Uma definição informal, encontrada na Wikipédia, sugere que uma multidão representa “um grupo grande de pessoas definido através de um objetivo em comum ou conjunto de sentimentos”.
A multidão pode também ser vista como uma rede aberta e em expansão na qual todas as diferenças podem ser expressas livre e igualitariamente. Esta rede proporciona os meios de convergência para a criação de contexto, onde possamos trabalhar e viver em comum (HARDT E NEGRI, 2004).
SUROWIECKI (2006), primeira edição em 2004, e NAMBISSAN & SAWHNEY (2007), definem multidão como um conjunto grande de indivíduos anônimos. SCHENK & GUITTARD (2009) ressalta que o público é geralmente composto de indivíduos heterogêneos e, em particular, uma multidão pode ser composta por cientistas e especialistas em diversas áreas, mas também por novatos.
Anônima ou não, a espécie humana é inerentemente baseada em comunidades. Podemos nos associar formando nações, sociedades ou clubes. Até bem pouco tempo atrás, nossa interação com a sociedade era restrita a eventos reais, como manifestações sociais e políticas, shows musicais, jogos de futebol ou Olimpíadas, atividades capazes de mobilizar paixões ou insatisfações de um grande número de indivíduos.
Os estudos sobre o uso das multidões virtuais, visando o aproveitamento da capacidade de trabalho e do poder cognitivo de milhões de mentes conectadas a Internet, começaram a tomar destaque, na área da computação, principalmente após o surgimento da “Computação Humana”, conceito defendido em 2005 na tese de Doutorado de Luis von Ahn, e da popularidade do termo Crowdsourcing, cunhado por Jeff Howe em 2006.
Até então, os estudos sobre multidões e computação estavam concentrados na área de IHC – Interação Humano-Computador, mais especificamente nos estudos sobre Interação Audiência-Computador. O uso de tecnologias para engajar comunidades em atividades que envolvam multidão foi primeiramente proposto em 1991 durante o
SIGGRAPH Electronic Theatre show com o apoio do sistema de entretenimento interativo do Cinematrix (CARPENTER, 1993).
Entretanto, a origem dos estudos sobre multidões reais está relacionada à compreensão dos “problemas sociais” que surgiram no início do século XIX. Nesta época, havia um grande interesse no entendimento sobre o comportamento violento e irracional das massas, conhecido como “pânico em massa” ou em inglês mass panic (DRURY & STOTT, 2011). Neste período, a maior preocupação era explicar a tendência irracional das multidões à violência. Os cientistas das multidões acreditavam que o comportamento irracional era motivado pela propagação de emoções primitivas através do "contágio". Nesta época, o contexto social era totalmente negligenciado, o que levou a suposição que, a origem deste comportamento estava associada à multidão per si, onde a personalidade individual era perdida ou submergia na multidão. Acreditava-se que um indivíduo sozinho agia de maneira culta, mas no meio da multidão ele se transformava em um bárbaro, agindo como um animal (McDOUGALL, 1920 in DRURY, 2011).
A abordagem social do comportamento das multidões baseada na cognição humana, em crenças reais, valores sociais e intenções conscientes, começou a ter importância a partir da percepção de alguns cientistas sociais, que estudaram as revoltas dos guetos urbanos na década de 60. Estes cientistas concluíram que "o problema social" não era a multidão, mas a desigualdade profunda e o racismo da sociedade dos EUA (ALLEN, 1970). A identidade social passou a ser considerado o mecanismo cognitivo capaz de fazer com que o comportamento em massa seja possível (TURNER, 1982).
Esta nova abordagem ajudou a explicar a grande variedade de tipos de multidões, relacionadas não apenas as manifestações violentas, mas as manifestações não violentas como, por exemplo: manifestações contra ou a favor de causas sociais, econômicas ou políticas, manifestações de classes como estudantes e professores ou o engajamento simultâneo de milhares de pessoas em ações de solidariedade e emergenciais.
Os estudos, inicialmente, tinham o seu foco nas multidões reais, com o objetivo de entender, modelar, e principalmente, gerenciar e controlar as ações dos indivíduos e os riscos inerentes da dinâmica das multidões em locais e eventos do mundo real. Eventos como a copa do Mundo e as Olimpíadas são, atualmente, alvos desses estudos.
Entretanto, o surgimento da World Web Wide e os posteriores avanços da tecnologia como o uso de aplicativos móveis e das infraestruturas baseadas em nuvem vem desafiando os estudos convencionais sobre o comportamento das multidões. De acordo com ROUGHTON et al. (2011), a co-localização dos participantes não é mais necessária para dar origem ao comportamento coletivo comumente associado com a forma tradicional de multidão. A criação de um “mundo virtual” (impulsionado principalmente pela web 2.0) vem possibilitando novas formas de “agrupamento, movimentação e dispersão” de um número crescente de usuários conectados à Internet. Este novo ambiente, atualmente “habitado” por cerca de 2,3 bilhões de pessoas, trouxe novamente à tona preocupações sobre o comportamento irracional das multidões, suscetíveis a serem “contagiadas”.
O “efeito viral” observado a partir de 2004, em redes sociais como o Orkut e o Facebook despertou o interesse dos cientistas sociais e abriu um vasto campo para os estudos da computação social e mais recentemente da computação humana e sobre o uso das multidões. Surgiu então a necessidade do estabelecimento de novas normas sociais, de estudos sobre a identidade social e sobre o poder da cognição humana, sua capacidade de trabalho, colaboração e engajamento neste novo ambiente, agora virtual, altamente conectado e interativo.
A primeira iniciativa de sucesso, com o objetivo claro de aproveitar a inteligência coletiva das multidões virtuais, partiu de um jovem de 21 anos, no ano de 1991. Seu nome: Linus Torvalds. Através de uma iniciativa simples de postar uma nota em um fórum on-line para programadores, Torvalds em apenas três meses conseguiu atingir o número de 196 membros e formou a comunidade on-line de desenvolvedores, de um sistema operacional de código aberto – O Linux.
Dez anos depois, em 2001, teve início um dos exemplos de projetos mais bem- sucedidos, baseado em tecnologia wiki – a Wikipedia. Inicialmente projetada para ser um projeto de colaboração baseado na revisão por pares, que exigia a participação de colaboradores altamente qualificados, foi logo perdendo folego devido à lentidão na produção dos artigos. Foi então, que surgiu a ideia de um projeto complementar, mais aberto, o que possibilitou a geração de conteúdo através da contribuição de qualquer usuário da Internet. Essa iniciativa revolucionou e quebrou o paradigma de diversas áreas, principalmente daquelas restritas apenas a especialistas.
O estudo da computação social e o desenvolvimento de softwares sociais foram impulsionados por essa revolução que teve como marco oficial, a primeira conferência
sobre Web 2.0, que aconteceu no ano de 2004. Na cerimônia de abertura John Battelle e Tim O’Reilly lançam a definição da “Web como plataforma” onde as aplicações de software passam a ser construídas na Web em oposição ao desktop. A segunda geração da World Wide Web transformou as páginas estáticas da Internet em verdadeiros ambientes de colaboração com a possibilidade da geração de conteúdo pelo usuário como texto, vídeos e imagens (O'REILLY, 2005). Por trás de todo esse avanço, sempre existiu o interesse explicito na possibilidade do aproveitamento da multidão de usuários para geração de valor.
Em 2005, Luis von Ahn definiu pela primeira vez a área da ciência da computação denominada “Computação Humana” que estuda como aproveitar a combinação do poder dos humanos e dos computadores para resolver problemas que de outra forma seriam impossíveis de serem resolvidos (AHN VON, L., 2005). Este crescente campo da ciência vem influenciando diretamente a emergente tendência do uso de crowdsourcing, onde multidões de pessoas são alistadas para realizarem algum tipo de atividade através do uso da Internet.
O termo crowdsourcing foi primeiramente definido em 2006, pelo jornalista Jeff Howe, como: “o ato de terceirizar, através de uma chamada aberta, um trabalho realizado por funcionários de uma empresa para um grupo grande e indefinido de pessoas, utilizando a Internet” (HOWE, 2006)
Segundo ERICKSON (2011), crowdsourcing representa “o ato de explorar as habilidades perceptivas, cognitivas ou enativas de muitas pessoas para alcançar um resultado bem definido como resolver um problema, classificar um conjunto de dados ou produzir uma decisão”.
A literatura contemporânea está repleta de termos como: “nós vivemos em um mundo conectado”, “uma sociedade em rede” ou “a era da Internet”. Em 2010, Srini Devadas, professor do MIT, definiu pela primeira vez, no âmbito da computação, os impactos desta sociedade em rede, altamente ativa e conectada, e criou o termo “Crowd Computing” definindo-o como: “Bilhões de seres humanos conectados à Internet que analisam, sintetizam, informam, percebem, e dão opinião usando apenas o poder do cérebro humano”.
A globalização possibilita novas formas de comunicação e colaboração promovendo uma variedade infinita de encontros, responsáveis por revelar pontos em comum e facilitar a convergência de interesses de grandes grupos de pessoas (HARDT e
Internet, na qual os membros da multidão evoluíram de receptores passivos para contribuidores ativos (BRABHAM, 2008).
Iniciativas destinadas ao aproveitamento da força de trabalho e da inteligência coletiva das multidões são inúmeras e envolvem vários setores da sociedade: governo, indústria, comércio, ciência e tecnologia.
Na pesquisa científica, a utilização dessa força de trabalho extra, também conhecida como Crowd Science tem resultado em iniciativas inovadoras que visam atender as dificuldades enfrentadas pelos, geralmente, reduzidos grupos de especialistas.
A participação em massa de cidadãos comuns em projetos científicos é conhecida tradicionalmente na literatura como: Participação Pública em Projetos Científicos, citizen science ou “ciência cidadã”. A efetiva participação em massa de multidões de cidadãos comuns nessas iniciativas está sendo impulsionada pelo crescimento do uso da Internet, de aplicativos moveis e de tecnologias baseadas em nuvem que vem dando suporte ao desenvolvimento de tecnologias cada vez mais escaláveis (crowdware).
Diante deste novo cenário, Crowd Science surge como uma solução viável para algumas tarefas relacionadas à pesquisa científica tradicional, pois amplia a capacidade restrita de trabalho das equipes de profissionais permitindo acesso a variados públicos com diferentes habilidades, conhecimentos e interesses que possam ser agregados aos projetos científicos.