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4.2 Tunnels

5.1.5 Collaboration

Drilefavorise ´egalement la collaboration, aussi bien entre musiciens de niveaux diff´erents, qu’entre musiciens experts.

Ainsi, un musicien expert utilisant Piivert peut jouer avec plusieurs musiciens d´ebutants ´equip´es de bucket sur un mˆeme ´ecran, comme le pr´esente la figure 5.9. Alors que l’utilisation de Piivert n´ecessite un suivi des mouvements de la tˆete afin de pouvoir correctement percevoir la position et l’orientation des rayons virtuels, les buckets sont plus simples, ils ne se d´eplacent que sur un plan 2D et donc le suivi de tˆete n’est pas n´ecessaire. Le musicien expert peut construire les arbres de live-looping en enregis-trant les s´equences, afin d’obtenir un r´esultat musicalement int´eressant, et ensuite les faire passer aux novices, qui n’auront qu’un contrˆole limit´e. De mˆeme, l’expert peut s´electionner les tunnels que les novices vont pouvoir utiliser, et ainsi limiter l’impact qu’ils auront sur le rendu musical.

122 CHAPITRE 5. DRILE Musical Control Required Expertise Role of sound Distribution in space Inter-actors Feedback Modalities (output) Degrees of freedom (input)

FIG. 5.8 – ”Dimension Space” de Drile, en violet pour les novices, et bleu pour les utilisateurs experts.

Plusieurs experts ´equip´es de Piivert peuvent ´egalement collaborer devant un mˆeme ´ecran. Cela n´ecessite cependant le suivi des mouvements des tˆetes de chaque musicien, afin qu’ils aient chacun une vue de l’environnement adapt´ee `a leur position, comme nous l’avons expliqu´e dans la section 1.3.3. Des solutions s’appuyant sur plusieurs ´ecrans, et mˆeme des interactions `a distance, pourraient ´egalement ˆetre mises en place. Les musiciens peuvent alors, comme nous l’avons d´ecrit dans la section 2.2.2, travailler ensemble de plusieurs fac¸ons. Certains vont ainsi enregistrer des s´equences et les fu-sionner les nouveaux worms `a un arbre commun tandis que d’autres vont se concentrer sur la manipulation de cet arbre et de ses worms. Des arbres de live-looping peuvent ´egalement ˆetre dupliqu´es afin que chacun d´eveloppe sa version avec des variations par-ticuli`eres et la joue simultan´ement.

5.1.6 Perspectives

Drilemet en œuvre la technique du live-looping hi´erarchique de mani`ere efficace. Comme nous l’´enoncions dans le chapitre 2, contrairement aux interfaces 2D, l’envi-ronnement virtuel facilite la mise en œuvre de cet instrument multi-processus. En effet, la profondeur nous permet de visualiser les arbres sans surcharger et donc perturber le

plan d’interaction. De mˆeme, des contrˆoleurs mat´eriels ne donneraient pas acc`es `a tous les ´el´ements de structures dynamiques.

Les musiciens peuvent manipuler efficacement les nœuds repr´esent´es par les

worms, en utilisant Piivert, les tunnels et le plan d’interaction. De mˆeme les op´erations sur les arbres sont correctement int´egr´ees `a l’interaction musicale grˆace aux gestes de haut niveau effectu´es avec Piivert. Finalement, les pi`eces 3D sont adapt´ees pour donner

5.1. DRILE 123

FIG. 5.9 – Collaboration entre un utilisateur avanc´e utilisant Piivert (`a gauche) et deux utilisateurs d´ebutants utilisant les buckets

des informations sur le contenu musical des sc`enes de live-looping.

Plusieurs pistes seraient int´eressantes `a suivre pour le d´eveloppement de Drile. – Notre impl´ementation s’appuie sur des fichiers sons multi-´echantillonn´es comme

contenu des nœuds. D’autres types de synth`ese pourraient cependant ˆetre utilis´es. Chaque sc`ene pourrait correspondre `a un type de synth`ese ou ceux-ci pourraient ˆetre m´elang´es.

– Ces sc`enes 3D pourraient ˆetre plac´ees sur un chemin plutˆot que grille afin de forcer la progression dans une structure musicale pr´ed´efinie, sans pour autant influencer la musique jou´ee dans chaque pi`ece.

– Finalement, Drile pourrait permettre de pousser le live-looping `a un niveau sup´erieur, en enregistrant non plus seulement les modifications des nœuds et des des arbres, mais ´egalement les actions des musiciens. Chaque enregistre-ment produirait un avatar 3D du musicien, r´ep´etant la s´erie d’actions effectu´ees. Les musiciens pourraient alors jouer avec ces avatars, voire les diriger comme le ferait un chef d’orchestre.

Finalement, le live-looping hi´erarchique et particuli`erement Drile ´etant destin´es `a la performance musicale, il est important de r´efl´echir aux probl´ematiques li´ees `a l’utilisation d’un instrument virtuel immersif, aussi bien pour les musiciens que pour le public. La section 5.2 donne plusieurs pistes pour la mise en œuvre de repr´esentations publiques s’appuyant sur des environnements musicaux immersif.

124 CHAPITRE 5. DRILE

5.2 Installations pour la performance musicale

immer-sive

5.2.1 Performances musicales immersives

Contrairement aux concerts d’instruments traditionnels, les performances de mu-sique ´electronique, s’appuyant sur des contrˆoleurs mat´eriels alternatifs ou simplement sur des ordinateurs portables, peuvent perturber les spectateurs, et ceci pour plusieurs raisons.

Compr´ehension des instruments

La premi`ere est la difficult´e de compr´ehension des nouveaux instruments ´electroniques. Les modes de fonctionnement des instruments acoustiques, de par leurs cat´egories (instrument `a vents, `a cordes, percussions...) et leurs propri´et´es physiques (mat´eriaux, tailles, ...), sont connus ou relativement ´evidents. Ils sont de plus fig´es, il n’´evoluent pas au cours d’une performance. D’autres instruments sont suffisamment courants pour que leur fonctionnement soit connu par les spectateurs.

Les nouveaux instruments sont par contre souvent utilis´es uniquement par leurs d´eveloppeurs, ou du moins par un petit groupe de musiciens. Ils n’ont quasiment aucune contraintes en terme de processus de synth`ese sonore, de mappings et de connexions. Il est donc impossible `a priori pour les spectateurs de connaˆıtre leur fonc-tionnement `a partir du r´esultat sonore. De plus, ce foncfonc-tionnement peut varier au cours du temps, en fonction des diff´erentes parties d’une performance par exemple.

L’utilisation d’interfaces graphiques permet d’am´eliorer cette compr´ehension, si elles donnent suffisamment d’informations sur les processus sonores, leurs param`etres et leur organisation (et ne sont pas seulement des ensembles de potentiom`etres). Les

widgets r´eactifs 3D sont particuli`erement adapt´es `a cette visualisation de processus sonores, comme nous l’expliquons dans le chapitre 3.

Compr´ehension des actions des musiciens

En plus de la compr´ehension du fonctionnement des instruments, la compr´ehension des actions des musiciens et de leur influence sur l’instrument est primordiale. Dans le cas des instruments multi-processus, comment en effet distinguer les variations pro-gramm´ees des variations r´ealis´ees par les musiciens ? Par exemple, comment com-prendre l’action exacte d’un seul potentiom`etre d’une surface de contrˆole si un nombre important de param`etres sonores varient simultan´ement ?

Dans certains types de performances, tels que les concerts d’ordinateurs portables, le jeu du musicien est constitu´e sur de l´egers mouvements de doigts et de poignet (sou-vent cach´es par un ´ecran) et donc imperceptibles pour les spectateurs. Un exemple est pr´esent´e sur la figure 5.10. Comme le pr´ecise Cascone [31], le public peut alors se sentir frustr´e voir abus´e par le musicien. Il ne sait pas comment fonctionne l’instru-ment, ni si le musicien a une influence sur la musique (ou s’il se contente de lire un enregistrement de sa performance tout en parcourant ses e-mails).