• Aucun résultat trouvé

Annexes techniques et financières relatives aux projets de CAP DIGITAL Paris Région

ANNEXE 2 : ANNEXES TECHNIQUES ET FINANCIERES

4. Annexes techniques et financières relatives aux projets de CAP DIGITAL Paris Région

4.1. Projet AMMICO

Présentation du projet:

Thématique : Assistant de visites de Musées Mobile Intelligent et Collaboratif Durée du projet : 36 mois

Le projet AMMICO vise le développement d’un système innovant d’assistance à la visite du musée intégrant pour la première fois des technologies d’ingénierie des connaissances, géo-localisation, recommandation et réseaux sociaux dans des dispositifs nouveaux dans le monde culturel combinant pertinence sémantique et innovation dans le champ de l’ingénierie sociale et de la contribution.

Les fonctionnalités apportées sont : fournir des recommandations (œuvres et parcours (et des contenus « contextuels » avec le parcours de visite ; permettre la géolocalisation intérieure ; ouvrir un réseau social de l’exposition accessible en temps réel aux visiteurs, augmenté d’un dispositif de visualisation sémantique des contributions ; produire un « book » intégrant l’ensemble des oeuvres vues pendant la visite et offrant des capacités d’éditorialisation et partage des contenus de l’exposition et des contenus contribués. De plus des services seront fournis aux professionnels des institutions culturelles, comme par exemple : permettre une analyse des parcours des visiteurs (statistiques d'utilisation) ; permettre la modification en temps réel du contenu selon le contexte.

Le Consortium AMMICO, conduit par Orpheo France, leader mondial de fournisseurs d’outils de médiation culturelle, regroupe des entreprises issues du monde des TIC (Exalead, Jamespot, KXEN), des laboratoires de recherche (IRI, LIP6, L2TI et SIGMA) et des sites culturels, partenaires déployant AMMICO sur leurs sites (Atelier 144, Centre Pompidou, Cité Nationale de l'Histoire de l'Immigration, Cité de la Musique ) et observateurs (Centre des Musées Nationaux, Cité des Sciences et de l’Industrie, Mémorial de la Shoah et Musée du quai Branly ; Bible Lands Museum, Concord Museum, State Historical Museum, Yad Vashem Museum). Ce Consortium permettra une bonne dissémination des résultats du projet en France et à l’international, avec un impact fort sur le développement du tourisme culturel.

Retombées :

Le projet produira : des algorithmes ; des modules logiciels implémentant un ensemble d’algorithmes ; une plate forme matérielle et quatre démonstrateurs pour les applications des musées.

Les retombées économiques sont très importantes, et sont de quatre types : retombées liées à la vente de licence et de matériel aux sites culturels et aux musées ; retombées liées à la vente de visites ; retombées liées à l'exploitation d'une visite sur site (DSP) ; exploitation des technologies dans des domaines parallèles (visite d'entreprise, salons commerciaux, voire grande distribution).

Les retombées scientifiques sont attendues dans 5 domaines : moteurs de recherche (prise en compte du « contexte » et mobilité) ; moteurs de recommandation, sur la base de graphes sociaux (suggestion de parcours de visite) ; data mining (analyse du buzz sur Twitter) ; analyse des réseaux sociaux (prise en compte des dimensions géographique et temporelle) ; géolocalisation indoor et outils de contribution multimodale.

Les retombées en termes d’emploi sont estimées à 36 créations d’emploi (16 pendant la phase de R&D, 20 dans les 2 ans suivant la fin du projet)

Tableau financier

4.2. Projet A.U.S.T.R.A.L

Présentation du projet :

Thématique : Architecture Universelle Sécurisée over the top de Tv de Rattrapage à la demande et Live

Durée du projet : 42 mois

Le projet AUSTRAL propose une approche innovante de la chaîne de diffusion d’un opérateur

« premium » permettant ainsi de satisfaire la mise à disposition de services OTT massifs et innovant (Live, Catch’Up, VOD), dans des conditions optimum de qualité d’expérience pour l’utilisateur ainsi que de respect des cahiers des charges des ayants droits pour la protection des contenus.

Le succès de ce projet devrait donc à la fois accroître très largement le marché des médias sur Internet mais aussi bouleverser le secteur de la diffusion.

Retombées :

L’aboutissement du projet AUSTRAL devrait révolutionner le paysage audiovisuel à plusieurs niveaux :

- L’expérience utilisateur des média premium sera significativement augmentée grâce à un accès à tous les contenus audiovisuels sur de multiples plateformes, en permanence (VOD, Catch’Up et Start Over) et en très haute qualité

- L’accès à la diffusion sera facilité (limitations des coûts liés à l’acquisition et à l’exploitation)

- L’ensemble de la communauté bénéficiera de la définition de nouvelles technologies d’encodage / diffusion ainsi que de nouveau système de sécurité appelés à devenir des standards / normes capables d’adresser toutes les technologies des grands fabricants de plateformes.

En parallèle de ces grands changements qui impacteront la consommation d’audiovisuel et sa diffusion, le projet AUSTRAL permettra aux partenaires de se positionner comme leaders de la télévision OTT et d’atteindre des retombées fortes en termes de chiffre d’affaires (entre 1 et 36 millions d’euros sur 4 ans selon les partenaires), d’emplois (créations d’emplois tant en R&D qu’afin d’accompagner la commercialisation des solutions) et d’image. La réussite du projet AUSTRAL offrira notamment aux partenaires un gain de compétitivité significatif, leur permettant d’acquérir de nouvelles parts de marché tant en France qu’à l’international.

Par ailleurs, avec le succès des solutions issues d’AUSTRAL les partenaires établiront la légitimité des formats Mpeg Dash et HEVC comme format vidéo générique de demain. Les acteurs industriels choisiront alors le format pour l’embarquer dans leurs nouvelles plateformes. A terme les équipes de l’Institut Telecom et du Lab STICC pourront prendre le leadership sur l’établissement d’une norme universelle de diffusion vidéo qui équiperait toutes les plateformes futures.

Le projet apportera aux pôles de compétitivité une visibilité forte au sein de la communauté audiovisuelle avec une solution 100% française reconnue internationalement.

Tableau financier

4.3. Projet VARI3

Présentation du projet :

Thématique : Virtual & Augmented Reality Interactive and Intuitive Interface Durée du projet : 36 mois

Le projet VARI3 se propose de renforcer l’exploitation industrielle des environnements immersifs, avec ou sans maquette physique (contexte et enjeu industriel) en faisant évoluer les modalités d’interactions avec la maquette numérique vers une plus grande intuitivité et une plus grande immersion.

En effet, l'utilisation de tels systèmes de nos jours fait appel à des outils et des systèmes experts, ce qui limitent le public potentiellement utilisateur et leurs usages. Les axes du projet VARI3 sont de proposer de nouveaux outils et systèmes permettant aux utilisateurs de pouvoir prendre en main rapidement, naturellement et simplement les fonctionnalités d'études et d'interaction des salles immersives.

Retombées :

Les retombées stratégiques sont de permettent aux entreprises du projet de conforter leur positions respectives sur les marchés de la réalité virtuelle et augmentée en proposant de nouveaux produits innovants.

Les retombées économiques sont de pouvoir à la fois consolider et développer de nouvelles parts de marché en France et à l'international.

Les retombées commerciales du projet sont sur deux axes :

- le plus important sera celui de la commercialisation d'une gamme de produits logiciels, qui permettra aux futurs intégrateurs d'intégrer totalement ou par parties les outils développés.

- un secondaire, sera celui de la proposition de services dédiés à la personnalisation, l’adaptation et l'intégration des produits.

Tableau financier :

4.4. Projet OnMap Campus (FEDER 7)

Présentation du projet :

Thématique : Serious Games - E-education Durée du projet : 24 mois

Le projet OnMap Campus a pour objectif de réaliser une plateforme web générique de production de Serious Games sur les métiers, pour le secteur de l'éducation et le secteur professionnel. Le projet rassemble 3 partenaires complémentaires, le Centre de Recherche Informatique de Paris 1 Panthéon-Sorbonne, l'éditeur de Serious Games KTM Advance et la société Nomia experte en architecture d’entreprise et éditrice de la plate-forme web de modélisation OnMap sur laquelle s'appuie le projet.

Le projet vise à développer les composants suivants :

• L'Editeur de scénarios et de paramètres de jeux,

• Le Moteur de jeu basé sur un simulateur de processus BPMN

• L'Interface graphique de Gameplay.

Il vise à développer une plate-forme web permettant à des formateurs et des experts en conduite du changement de réaliser des Serious Games destinés à des managers et des opérationnels en entreprise, afin :

• De mieux appréhender grâce au jeu les modes de fonctionnement présents et futurs de leur organisation.

• De développer leurs compétences en les confrontant à des scénarios de jeux basés sur des processus réalistes exigeant d'eux prises d'initiatives et décisions opérationnelles.

• De faciliter la communication et le décloisonnement des métiers.

Il vise à permettre également aux enseignants de réaliser des Serious Games de type jeu d'entreprise pour leurs élèves, afin que ces derniers puissent, quelque soit leur niveau de scolarité (collèges, lycées, universités en formation initiale ou continue) :

• Appréhender par le jeu les métiers et le monde du travail à travers l’organisation et le fonctionnement d’une entreprise privée ou publique.

• Découvrir des métiers différents dans tous les domaines possibles.

• Se découvrir une vocation, grâce à une mise en situation "réelle" de travail.

• Explorer les missions assurées par chacun dans l’entreprise Retombées :

Le projet OnMap Campus est un projet de recherche qui va aboutir à une réelle innovation de rupture dans le domaine des jeux sérieux. Le développement de cette plateforme impliquera des travaux de R&D pour lesquels une collaboration étroite entre un éditeur, un organisme de recherche public et une entreprise de Serious Game située dans la zone ZUS du 10ème arrondissement de Paris a été mise en place. Ce projet de recherche collaborative aura un impact direct sur l’emploi en ZUS car il va générer la création de d'emplois dont plusieurs en ZUS, ainsi que la mise à disposition gratuite de la solution pour les établissements d’enseignements publics.

OnMap Campus va permettre la création d’ici 2016 de 14 emplois directs supplémentaires pour NOMIA et 7 créations d’emplois liées directement au projet de recherche pour KTM Advance soit 21 emplois directs créés. Par ailleurs, nos prévisions tablent sur un réel succès de la solution tant en France qu'à l'International, avec un chiffres d'affaires escompté de 4 millions d'euros entre 2014 et 2016.

Tableau financier :

Nom du pôle Acronyme du

projet Nom du partenaire Type Dépt Ville Assiette de l'aide (en

5. Annexes techniques et financières relatives aux projets