pressionado a ponta sobre sua base, em outra layer32. Além disso, foram utilizadas diversas cores para os traços realizados com a mesa digitalizadora e com o mouse, distinguindo-as entre si e dos modelos apresentados, possibilitando a diferenciação, ao final, entre todas elas.

O mesmo teste foi aplicado, tanto para o mouse quanto para as duas espécies de mesa digitalizadora (com superfície opaca e com monitor), e adaptado para o traçado analógico com lápis sobre papel, este último, apenas com intuito de

32

Layers ou camadas são como folhas empilhadas transparentes. No conteúdo das camadas, a opacidade pode ser controlada, o que possibilita enxergar os conteúdos de outras camadas abaixo, em sobreposição. Pode-se trabalhar com várias camadas e ter a opção de deixá-las visíveis ou não.

obter uma comparação com o traçado analógico e verificar o quanto os dispositivos virtuais se aproximam do real.

Ao final, os usuários, a fim de reforçar as observações, responderam a um questionário de avaliação das tarefas realizadas para cada dispositivo, informando suas posturas utilizadas. Assinalaram, ainda, modelos das posturas e posições manuais adotadas durante o uso das ferramentas utilizadas (dispositivos e o lápis) para a obtenção de outros resultados sobre o manuseio.

3.7.3.5 Equipamentos utilizados

Para os testes, foram utilizados os seguintes equipamentos: bamboo fun, pen and touch (mesa digitalizadora sem monitor integrado, da empresa Wacon Figura 7), a qual tem uma stylus (caneta para desenho – sensível à pressão, com níveis de pressão a 1024 – Figura 7); o mighty mouse (dispositivo apontador da Apple, modelo de mouse que possui, aproximadamente, uma resolução entre 400 DPI a 800 DPI – Figura 7); e a mesa digitalizadora com monitor integrado (mesa digitalizadora com feedback visual, do modelo cintiq 12wx, também da empresa Wacom, que possui a escrita na tela (monitor) – Figura 7); e por fim, os usuários utilizaram ainda uma caneta do tipo marcador33 número 0.5, também chamada de caneta nanquim descartável34 (caneta porosa – Figura 8), popularmente usada para cobrir desenhos antes de iniciar pintura, cobrindo os traços do teste pontilhados sobre uma folha de papel.

33

Os marcadores podem ser de três tipos: ponta de feltro (não uniforme), de fibra (uniforme), de agulha (ponta mais dura e compacta) e de pincel (imitam o traço de pincel). A ponta dos marcadores oferece um traço mais largo e mais expressivo que a ponta de esfera (caneta esferográfica). O resultado do traçado depende da velocidade com que é realizado. Quando o movimento é mais lento, adere-se mais tinta ao papel, já quando os movimentos são rápidos, pode-se afinar e, assim, deixar a linha gasta (JULIAN; ALBARRACIN, 2005).

34

Caneta técnica ou caneta nanquim produz linhas de tinta precisas e uniformes, sem a aplicação de pressão, através de um fio metálico regulador do fluxo de tinta dentro de uma ponta tubular. A do tipo descartável não é recarregável e pode ter diversas espessuras.

Figura 7 – Ferramentas utilizadas nos testes: bamboo fun, pen and touch; mighty mouse; e cintiq

12wx.

Fonte: Site Wacom (2013) e site Techtudo (2013).

Figura 8 – Modelo de caneta marcador unipin.

4 RESULTADOS DAS ENTREVISTAS INDIVIDUAIS, DO GRUPO DE FOCO E DA USABILIDADE DE DISPOSITIVOS

Com a finalidade de avaliar os resultados dos traçados produzidos pelos usuários foram empregados alguns métodos utilizando os dispositivos no desenho digital, que possibilitaram o conhecimento mais abrangente acerca desses profissionais (os usuários) e seus equipamentos. A seguir, encontram-se os resultados da entrevista com questionário, grupo de foco e teste de usabilidade.